- 類型:第一人稱射擊
- 發(fā)行:虎牙
- 發(fā)售:2023-04-13(PC)
- 開發(fā):柳葉刀工作室
- 語言:簡中 | 英文 | 日文 | 多國
- 平臺:PC PS4
- 標(biāo)簽:太空,玩家對戰(zhàn),國產(chǎn)
我已出艙,感覺良好 : 《邊境》載荷測試Day 1 體驗報告
- 作者:雞兒不是擺設(shè)
- 編輯:一只小編輯OVO
2021年1月28日,太空射擊游戲《邊境》開啟了載荷測試。以下是3DM論壇玩家的評測內(nèi)容:
放下鼠標(biāo)的那一刻,我覺得,是驚喜的。
對于這種太空題材的游戲,一開始我并不抱有太大的期望,國內(nèi)的展會也沒怎么關(guān)注,之前也沒有體驗過《邊境》,但是這次首測帶給我的驚喜還是很充足的。武器設(shè)計風(fēng)格寫實而并非天馬行空,同時也全面保持了FPS游戲的競技性,是我這個FPS擁躉的菜。接下來我就昨天體驗到的部分內(nèi)容做一個簡單的評價分析,僅代表我個人觀點。
武器設(shè)計:
首先,我最關(guān)注的就是武器的設(shè)計。目前《邊境》內(nèi)的武器設(shè)計沒有脫離我們現(xiàn)有的對太空、宇航服、推進(jìn)裝置、輕武器的普遍觀念,只是在此基礎(chǔ)上稍作夸張,比Apex更加寫實,對于prefer寫實系而非超級系的玩家來說,是福音(比如我本人)。但是目前來看武器比較少,昨天測試時只用了手槍和突擊步槍,還有宇航服帶的榴彈炮和電子脈沖。如果后續(xù)能涉及到武器配件的選裝、武器種類的增加、武器屬性的差異化等等,會讓FPS輕武器愛好者覺得武器系統(tǒng)更加有深度。今晚也會嘗試其他可以解鎖的武器。
順便提一下我目前最喜歡的操作設(shè)計:穩(wěn)定狀態(tài)和失重狀態(tài)的后坐力反饋截然不同。這是一個非常出色的設(shè)計。 失重狀態(tài)下的操作會特別有驚喜和收獲感。
戰(zhàn)斗節(jié)奏:
《邊境》的戰(zhàn)斗節(jié)奏是我比較喜歡的,雖然目前只有一張地圖,但是復(fù)雜程度很高?,F(xiàn)有的寫實系的FPS游戲,就算是地圖內(nèi)有高樓或者地形起伏,但是整體地圖也是扁平的。而《邊境》的戰(zhàn)斗是立體的。從任何地方向敵人發(fā)起攻擊,也可能從任何地方受到攻擊。這樣確保游戲節(jié)奏不會很冗長,也能很好的防止老陰逼。比較立體的戰(zhàn)斗模式,使得每場對局不會特別重復(fù)和乏味。PUBG容易被人接受,也是因為它很少會有完全相似的對局,相比較CS來說就更箱庭,戰(zhàn)術(shù)和打法一旦被摸透,就會陷入套路化。宇宙空間無重力、玩家可以進(jìn)行360°轉(zhuǎn)換以后,就給了我們更加多的操作選擇空間。
雖然戰(zhàn)斗方式比較立體,但是游戲的核心玩法還是射擊,并沒有陷入華而不實的泥沼。好玩的FPS最重要的就是要把會玩的玩家和不會玩的玩家,區(qū)分出界限,一部分玩家就會成為另一部分玩家的游戲體驗。因為目前只能用謝爾蓋,所以不知道后續(xù)整體游戲體驗會有什么區(qū)別,但是就現(xiàn)在而言,整體非常滿意。
不過游戲的移動方式做的中規(guī)中矩,目前是通過宇航服的推進(jìn)器實現(xiàn)在宇宙空間的移動,這個其實后續(xù)可以再豐富一些,甚至做一些宇宙載具,增加一些中二度。
命中反饋:
命中反饋是目前我覺得需要優(yōu)化的一個重要部分。子彈打中敵人時的反饋倒還好,但是被擊中的反饋有點偏弱。除了屏幕變色以外,其他感覺太少,是比較不理想的裝填。如果在宇宙中有頭盔碎裂、宇航服破裂等等畫面變化,會給玩家以緊張感。宇航服破損的情況下,如果會出現(xiàn)不規(guī)則移動,也會給我?guī)眢@喜。在宇宙中如果沒有這樣的反饋其實是比較失真的,作為一個基本以真實為base的射擊游戲,希望可以考慮這一點。當(dāng)然如果有娛樂模式和進(jìn)階模式之分(參考COD),也會給玩家更多的選擇,比如在娛樂模式中可以減少這部分設(shè)計,但是在進(jìn)階模式中,能給我們FPS高玩帶來更多的游戲體驗。
更多內(nèi)容,敬請關(guān)注《邊境》

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