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《邊境》載荷測試結(jié)束有感:人,掌握了過去,接著要探索未來

時間:2021-02-02 09:43:07
  • 來源:3DM論壇
  • 作者:3DM玩家
  • 編輯:一只小編輯OVO

我最早接觸到邊境這款游戲是在2017年的CJ大會上,《邊境(邊境計劃)》作為索尼中國之星計劃的成員之一初次亮相。再后來關(guān)注到邊境是在2018年的CJ大會上了,當(dāng)時的邊境在玩法和工業(yè)設(shè)計上已經(jīng)逐漸成熟,其中2018年的大部分內(nèi)容也保存到了這次載荷測試中。探空測試的時候因為關(guān)注不夠痛失參與機(jī)會,在這次獲得載荷測試機(jī)會后,十分珍惜于是一路爆肝最終以80級收場,也算是很精彩地體驗了。

游戲簡評

國產(chǎn)FPS中可以算是天花板級別的存在,獨特的游戲玩法,極佳的槍械體驗和市面上獨此一家的設(shè)計水平讓這款游戲可以說看過一眼哪怕沒有興趣也會記住這獨特的風(fēng)格。

獨此一家的游戲玩法

這次載荷測試中開放了據(jù)點模式和經(jīng)典的團(tuán)隊死斗還有小地圖3V3,關(guān)于這些模式的玩法稍有接觸FPS的玩家早已輕車熟路,但是當(dāng)這些經(jīng)典玩法碰上了無重力狀態(tài)呢?失重不僅讓移動擴(kuò)展到六軸向,也讓重量載荷這種問題帶來的影響小了很多,EMU宇航服上可以掛載各種高端武器裝備,這些都極大地拓展了游戲玩法,同樣的太空中的聲音傳導(dǎo)貼近真實物理學(xué)體驗,給人的感覺更加真實

《邊境》載荷測試結(jié)束有感:人,掌握了過去,接著要探索未來

全副武裝的AA

頂尖的游戲畫面與工業(yè)設(shè)計

一般而言,游戲的畫面和自身設(shè)計并不會有直接影響,但是邊境的畫面表現(xiàn)和其工業(yè)設(shè)計是相輔相成的,可以說如果邊境沒有這么優(yōu)秀的工業(yè)設(shè)計,那么它的畫面表現(xiàn)力也會難以令人滿意,好設(shè)計加上好引擎,給了邊境足夠的表現(xiàn)力,而邊境頂尖的工業(yè)設(shè)計成就了邊境在國產(chǎn)游戲中難以磨滅的吸引力。這種近未來寫實風(fēng)格的太空戰(zhàn)斗是目前整個游戲市場上都非常難得一見的,太空作戰(zhàn)并非邊境的首創(chuàng),但最令人熟悉的COD系列仍然缺乏足夠的表現(xiàn)力,抑或是自由度有限,抑或是過于科幻,它們給人的感覺很帥很帥,但是終究只是個游戲,那種未來太過遙遠(yuǎn)。而這時候邊境的出現(xiàn)就讓大家眼前一亮——如果現(xiàn)在或者未來幾十年太空真的發(fā)生武裝沖突了,應(yīng)該是這樣才對。 而UE4引擎帶來的極致畫面效果結(jié)合上柳葉刀團(tuán)隊的優(yōu)秀工業(yè)設(shè)計,使邊境的整體表現(xiàn)效果相當(dāng)逼近現(xiàn)實生活中的太空景色,而以現(xiàn)實EMU為原型的各種二次加工和基于現(xiàn)實中空天設(shè)備的地圖場景則讓游戲代入感提升不少。這也讓邊境的整體表現(xiàn)在國產(chǎn)游戲里屬于非常拔尖的存在。

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太空艙外

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太空艙內(nèi)

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探針發(fā)射蜂巢導(dǎo)彈

獨特的游戲音效

其實游戲音效已經(jīng)有很多人都說過了,在邊境中我們聽到的大部分聲音都是通過固體傳聲或者骨傳導(dǎo)帶給我們的,像槍聲,被子彈打中身體的聲音,被子彈打中背后的噴氣背包的聲音,當(dāng)我們貼在掩體時打在掩體上的聲音,我們的武器平臺運作的聲音和導(dǎo)彈從發(fā)射單元打出去聲音。都表現(xiàn)得很自然且準(zhǔn)確,值得一提的是,邊境的中英配音是業(yè)內(nèi)著名的怪物細(xì)胞文化傳媒完成的,其在游戲配音領(lǐng)域十余年的專業(yè)和了解,也讓邊境在這次載荷測試中僅僅通過一些人物語音來表現(xiàn)自己的性格和一些身份。這些詳細(xì)的可以去公眾號@游戲百曉生中了解關(guān)于邊境中英配音的一些QA問答(里面還有關(guān)于長釘?shù)呐湟粞輪T哦)

地圖設(shè)計

在選擇了以太空沖突為背景后,邊境的地圖設(shè)計同樣也是充滿了挑戰(zhàn)和新意,6軸系的運動范圍,使得地圖變得錯綜復(fù)雜,戰(zhàn)斗變得更加充滿了未知,前一刻還被你追逐的敵人也許后一秒就繞到了你身后,空間結(jié)構(gòu)室內(nèi)外設(shè)定也讓這游戲提供了更高的上門技巧和深度,而以空間站為核心的戰(zhàn)斗也讓地圖邊界變得模糊。這次載荷測試后期還加入了部分場景破壞效果,太陽能板可以作為隱藏位置的掩體,但又因為較為脆弱會被破壞,也許在后期版本對此會有更多的變化和擴(kuò)展。

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錯綜復(fù)雜的立體式地圖

豐富的自定義設(shè)定

僅僅在載荷測試中表現(xiàn)出來的自定義內(nèi)容就非常豐富,從每一位AA獨特的平臺武器和槍械外,外觀的自定義種類也是十分豐富,從槍到宇航服有十幾余種。甚至連頭盔的基座也有各種自定義配飾(那里原本不是為了裝攝像頭的嗎)

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金光閃閃盧卡斯

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今天也是貓耳娘

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萬年不變的卡拉什尼科夫

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還有堅持7.62x39不動搖

并未完善的游戲平衡

這次的平衡問題讓我深刻認(rèn)識到平衡對于游戲的重要性,僅僅載荷測試第一天在大家陸續(xù)解鎖長釘后就開始了“線上”教育,高機(jī)動加近距離爆發(fā)傷害讓人頭皮發(fā)麻,而初始角色武器性能又缺乏中近距離的穩(wěn)定性,直到第二天做出調(diào)整后才稍微緩解了狀況。但是偏偏PDW彈速高威力適中后坐力還小,結(jié)果就是在噴子被狠砍一刀之后大家都不約而同地拿起了SGWPDW繼續(xù)突臉。而在技能方面還是很不錯的,每個人都有屬于自己的定位,比如伏特加就是很均衡的一個位子,有煙有雷,加強(qiáng)之后AR屬性也很均衡,遠(yuǎn)中近都能有自己的打法。而探針就是輔助位,探針可以在把借助復(fù)雜地形躲藏的敵人標(biāo)記出來,而開闊地區(qū)的敵人可以靠導(dǎo)彈去追蹤打擊,而盾衛(wèi)高血量高輸出低移速的特點也讓其成為室內(nèi)攻堅和區(qū)域阻止的好手,長釘則是游走的高風(fēng)險高收益打法,不管是緊湊狙擊還是霰彈槍所帶來的高爆發(fā)低容錯率還是三段位移和高機(jī)動以及所有AA最薄的血和護(hù)甲,都足以證明長釘?shù)膹?qiáng)度。尤其是在噴氣背包拉長了普遍拉長了TTK的當(dāng)前版本,高爆發(fā)的意義多明顯是顯而易見的,尤其是那三段超快的位移和地形配合,更是可以最大限度提升低血量時的容錯率。當(dāng)然,平衡問題現(xiàn)在尚且是一個需要打磨的階段,不必過早得出結(jié)論。畢竟我們都是探索者,并不可能一直都是一帆風(fēng)順。最有意思的還是沙雕網(wǎng)友,各種梗圖層出不窮,十分歡樂。

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長釘竟是我自己

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被GSWPDW教育的頭皮發(fā)麻的我

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用緊湊狙擊教育別人的我

結(jié)尾

對于這款游戲我已經(jīng)不想用太多贊美之詞去形容了,國產(chǎn)之光也好,目前國內(nèi)工業(yè)設(shè)計天花板也好,CN最強(qiáng)FPS制作團(tuán)隊也罷。剖開華麗贊譽(yù)的表面,我看到的是一個努力想去做出一點不一樣?xùn)|西的工作室,一個不甘心走別人路的偉大探索者。敢于跳出我們熟知的FPS框架,也敢于做出市場上同規(guī)格游戲進(jìn)乎為零的近未來風(fēng)格。單單這一份勇氣就值得我們?nèi)ベ潛P。也值得我們獻(xiàn)上支持的力量??v使測試暴露出許多問題,但是我認(rèn)為其擁有成為現(xiàn)象級游戲的品質(zhì)和特點。

《邊境》載荷測試結(jié)束有感:人,掌握了過去,接著要探索未來

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8.7
已有149人評分 您還未評分!
  • 類型:第一人稱射擊
  • 發(fā)行:虎牙
  • 發(fā)售:2023-04-13(PC)
  • 開發(fā):柳葉刀工作室
  • 語言:簡中 | 英文 | 日文 | 多國
  • 平臺:PC PS4
  • 標(biāo)簽:太空玩家對戰(zhàn),國產(chǎn)

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