英國皇家協(xié)會請求政府立法 游戲開箱或被定為賭博
- 來源:GameLook
- 作者:GameLook
- 編輯:liyunfei
在游戲被越來越多大眾群體認可的同時,也引來了來自監(jiān)管部門和大量協(xié)會對于游戲需要承擔(dān)社會責(zé)任的關(guān)注,尤其是對于“開寶箱”變現(xiàn)方式的質(zhì)疑和針對一直不絕于耳。近日,英國皇家公共衛(wèi)生協(xié)會(RSPH)催促英國政府,“應(yīng)盡早把開箱子列為賭博”,意味著至少在英國范圍內(nèi),加入開箱機制的游戲很可能被定為“違法”。
實際上,自從2018年開始,全球監(jiān)管部門都加大了對游戲行業(yè)的規(guī)范力度,從美國貿(mào)易委員會、英國議會數(shù)字、文化、媒體和體育委員會的聽證會,到比利時、荷蘭等地游戲協(xié)會直接判定開箱為賭博,這一流行了多年的變現(xiàn)方式處境越來越艱難。
對于游戲公司來說,這一消息可能帶來的影響是巨大的,按照皇家公共衛(wèi)生協(xié)會聯(lián)合戒賭協(xié)會Gamble Aware發(fā)布的報告來看,“開箱”機制在全球市場貢獻的收入達到200億英鎊(258億美元),幾乎相當(dāng)于2019年全球游戲市場規(guī)模的四分之一以上,對于同行們的收入影響是巨大的。
那皇家公共衛(wèi)生協(xié)會此舉對游戲業(yè)的影響為何如此之大、“開箱”玩法究竟去向如何?
給游戲業(yè)念“緊箍咒”,開箱或被判定為賭博
報告的被調(diào)查者是英國1000名年齡為11-24歲之間的年輕人,這份名為“游戲的多層外衣(Skins of Game)”報告總結(jié)稱,“英國58%的年輕人認為開寶箱是高度沉迷的賭博行為,55%受調(diào)查者認為加入這個機制的手游或者其他平臺的游戲有可能讓玩家養(yǎng)成賭博習(xí)慣”。
對此,皇家公共衛(wèi)生協(xié)會給英國政府提出了以下請求:
游戲行業(yè)必須確保免費游戲?qū)?8歲以下玩家引入一系列認證方式,同時通過技術(shù)手段檢測玩家對于開寶箱以及對其他類賭博內(nèi)容的無節(jié)制消費;擴大《健康教育課程》對于賭博的定義范圍,讓小學(xué)生更多人意識到防止賭博習(xí)慣的重要性;推出教育項目幫主家長、監(jiān)護人和教師們提高對防范賭博相關(guān)方面的教育;讓英國的學(xué)校和大學(xué)精神衛(wèi)生支持團隊意識到賭博的危害。
皇家公共衛(wèi)生協(xié)會首席執(zhí)行官Shirley Cramer CBE表示,“年輕人告訴我們,賭博和類似賭博的行為正在緩慢而確定的讓他們養(yǎng)成壞習(xí)慣,和其他的公共衛(wèi)生問題一樣,這既需要教育手段,也需要監(jiān)管手段。年輕人并非所有人都抵制賭博和類似行為,他們只想在生活中能夠意識到,并且得到足夠全面的信息做出理性的決定”。
實際上這并不是開寶箱第一次被戴“緊箍咒”。9月份,英國數(shù)字文化媒體和體育委員會也推薦英國議會將開寶箱定為賭博,因為青少年兒童極容易受到影響,在同時公布的86頁報告中,該委員會建議禁止向兒童銷售寶箱,使用“游戲內(nèi)獎勵代替”。更早時候,美國共和黨議員曾提出一項禁止開寶箱的法案,試圖在美國立法層面對此進行限制。
據(jù)英國博彩委員會再2018年的調(diào)查顯示11-16歲青少年當(dāng)中31%的人都曾付費或者使用游戲內(nèi)道具開寶箱。美國娛樂軟件協(xié)會同樣要求游戲公司公布開箱掉率,得到了微軟、索尼和任天堂三大平臺認可。
另外,或許還有一個值得注意的現(xiàn)象是,相比耗時較長的立法過程,皇家公共衛(wèi)生協(xié)會之類的團體雖不掌握執(zhí)法權(quán),但卻在英國甚至歐美民眾之間的影響力巨大。據(jù)GameLook了解,該協(xié)會曾在2018年與愛爾蘭皇家學(xué)院等協(xié)會聯(lián)合27個地方議會簽字倡議降低肥胖率,因此引發(fā)的游行使得可口可樂公司的年度圣誕環(huán)游卡車不得不把停靠點降低了三分之一以上。
公示掉率還不夠,探索新型變現(xiàn)方式才是根本
從歐美范圍內(nèi)來看,“開箱”作為賭博行為被明文寫進法律的風(fēng)險在逐步提高,尤其是英國市場。不過如此前我們所提到的那樣,立法需要經(jīng)過漫長的討論和投票過程,再到執(zhí)行實施,仍有不短的距離。
可以確定的是,掉率公布已經(jīng)成為了全球標準,在微軟、索尼、任天堂之前,蘋果公司與谷歌就已經(jīng)先后要求App Store和Google Play平臺的所有游戲標明寶箱掉率,而在中國市場對于開箱子的限制似乎更為嚴格一些,據(jù)外媒透露,新規(guī)之后,每天(付費)單抽次數(shù)不得超過30次、10連抽不能超過3次,總計每天不得超過50次開寶箱。
不得不說隨著監(jiān)管層面的壓力越來越大,實際上大多數(shù)游戲都已經(jīng)采取了公布掉率的方式,過去幾年曾經(jīng)是主流收入渠道的開箱,如今在各家游戲公司的收入占比都在不斷下滑。
當(dāng)然如海外監(jiān)管部門提到的那樣,“公布掉率是不夠的”,包括中國市場在內(nèi),隨著游戲市場體量的進一步增長,國際社會越來越多的將關(guān)注度放在了游戲業(yè)的社會責(zé)任上,未成年保護、年齡分級制度的執(zhí)行以及針對開寶箱的頻繁出手,都給游戲變現(xiàn)方式帶來了壓力。
從根本上來說,公布掉率只能是“權(quán)宜之計”,而探索新的變現(xiàn)方式才是出路。伴隨戰(zhàn)術(shù)競技品類走紅的Battle Pass就已經(jīng)在全球主要游戲市場占據(jù)了越來越重要的地位,比如中國、美國和英國的收入榜Top100產(chǎn)品中,至少有20%以上已經(jīng)加入了這種模式。

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