- 類型:第一人稱射擊
- 發(fā)行:虎牙
- 發(fā)售:2023-04-13(PC)
- 開(kāi)發(fā):柳葉刀工作室
- 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文 | 日文 | 多國(guó)
- 平臺(tái):PC PS4
- 標(biāo)簽:太空,玩家對(duì)戰(zhàn),國(guó)產(chǎn)
《邊境》載荷測(cè)試淺評(píng):他們未曾忘卻的太空大作戰(zhàn)
- 編輯:一只小編輯OVO
第一次看到《邊境》的宣傳pv,其太空fps的玩法讓人回想起了似乎很遙遠(yuǎn)的東西,細(xì)細(xì)思索,才在記憶的深海中找到了那年《逆戰(zhàn)》在玩法預(yù)告中放出的大衛(wèi)星。后來(lái)得知《邊境》的柳葉刀工作室成員有在當(dāng)年負(fù)責(zé)過(guò)相關(guān)內(nèi)容,雖然最終《逆戰(zhàn)》的大衛(wèi)星沉了,但時(shí)隔那么久他們還能不忘初心,不免讓人感慨萬(wàn)分。
第一印象先從藝術(shù)風(fēng)格開(kāi)始。剛進(jìn)入游戲,標(biāo)題界面便是蔚藍(lán)色的地球和深邃的太空襯托太空中一頂碎裂的頭盔,光是這一幕已經(jīng)讓人可以感覺(jué)到游戲里刺激與失重感并存的戰(zhàn)斗場(chǎng)景了。
與主界面冷色調(diào)科幻的風(fēng)格相照應(yīng)的就是角色的設(shè)計(jì),是偏向真實(shí)風(fēng)格的厚重宇航服,大頭盔以及方方正正的背包和一眾具有科技感的掛件;整個(gè)造型可以說(shuō)毫不留情地不照顧大眾審美,這很棒,制作組對(duì)基礎(chǔ)的風(fēng)格決定的很清楚,沒(méi)有大多數(shù)游戲里那些為了真實(shí)或科幻風(fēng)格雨露均沾而模棱兩可的形象設(shè)計(jì),游玩的時(shí)候太空中失重漂浮的宇航服也十分有代入感。
以宇航服為基礎(chǔ),在外部添加防彈背心和戰(zhàn)術(shù)配件,造型毫不沖突。背包巨大而厚重,不僅代表著它是浩瀚宇宙中保護(hù)你后背的依靠,也是裝載戰(zhàn)術(shù)武器的容器。也許對(duì)某些人來(lái)說(shuō)這種宇航服相比軍服或是普通服飾而言一點(diǎn)也不美觀,但這種好似工業(yè)現(xiàn)代主義的造型對(duì)《邊境》來(lái)說(shuō)恰到好處。
武器方面,從最初看到的武器全白色涂裝就讓我的第一觀感很是滿足,如同宇航服的白色,這一造型讓武器在初看下就很有“太空感”,在科幻和寫實(shí)之間找到了平衡點(diǎn)。
整體白色搭配部分裝配位置的黑色,區(qū)分控制部位的藍(lán)色和黃色,同時(shí)透過(guò)對(duì)握把和瞄具等各個(gè)模塊化部位的造型設(shè)計(jì),武器有著先進(jìn)的技術(shù)感同時(shí)也淡化了常規(guī)fps里武器的軍武氣息。這種近未來(lái)風(fēng)格的外形,讓看慣了傳統(tǒng)武器造型的人眼前一亮。
同時(shí)在太空中射擊也能聽(tīng)到槍聲,雖然聲音不能在真空中傳播但可以通過(guò)固體傳播,因此自己的槍聲能夠被聽(tīng)到,而隊(duì)友和敵人的則不行。
欣賞完外表,游戲的內(nèi)核也讓我感到驚艷。
盡管玩家可以在太空中肆意漂浮去任何想去的地方與敵人交戰(zhàn)(只要不越出地圖邊界),但實(shí)際上在失重狀態(tài)漂浮的慣性加上同樣到處飛的敵人再和后坐力混在一起往往會(huì)讓命中不那么輕松,一梭子打完成了“描邊大師”;而“攀附”這一機(jī)制則可以迅速消除慣性并且大幅降低武器后坐力。
攀附前
攀附后
“攀附”這一機(jī)制同時(shí)也鼓勵(lì)了玩家與地圖的互動(dòng)。在《邊境》里,擴(kuò)展為六軸立體運(yùn)動(dòng)的玩家在失重的環(huán)境下漂浮和自由轉(zhuǎn)動(dòng)不受任何限制,因此戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境也成為了立體空間,不再限定于一個(gè)平面,玩家可以以任何角度在地圖里穿梭并尋找敵人交戰(zhàn)。幾乎地圖每一處都可以因翻轉(zhuǎn)角度而呈現(xiàn)不一樣的環(huán)境影響。同時(shí)玩家可以通過(guò)瞄準(zhǔn)敵人來(lái)獲得短時(shí)間的標(biāo)記以持續(xù)獲取敵人的位置,這對(duì)于在環(huán)境光源不穩(wěn)定的畫面中辨識(shí)敵人十分有效。
(通過(guò)這種方式移動(dòng)到地圖“另一側(cè)”,繞過(guò)正面戰(zhàn)場(chǎng)的同時(shí)也可以觀察到哪里有忙于正面交戰(zhàn)而疏于背后的人)
基于這樣的環(huán)境機(jī)制所形成的各種角色和道具也十分有意思。每名角色都持有特有的槍械和部分專屬的技能,賦予了角色更多的戰(zhàn)略意義;例如上圖的角色“長(zhǎng)釘”就能利用機(jī)動(dòng)裝置短距離快速地穿梭在復(fù)雜且立體的環(huán)境里,從而利用地形掩蔽自己和偷襲敵人;又或者角色“伏特加”道具“牽引索”可以將玩家快速拉向地圖環(huán)境從而快速進(jìn)入攀附狀態(tài)以更好地作戰(zhàn)。“盾衛(wèi)”的高防護(hù)重火力;“探針”的戰(zhàn)場(chǎng)偵查和導(dǎo)彈制導(dǎo)攻擊;以及暫時(shí)沒(méi)有開(kāi)放的遠(yuǎn)距離精準(zhǔn)打擊“楊”和輔助治療角色“修理師”
在此之外也擁有類似于常規(guī)fps里的手雷或煙霧彈等戰(zhàn)術(shù)裝備,這讓游戲的戰(zhàn)術(shù)深度值得期待。
不過(guò),在我短暫的游玩期間也依然能體驗(yàn)到平衡問(wèn)題。也許對(duì)于《邊境》來(lái)說(shuō)現(xiàn)在討論平衡為時(shí)過(guò)早,但經(jīng)歷過(guò)游戲環(huán)境不平衡的玩家肯定都對(duì)平衡性帶來(lái)的影響深有體會(huì)。本作也不例外,就目前測(cè)試階段,部分角色擁有過(guò)高或者說(shuō)碾壓其他角色的強(qiáng)度。例如具有強(qiáng)機(jī)動(dòng)性的角色“長(zhǎng)釘”在武器方面同時(shí)持有近距離強(qiáng)勢(shì)的霰彈槍和遠(yuǎn)距離強(qiáng)勢(shì)的狙擊步槍,再加上“機(jī)動(dòng)裝置”的短距離突進(jìn),讓這個(gè)角色在任何距離都有很好的作戰(zhàn)空間,這是其他角色無(wú)法比擬的。加上鏡頭靈敏度較低,從特定角度迅速近身,會(huì)很難反擊。
當(dāng)然,就算如此,各個(gè)角色還是擁有自己的特色和打法,平衡問(wèn)題并不需要急于定論。
改裝系統(tǒng)可以對(duì)武器的各個(gè)部位改裝,和大多數(shù)具備這項(xiàng)系統(tǒng)的fps游戲類似。只是由于戰(zhàn)斗環(huán)境的特殊性,改裝的效果還是需要在特定條件下才可以感覺(jué)得出來(lái),否則會(huì)讓武器更加難控制。
最后不得不說(shuō),《邊境》這種以角色區(qū)分武器裝備的設(shè)定讓我想起了時(shí)下依然比較火熱的戰(zhàn)術(shù)射擊游戲《彩虹六號(hào):圍攻》,比起常規(guī)類FPS比如COD和戰(zhàn)地之類那種戰(zhàn)斗節(jié)奏,《邊境》的一局游戲其實(shí)節(jié)奏很慢,更偏向于戰(zhàn)術(shù)運(yùn)用而不是單純對(duì)槍;這也讓我對(duì)這款游戲更具期待,它令人著迷,未來(lái)可期。

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