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從《玉言·離光》,看國產(chǎn)獨立游戲開發(fā)者的創(chuàng)新探索

時間:2021-05-13 17:47:21
  • 來源:官方
  • 作者:官方
  • 編輯:一只小編輯OVO

如果提及卡牌游戲在近兩年內的重大革新,不可避免地要將這份嘉賞歸功于《殺戮尖塔》。從《殺戮尖塔》推出后,單機卡牌+Rougelike的創(chuàng)新玩法成功在卡牌游戲的市場上激起千層巨浪,愈來愈多的作品受到影響,終究構成了得以與《萬智牌》《游戲王》等集換式卡牌并駕齊驅的另一派系。

若要以一個詞來概括這類型卡牌最具吸引人的特點,那應該是——“隨機”。簡單來說,傳統(tǒng)卡牌以收集作為游戲的基礎,玩家會使用大幅度資源去購置自己想要的卡牌,從而搭建出一套完整的卡組,再使用這套卡組重復進行游戲。而融入Rougelike元素的卡牌游戲,更注重玩家在游戲過程中獲取卡牌,再依據(jù)這些卡牌去補充和構建自己的牌庫,這就使得游戲本身減少了固定性和可預測性。

隸屬于這種類型,即將在Steam平臺發(fā)售的國產(chǎn)獨立單機卡牌游戲——《玉言·離光》,不論是從游戲機制還是玩法體驗上,都巧妙使用了隨機原理。也許我們能在它的身上,找到這種隨機玩法的獨特魅力。

從《玉言·離光》,看國產(chǎn)獨立游戲開發(fā)者的創(chuàng)新探索

游戲Steam頁面,游戲預計發(fā)行日期為2021年8月2日

開局幾張牌,打贏全靠“生”

《玉言·離光》是由DawnLight Workshop研發(fā)、Medusasgame發(fā)行。兩者都可以算是獨立游戲行業(yè)中的新秀,以“硬核單機卡牌”作為“敲門磚”,算是一個較為冒險的選擇。但顯然,選用“五行卡牌”作為核心玩法的《玉言·離光》,確實在卡牌游戲的可塑性上,貢獻出了一份奇思妙想。

汲取于傳統(tǒng)五行學說,《玉言·離光》中的卡牌具有金、木、水、火、土五種屬性, 游戲采用回合制玩法,玩家對怪物使用五行卡牌進行傷害攻擊時,會將其屬性標記在怪物身上,同一時間怪物只會擁有一種標記。根據(jù)五行相生的原理,當使用相生屬性的卡牌再一次攻擊怪物時,會觸發(fā)額外的增益效果。舉個例子,水生木者,一回合中當玩家對有水屬性標記的怪物使用木屬性攻擊時,可以回復靈力值。同一回合打出兩張水屬性的卡牌,還能立即從牌堆抽出一張下位木屬性的卡牌。

從《玉言·離光》,看國產(chǎn)獨立游戲開發(fā)者的創(chuàng)新探索

五行相生關系圖

卡牌的抽取順序是隨機的,每回合開始時,玩家從牌堆中隨機得到卡牌進行對戰(zhàn),如何打好手中的每一張牌、利用牌與牌之間的屬性反應,是這個游戲最大的樂趣所在。

從《玉言·離光》,看國產(chǎn)獨立游戲開發(fā)者的創(chuàng)新探索

游戲卡牌庫,最多可以裝備30張卡牌出戰(zhàn)

除了每個關卡通關時可以獲得系統(tǒng)隨機分配的一張卡牌,游戲中的晶石煉制,是收集卡牌的主要渠道,但這種獲取同樣帶有很大的不確定性。供玩家選擇的五個卡槽中,前三個卡槽可任選擇一種屬性的卡牌進行冶煉,第四個卡槽固定為巫祝類,第五個卡槽無法選擇,卡牌類型將隨機產(chǎn)生。不能精確到一張卡面,只能定位在一種屬性范圍內,這就保證了卡牌的出現(xiàn)、卡組的搭配都是處于不可預料的狀態(tài)。這種形式在豐富游戲多樣性、避免過程類同化的同時,讓玩家必須以策略性的目光去做選取,享受每場游戲都不盡相同的新鮮體驗,而不是費盡心力地去組齊一套勝率最高的卡組。

從《玉言·離光》,看國產(chǎn)獨立游戲開發(fā)者的創(chuàng)新探索

提煉界面,戰(zhàn)斗勝利可獲得晶石

“人不能兩次踏進同一張地圖”

在隨機卡牌之外,《玉言·離光》還擁有一張“布滿槽點”的隨機地圖。游戲中共計十二個關卡,分別以十二地支命名,其靈感來源于中國瑤山祭壇遺跡。玩家所扮演的主人公離光,需要利用五行術法層層清除邪靈,通過找尋父親留下的陶片,拼湊出這些古怪祭祀間背后的秘密。

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每清除一個祭祀間可收集到一塊陶片

游戲中的探索地圖采用隨機生成的方式,7乘7方格中散布著起點、怪物點、聚靈點、障礙點和終點。玩家需要移動地圖右側隨機刷新的三個不同方向的地磚,從起點行至終點。行進過程中無標記的地塊會觸發(fā)多種不同類型的事件。

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像是在用俄羅斯方塊挖道路的探索地圖

剛才提到“布滿槽點”的地圖,就是指在探索中隨機觸發(fā)的吐槽事件。就像每個電影里都存在一些無厘頭橋段,制作組在小劇情中使用了許多接地氣的熱門梗點和調侃段子,上一秒玩家還在因為某句熟悉的話語而會心一笑,下一秒點擊鼠標確定的選項就可能會帶來不一樣的體驗和改變。

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從《玉言·離光》,看國產(chǎn)獨立游戲開發(fā)者的創(chuàng)新探索

可能會遲到但不會缺席的吐槽事件

在各項事件中的平衡與取舍,讓整個探索過程充滿未知,不僅能有效緩解同一玩法長時間產(chǎn)生的枯燥感,還能鼓勵玩家去嘗試各種可能,感受不同選擇帶來的蝴蝶效應。陷入同一關卡的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),玩家遭遇的邪靈也是千奇百怪、各有所長,有的擅長下毒有的擅長眩暈,有的可以巧妙避開你的攻擊,可以說,每次游戲都是一種不同的挑戰(zhàn)。

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游戲戰(zhàn)斗畫面

隨機≠隨意,卡牌之路任重道遠

看完了以上兩點,想必大家也能略微感知一二,和通常的DBG卡牌一樣,這款游戲的進程很大程度上也受到運氣成分的影響。為了避免玩家長時間的努力付之東流,《玉言·離光》設置了存檔功能,既能保留因Rougelike元素帶來的新鮮感變量,還能控制不將其引起質變,減少玩家的不良體驗。

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游戲開始畫面

從卡牌到地圖,從戰(zhàn)斗到事件,《玉言·離光》都在盡可能構建一個“充滿隨機性”的世界,但作為小團隊的首發(fā)作品,它確實也存在著部分問題,例如:前期引導環(huán)節(jié)不夠,導致玩家對于玩法的認知需要多次自行上手體驗;整體的劇情和畫面比較單薄;現(xiàn)階段卡牌的數(shù)量還不夠豐富等等??刹荒芊裾J的是,游戲延續(xù)的隨機機制、高自由度的卡牌搭配、獨創(chuàng)的五行卡牌和相生打法,確實為可玩性增色不少。在這個略顯稚嫩的小小框架下,包裹著一顆發(fā)著微光的內核。

據(jù)悉,《玉言·離光》制作團隊將于5月22日在小黑盒進行互動問答,感興趣的小伙伴可以關注后續(xù)活動。

希望《玉言·離光》能夠吸引到支持國產(chǎn)獨游、喜歡硬核卡牌的玩家關注。我們也期待能有更多好的作品加入DBG的隊伍,在卡牌游戲這塊廣袤無垠的土地上,綻放出最為絢爛的花朵。

從《玉言·離光》,看國產(chǎn)獨立游戲開發(fā)者的創(chuàng)新探索

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  • 類型:策略游戲
  • 發(fā)行:MedusasGame
  • 發(fā)售:2024-12-02
  • 開發(fā):DawnLight Workshop
  • 語言:簡中 | 英文
  • 平臺:PC
  • 標簽:回合制,卡牌游戲,類 Rogue

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