前COD總監(jiān):倉(cāng)促的beta測(cè)試是《圣歌》失誤之一
- 來(lái)源:3DM編譯
- 作者:druiber
- 編輯:newtype2001
Michael Condrey曾擔(dān)任過(guò)Visceral工作室的COO,曾是《死亡空間》的開(kāi)發(fā)總監(jiān),也曾在Sledgehammer工作室擔(dān)任COO,擔(dān)任過(guò)《使命召喚11:高級(jí)戰(zhàn)爭(zhēng)》和《使命召喚14:二戰(zhàn)》的游戲總監(jiān),最近他創(chuàng)辦了2K硅谷辦公室,是Take-Two旗下的2K品牌工作室之一。
在上個(gè)月的游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)上,Condrey受邀發(fā)表演講,主題關(guān)于多人游戲的進(jìn)化歷程。
在演講后的提問(wèn)交流環(huán)節(jié),有人提到了《圣歌》這款最新的“刷裝備型射擊游戲”是否因?yàn)閎eta測(cè)試太過(guò)倉(cāng)促而受到負(fù)面影響。Condrey表示他的確認(rèn)為這是一次失誤。
“我認(rèn)為beta測(cè)試可以為游戲開(kāi)發(fā)提供兩種信息。一類是定性的信息,你要觀察玩家是否喜歡游戲的設(shè)計(jì)。另一類是關(guān)于游戲完成度的信息。如果你無(wú)法通過(guò)beta測(cè)試知道游戲的完成度究竟是多少,那就是個(gè)問(wèn)題。
《使命召喚》擁有充裕的時(shí)間和龐大的團(tuán)隊(duì)。我們?yōu)槟M體驗(yàn)制作了許多工具。我們有游戲AI工廠,一直都在模擬進(jìn)行比賽。我們有工具專門在我們內(nèi)部網(wǎng)絡(luò)中制造輸入延遲,從而模擬真正上線以后的情況。beta測(cè)試很重要,但挑戰(zhàn)在于,我目前還從未做過(guò)大逃殺游戲。6v6的對(duì)戰(zhàn),12人的規(guī)模是很有限的。
在我們的封閉beta測(cè)試中,我們發(fā)放了5000個(gè)測(cè)試資格。公開(kāi)beta測(cè)試時(shí)有上萬(wàn)人參與。游戲首發(fā)當(dāng)天會(huì)有上百萬(wàn)玩家涌入。你的游戲能否應(yīng)對(duì)首發(fā)當(dāng)天的狀況其實(shí)是很難提前模擬的。這也是許多情況失控的原因。我們永遠(yuǎn)無(wú)法真正測(cè)試首發(fā)時(shí)的真正環(huán)境,但你必須盡可能進(jìn)行模擬。在《使命召喚》上我們也有自己的問(wèn)題。但對(duì)于《圣歌》來(lái)講,我感覺(jué)beta測(cè)試環(huán)節(jié)可能真的是一次失誤?!?
隨后的問(wèn)題直接拿《Apex英雄》和《圣歌》進(jìn)行了對(duì)比。Condery認(rèn)為,二者發(fā)售以后獲得的不同評(píng)價(jià)可能主要是因?yàn)槭装l(fā)版本的完成度。
“這個(gè)問(wèn)題很奇異,因?yàn)檫@兩款游戲都來(lái)自EA,所以我的觀點(diǎn)并不具備完整的背景信息,但我覺(jué)得這兩款游戲的核心卻別在于游戲的完成度。一款游戲已經(jīng)完成了、準(zhǔn)備好了,而另一款游戲并沒(méi)有。一切發(fā)售以后的下游運(yùn)營(yíng),無(wú)論是主播還是玩家社群維護(hù),都顯得無(wú)關(guān)緊要,因?yàn)橛螒虮旧砭蜎](méi)完成。”
事實(shí)上,《圣歌》的beta測(cè)試版本并不是當(dāng)時(shí)BioWare內(nèi)部的最新版本,如果他們能早些開(kāi)啟beta測(cè)試,或者再推遲一段時(shí)間,或許《圣歌》發(fā)售以后就不會(huì)有這么多爭(zhēng)議了。


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