2019中國游戲產(chǎn)業(yè)年度報告出爐 國內(nèi)營收2330億
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- 作者:伽馬數(shù)據(jù)
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今(18)日,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2019中國游戲產(chǎn)業(yè)年度報告》。報告總結(jié)了中國游戲產(chǎn)業(yè)2019年全年整體發(fā)展狀況,對細分市場和產(chǎn)業(yè)鏈等情況進行了詳細解讀。不僅如此,還公布了電競、人才、用戶調(diào)研等數(shù)據(jù),以供業(yè)界參考。伽馬數(shù)據(jù)關(guān)于2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)年度的總結(jié)分析認為:游戲產(chǎn)業(yè)進入嚴格管理一年多來,呈現(xiàn)強勢回暖趨勢,而創(chuàng)新度提升,成為2019年一大特點,取得令人信服的成績。
以下為伽馬數(shù)據(jù)《2019中國游戲產(chǎn)業(yè)年度報告》摘要,該報告僅為內(nèi)部參考,還包括更全面的市場分析、中國游戲市場用戶行為調(diào)查等詳細資料。欲獲取完整版報告請關(guān)注伽馬數(shù)據(jù)官方微信公眾號“游戲產(chǎn)業(yè)報告”,并請聯(lián)系工作人員(微信號:gamashuju)。
2019年收入:整體增10.6%,國內(nèi)2330.2億,增速8.7%,移動游戲增13%
伽馬數(shù)據(jù)(微信號:游戲產(chǎn)業(yè)報告)發(fā)布的《2019中國游戲產(chǎn)業(yè)年度報告》顯示:中國游戲市場和海外市場出口收入整體增速再次提升,收入超過3100億,增幅達到10.6%。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
2019年,中國游戲市場實際銷售收入2330.2億元。增速為8.7%,較去年增速有所回升,這主要受益于移動游戲市場實際銷售收入增速保持平穩(wěn),而客戶端游市場實際銷售收入同比下降幅度收窄。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
中國移動游戲市場實際銷售收入突破1513.7億元,較去年同比增長13.0%,繼續(xù)保持增長勢頭。中國移動游戲市場已經(jīng)趨于成熟,用戶對精品、創(chuàng)新的需求而產(chǎn)生對產(chǎn)品的自然篩選現(xiàn)象是重要標志,伽馬數(shù)據(jù)認為,精品與創(chuàng)新將是未來移動游戲市場發(fā)展的重要推力。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
2019年,端游市場實際銷售收入保持平穩(wěn)。從產(chǎn)品來看,2019年《魔獸世界懷舊服》為市場帶來了較高增量,但仍未能扭轉(zhuǎn)市場走勢,這也一定程度說明,端游市場仍在呈現(xiàn)衰退。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
2019年,頁游市場進一步萎縮,因移動游戲?qū)ζ溆幸欢ㄈ〈?,隨著移動游戲市場的發(fā)展,頁游市場的下滑也將會更明顯。同時在市場氛圍下,這一領(lǐng)域的資本投入也可能隨之減少,或?qū)⑦M一步加劇頁游市場的縮減。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
2019年,中國單機游戲市場實際銷售收入大幅上漲達到6.4億元,同比增長341.4%。這主要受益于單機游戲發(fā)行平臺的不斷成熟;同時,一些單機新品不斷推出,也推動了銷售收入的增長。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
2019年,中國主機/電視游戲市場實際銷售收入達53.6億元,穩(wěn)定增長。
說明:主機/電視游戲市場實際銷售收入包含軟件與硬件收入;匯率取1美元=6.9元人民幣(約2019年均值)
數(shù)據(jù)來源:Niko Partners
2019電子競技市場:969.6億,增幅16.2% 直播市場突破百億
2019年中國電子競技游戲市場規(guī)模為969.6億元,增量超過百億元,移動電競的發(fā)展成為主要驅(qū)動力。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
目前電子競技產(chǎn)業(yè)上游的游戲收入始終占據(jù)著較高的比例,但電子競技中游產(chǎn)業(yè)造血能力不足,賽事收入、俱樂部收入呈現(xiàn)出弱勢狀態(tài),依賴于產(chǎn)業(yè)上、下游的扶持才能持續(xù)進行內(nèi)容生產(chǎn),未來電子競技產(chǎn)業(yè)若想進一步發(fā)展,需要提升中游產(chǎn)業(yè)的營收能力。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
得益于移動電競的快速發(fā)展,電子競技用戶數(shù)量快速提升,但目前移動電競對于游戲用戶的滲透已處于較高水平,2019年用戶增長率僅為7.2%,用戶增長陷入瓶頸。以人口紅利推動產(chǎn)業(yè)增長的方式難以持續(xù),而產(chǎn)業(yè)內(nèi)的用戶沉淀將成為發(fā)展關(guān)鍵。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
2019年中國客戶端電子競技游戲市場實際銷售收入相較于2018年整體波動不大,核心用戶群體的穩(wěn)定保障了市場收入??蛻舳穗娮痈偧加螒虻闹饕杖雭碓从谏贁?shù)頭部產(chǎn)品。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
2019年中國移動電子競技游戲市場實際銷售收入仍然保持著較高的增長率,目前移動電子競技游戲在移動游戲市場的占有率超過四成,而客戶端電子競技游戲占據(jù)客戶端游戲市場約六成份額,未來移動電子競技游戲市場仍有拓展空間。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
2019年游戲直播市場實際銷售收入突破百億元,游戲直播市場的增長率仍然處于較高水平。隨著虎牙、斗魚等直播平臺的上市,其他領(lǐng)域的企業(yè)如視頻平臺快手、嗶哩嗶哩也持續(xù)布局游戲直播,為這一產(chǎn)業(yè)的發(fā)展注入動力。未來,具備較高的增長潛力。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
從2019年1-6月的直播平臺開播量來看,TOP5開播企業(yè)出現(xiàn)較大變化,開播量位于前三的熊貓直播關(guān)閉,快手、嗶哩嗶哩進入TOP5,后入企業(yè)仍存在破局機會。但快手與嗶哩嗶哩均具備自有用戶平臺,這也是其游戲直播業(yè)務(wù)能夠快速發(fā)展的關(guān)鍵。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
典型案例:快手
以快手為例,快手本身具備用戶優(yōu)勢,短視頻業(yè)務(wù)日活用戶達到數(shù)億人次,且這一類用戶與游戲直播用戶具備較高重合度。借助于用戶基礎(chǔ),快手從數(shù)百萬主播中扶持培養(yǎng)游戲主播,再借助于主播產(chǎn)生的內(nèi)容聚合用戶,快速形成了游戲直播的社區(qū)氛圍。此外,快手短視頻也促進了主播游戲視頻的傳播,進而沉淀了更多游戲直播用戶,并形成了短視頻與游戲直播業(yè)務(wù)的聯(lián)動發(fā)展。未來快手還圍繞內(nèi)容環(huán)節(jié)在直播培養(yǎng)、引入、賽事轉(zhuǎn)播和主辦等方面進行深入的內(nèi)容布局,進而獲取更多的游戲直播用戶,并為短視頻業(yè)務(wù)提供更多的優(yōu)質(zhì)原創(chuàng)內(nèi)容。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
2019中國游戲海外市場收入111.9億美元,增速16.7%
2019年,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實際銷售收入保持穩(wěn)定增長。其中移動游戲市場方面表現(xiàn)明顯,2019年《PUBG MOBILE》《荒野行動》《萬國覺醒》等產(chǎn)品收入增長明顯。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
2019 年全球游戲市場收入預計達到1488億美元,其中移動游戲市場占比最高且市場規(guī)模穩(wěn)定增長,市場收入預計達到681.6億美元,同比增長9.7%。隨著5G技術(shù)的落地及智能機普及率的提升,未來移動游戲市場在全球范圍內(nèi)仍具備較高的拓展空間。
數(shù)據(jù)來源:Newzoo
2019年,中國移動游戲市場規(guī)模預計占全球市場約30%,領(lǐng)跑全球移動游戲市場。未來,海外移動游戲市場將成為未來的重要競爭點。
數(shù)據(jù)來源:Newzoo
目前中國自主研發(fā)的移動游戲在美、日、韓、英、德等國家的流水同比增長率均高于該國家移動游戲市場的增速,國產(chǎn)移動游戲在海外市場已經(jīng)建立起一定的優(yōu)勢。得益于研發(fā)實力的提升,中國自主研發(fā)移動游戲出海前景明朗。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
以美國為例,目前美國的移動游戲市場規(guī)模僅次于中國,具備重要的研究價值。中國自主研發(fā)移動游戲在美國也已取得了一定成績,數(shù)量占據(jù)了美國移動游戲市場中流水TOP100的23.0%。在重要的細分領(lǐng)域也有代表性產(chǎn)出,例如SLG類別的《火槍紀元》《王國紀元》等;射擊類別的《PUBG MOBILE》《使命召喚手游》。中國游戲企業(yè)已經(jīng)在這些游戲類型中獲得了經(jīng)驗,并建立了一定的市場優(yōu)勢,但也存在一些市場份額大的品類難以進入的情況,比如消除類、卡牌類、沙盒類等,這主要因為多數(shù)中國游戲企業(yè)對于美國本土市場的環(huán)境了解仍顯不夠,受制于用戶偏好、文化等方面的差異。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

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