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從《邊境》與COD的太空作戰(zhàn)情節(jié)比較出發(fā),探索FPS游戲新未來

時間:2021-02-06 15:43:06
  • 來源:3DM論壇
  • 作者:yeroo
  • 編輯:一只小編輯OVO

電子游戲發(fā)展那么多年,可以說是進展迅速,作為熱門大類的第一人稱射擊游戲(FPS),也在游戲界有了舉足輕重的分量。隨著各路題材百花齊放,天上地下,都有了揮灑熱血的戰(zhàn)斗。在逛遍歷史長河之后,F(xiàn)PS逐漸將目光放遠到了未來,架空和未來世界,能給內容本身解除很多限制,這也是很多FPS大作在做完了以歷史戰(zhàn)爭和虛構的現(xiàn)代戰(zhàn)爭之后,開始接觸未來科幻題材的原因。

但其實細說起來,未來科幻題材的游戲大多都是很放飛自我的,時間、科技,都非常先進,不過總體上它們只是把世界觀放置在未來,并沒有過多去思考戰(zhàn)斗環(huán)境和太空的關聯(lián)性。確實,用太空做主題的FPS游戲,大多還是趨于傳統(tǒng),沒有脫離FPS的大框架——地面。因為這樣的主題需要考慮的因素很多,也需要顧及玩家體驗。大多數(shù)FPS在對于重力環(huán)境的選擇時,基本只愿意選擇低重力或是與傳統(tǒng)環(huán)境無異的地面環(huán)境,以保證本身的體驗趨于穩(wěn)定。

當然,為了創(chuàng)新地體驗,有的游戲開始實踐真正的太空戰(zhàn),比如《使命召喚》和《邊境》都是現(xiàn)今尚且存活的作品,《邊境》以全失重環(huán)境的太空槍戰(zhàn)吸引了目光,《使命召喚》則以獨特的劇情故事和環(huán)境體驗給人留下深刻印象。

從《邊境》與COD的太空作戰(zhàn)情節(jié)比較出發(fā),探索FPS游戲新未來

《使命召喚(COD)》系列作品一共有兩代有著純粹的太空戰(zhàn)斗,分別是10代《幽靈》和13代《無限戰(zhàn)爭》的劇情關卡。盡管真正在外太空的直接戰(zhàn)斗較少,但借助劇情的鋪墊和出色的畫面表現(xiàn)力,它們的體驗都很不錯。

10代的關卡目標是奪取衛(wèi)星武器,整個過程并不長,從航天飛機出艙后,就進入了失重環(huán)境,可以較為自由地移動,隨著隊友攻入空間站。但從實際體驗而言,盡管到了近地軌道,整體的感覺還是很穩(wěn)定的,失重感并不深刻,尤其是武器,非常穩(wěn)。也沒有側身旋轉的能力。這一段關卡可以說是比較舒適的體驗了,不會暈,能體驗到太空戰(zhàn),感受一部分太空與地面的差距。我喜歡其中一點細節(jié)就是,飄散在太空中的武器會被宇航服撞開。

從《邊境》與COD的太空作戰(zhàn)情節(jié)比較出發(fā),探索FPS游戲新未來

13代則整體科幻得多,是太空時代作品,但大部分太空戰(zhàn)斗都是在飛船中進行,只有一小段情節(jié)在失重環(huán)境。擁有可以快速移動的抓鉤,抓鉤除了快速移動到平面還可以抓取敵人。這段情節(jié)雖然簡短,但開放了六軸控制,麻雀雖小五臟俱全,很刺激和爽快。

從《邊境》與COD的太空作戰(zhàn)情節(jié)比較出發(fā),探索FPS游戲新未來

而《邊境》作為國產新銳射擊游戲,沒有選擇過于科幻的設定,而是選擇了類似使命10代那樣近未來的節(jié)點,一方面避免了科幻帶來的不真實感,一方面可以讓整體的工業(yè)設計將現(xiàn)代和軍事元素結合也不會有違和感。

從《邊境》與COD的太空作戰(zhàn)情節(jié)比較出發(fā),探索FPS游戲新未來

除去外觀的設計,游戲環(huán)境上的設計也有一些學術上的考究,比如失重環(huán)境下的運動慣性,通常情況下的漂浮狀態(tài),運動會存在慣性,哪怕只是輕輕點按方向鍵就會慢慢向特定方向移動,武器開火產生的反推力加上慣性,甚至能影響自己的姿態(tài)。再比如武器的后坐力,實體彈藥的動能加上失重,在漂浮狀態(tài)下會很難控制,不過因為失重,子彈不會下墜,會一直飛行。還有一個非常物理的特點——你聽不到其他人的槍聲;在太空,缺乏傳播介質,聲音只能通過固體傳播,于是只有手中的槍,背包的推進,宇航服與周圍的碰撞,頭盔里的無線電能給你一些聲音,真實,卻空寂。

從《邊境》與COD的太空作戰(zhàn)情節(jié)比較出發(fā),探索FPS游戲新未來

純粹的失重又容易讓人頭暈,這可能也是COD10代沒有開放六軸控制的原因,但失重環(huán)境中,你絕對是可以自由控制自己的身體的?!哆吘场穭t是結合了兩部COD太空戰(zhàn)一部分特點的游戲——六軸控制,完全失重,太空作戰(zhàn)。很明顯的是,擁有六軸的13代COD,在平面上也可以穩(wěn)定下來,《邊境》亦是如此,“攀附”機制讓玩家在接觸平面時附著在上面,能夠穩(wěn)定姿態(tài),不僅消除慣性,還可以讓難以控制的武器后坐力減小很多;這對于容易暈的玩家、想通過卡點來取得優(yōu)勢的玩家有著很大的幫助。

而作為玩家對抗所延伸而出的戰(zhàn)術拓展性,《邊境》提供了場景、裝備的互動能力,比如牽引索,它的功能和COD13是一樣的,但沒有非??斓乃俣?,較為適中,也讓它可以帶來很多戰(zhàn)術選擇,比如迅速轉彎和攀附平面。同時,一些裝備也讓作戰(zhàn)有了更多的可能性,比如常規(guī)的干擾,爆破殺傷榴彈,防彈護盾,提供突進沖刺能力的機動裝置等等。

看得出來,這些設計都是為了更多的競技性,有別于以往的FPS,破除空間限制之后,再結合裝備,能讓整個戰(zhàn)局有更多的作戰(zhàn)方式。

從《邊境》與COD的太空作戰(zhàn)情節(jié)比較出發(fā),探索FPS游戲新未來

COD更多的是把太空和失重作為一種對表現(xiàn)力的提升來給玩家更好的游戲體驗,《邊境》則是希望讓這種失重成為一種真實感,帶來更有意思的競技體驗。雖然目前它仍然處于測試階段,但它對于PVP模式的設計,是FPS游戲對戰(zhàn)術競技的一個新探索,也是國產游戲的新進步。希望官方將來能有更出色和完善的內容與創(chuàng)新,讓游戲更加優(yōu)秀。

以上是3DM論壇玩家“ID:yeroo”的原創(chuàng)內容:原帖地址:https://bbs.3dmgame.com/thread-6127792-1-1.html

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  • 類型:第一人稱射擊
  • 發(fā)行:虎牙
  • 發(fā)售:2023-04-13(PC)
  • 開發(fā):柳葉刀工作室
  • 語言:簡中 | 英文 | 日文 | 多國
  • 平臺:PC PS4
  • 標簽:太空,玩家對戰(zhàn)國產

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