國(guó)外開(kāi)發(fā)者:游戲趣味性很關(guān)鍵但不應(yīng)拘泥于此
- 來(lái)源:gamesindustry
- 作者:3DM編譯
- 編輯:SkyHY
根據(jù)外媒gamesindustry的報(bào)道,從目前的游戲開(kāi)發(fā)情況來(lái)看,很多人都喜歡為一款游戲的趣味程度打分,盡管在游戲開(kāi)發(fā)階段,也有很多人對(duì)游戲的趣味性評(píng)頭論足。在很多人眼里,這種趣味要素評(píng)分似乎成為了衡量游戲好壞的標(biāo)準(zhǔn)之一。
在這種標(biāo)準(zhǔn)下,一些發(fā)行商就開(kāi)始做這樣的一件事情:他們會(huì)對(duì)游戲的趣味程度進(jìn)行評(píng)估,然后再看這款游戲是不是比市面上95%的游戲還要有趣一些。對(duì)此,來(lái)自游戲開(kāi)發(fā)商ArenaNet的John Hopson有很多話想要說(shuō)。
John Hopson表示:“首先我要聲明的一點(diǎn)就是,游戲的趣味性當(dāng)然非常重要,但是我們不能拘泥于各種各樣的趣味程度評(píng)分,而且如果一直關(guān)注這些衡量尺度的話,對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)本身也毫無(wú)價(jià)值。”
“首先,拘泥于趣味程度評(píng)分會(huì)減少溝通與對(duì)話。如果你為一款游戲打出了高分,開(kāi)發(fā)人員可能會(huì)感到很高興,然后把那些潛在的問(wèn)題都忽略了。在高評(píng)分之下,他們可能會(huì)認(rèn)為,既然這款游戲這么好了,那我們還那么費(fèi)勁干嘛?如果你給出的是低分,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)會(huì)迅速尋找接口,例如,我們的市場(chǎng)定位不太準(zhǔn)、沒(méi)有涉及目標(biāo)用戶、玩家玩的還不夠久,所以還沒(méi)玩到有趣的部分等等。而無(wú)論是高分還是低分,都會(huì)對(duì)測(cè)試階段的溝通和對(duì)話造成障礙。測(cè)試的目的是為了尋找游戲中出現(xiàn)的問(wèn)題,只有端正態(tài)度,才能得到有效的測(cè)試結(jié)果和更好的游戲質(zhì)量?!?
“但玩家們認(rèn)為一款游戲不好玩的時(shí)候,他們通常很難給出如何變得好玩的建議。我們也希望游戲很有趣,因?yàn)檫@是游戲的核心要素之一。但是僅僅知道游戲不太有趣的話,并不意味著很快就能找到有效的解決方案。而且游戲好不好玩本身的定義也很模糊,你很難知道,這款游戲是不是因?yàn)樘菀谆蛘呤翘y,讓玩家失去了興趣,還是說(shuō)玩家因?yàn)閷?duì)游戲產(chǎn)生迷惑而認(rèn)為不好玩?!?
“此外,如果要評(píng)價(jià)多人游戲的趣味程度的話,很多人可能會(huì)發(fā)現(xiàn)這種東西更不容易衡量了。每個(gè)人對(duì)于多人游戲是否‘有趣’,都有自己的一套評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)。有些人喜歡合作PvE,有些人喜歡PvP?!?
“對(duì)于以上問(wèn)題,我想到了幾個(gè)解決方案。首先,游戲測(cè)試不應(yīng)該很快就對(duì)趣味性進(jìn)行測(cè)試,我們應(yīng)該首先關(guān)注問(wèn)題,對(duì)于好玩不好玩這一點(diǎn),我們可以幾個(gè)月之后再做評(píng)估。第二,正確看待游戲評(píng)分,我們應(yīng)該讓游戲評(píng)價(jià)反過(guò)來(lái)服務(wù)于開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),讓開(kāi)發(fā)者清楚地知道,到底哪里有不足。第三,關(guān)注趣味性背后的問(wèn)題,玩家們經(jīng)常會(huì)給出其他的意見(jiàn),如果想要讓游戲變得更好,這一點(diǎn)也很重要?!盝ohn Hopson如此說(shuō)道。

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