- 類型:冒險游戲
- 發(fā)行:2D Boy
- 發(fā)售:2024-08-02
- 開發(fā):2D Boy
- 語言:簡中 | 英文 | 日文 | 多國
- 平臺:PC
- 標簽:探險,創(chuàng)意
《粘粘世界2》Epic頁面開放 5月23日發(fā)售
- 來源:Epic
- 作者:3DM整理
- 編輯:方形的圓
今日(2月22日),休閑益智游戲《粘粘世界2》Epic獨占頁面上線,同時公布開發(fā)者訪談,游戲支持簡繁中文,游戲?qū)⒂?月23日正式發(fā)售,感興趣的玩家可以點擊此處進入商店頁面。
訪談:《World of Goo》的勝利回歸與液體四濺的流動粘球
游戲業(yè)在 2008 年發(fā)生了改變。 一款橫空出世的游戲觸動了原本涇渭分明的業(yè)界規(guī)范,讓獨立游戲和 AAA 游戲之間的界限開始變得模糊。 它就是 2D Boy 的《World of Goo》,史上最偉大的解謎游戲之一。 而在 15 年之后的今天,兩位初代作品的創(chuàng)作者組建了一支小型團隊,開始為這款游戲開發(fā)續(xù)作。 為什么要這么做? 為什么選擇這個時候?我們迫切地希望 Ron Carmel、Kyle Gabler 和他們的新團隊成員能夠給出回答。
《World of Goo》與當時市面上的任何一款作品都截然不同(當然它的原型作品《Tower of Goo》除外,但我們還是別這么較真)。 它的閃光點不僅在于獨特的機制(動畫小球彼此靠近時會形成剛性聯(lián)結(jié),并創(chuàng)造供其他小球移動的結(jié)構(gòu)),還有將前衛(wèi)卡通圖形與精美配樂相結(jié)合的驚人表現(xiàn)形式,以及(或許是最重要的)貫穿四個不同章節(jié)的精彩故事劇情。
在游玩這款游戲時,你會以一個絕妙的新奇創(chuàng)意作為開端,再用其他創(chuàng)意來替代它——然后新的創(chuàng)意也會被你拋在一邊,因為更好的創(chuàng)意又出現(xiàn)了。 如果某種機制能夠支撐起一款游戲,那么它本身一定足夠優(yōu)秀。但《World of Goo》仍然能夠在此基礎(chǔ)上不斷迭代和創(chuàng)造驚喜。 這也是一款有著自己傳奇色彩的游戲,因為兩位開發(fā)者是在用星巴克代替辦公室、把筆記本電腦當成工作室的條件下創(chuàng)造了這款游戲。
但引發(fā)這場翻天覆地變化的并不是某個單一時刻,而是一系列事件的交匯。 在游戲發(fā)售僅僅一年之前,Valve 開放了第三方游戲在 Steam 上的銷售權(quán)限。由于 2008 年在該平臺上發(fā)售的游戲只有 179 款,因此新作很容易獲得曝光率與知名度。
這也代表著開發(fā)者們首次可以在不需要發(fā)行商支持的情況下推出游戲,同時也創(chuàng)造了“不需要涉及線下零售就能締造爆款游戲”的可能性。 《Peggle》等游戲成為了先行者,它們讓玩家對充滿創(chuàng)意的低成本解謎游戲產(chǎn)生了興趣。而少數(shù)勇敢創(chuàng)新的獨立游戲則為后人指明了前進道路——例如《Vigil》、《Aquaria》和《Gish》。
但《World of Goo》帶來的變化是革命性的。 它在一夜之間大獲成功。 這款小品級獨立游戲賺得盆滿缽滿,并且獲得了所有知名游戲網(wǎng)站的大量報道,而在那個時代,這些網(wǎng)站基本上只會重視由公關(guān)公司聯(lián)系他們進行宣發(fā)的游戲。 游戲在上市時并未按照業(yè)界慣例附帶 DRM(數(shù)字版權(quán)管理),并且其開發(fā)者在網(wǎng)絡(luò)上宣布,他們對預(yù)計高達 90% 的盜版率并不介意。這種言論讓業(yè)界再次為之轟動。 他們甚至還在游戲發(fā)售一年后舉行了“赦免式”特賣,允許盜版玩家按照他們心目中的游戲價值支付費用購買正版,而這次特賣在一周內(nèi)又帶來了 10 萬美元的收入。
看到這里你可能會想,2D Boy 開發(fā)的下一款游戲是什么呢? 其實……沒有下一款游戲。 他們并沒有開發(fā)新游戲。 Kyle Gabler 開設(shè)了新工作室 Tomorrow Corporation,并繼續(xù)負責發(fā)行游戲。而 Ron Carmel 成為了游戲基金組織 Indie Fund 的聯(lián)合發(fā)起人。 截至目前為止,2D Boy 仍然是個曇花一現(xiàn)的奇跡,并且這似乎就是這家工作室最后的結(jié)局了。 但現(xiàn)在不一樣了。
所以為什么是現(xiàn)在?
“我的膝蓋在每次彎曲時都會發(fā)出響聲?!盙abler 解釋說。 “就算年紀沒有擊倒我們,后面也還有 AI 技術(shù)等著。 很快就不會再有人想做游戲了,因為電腦將為所有人打造可以定制的歡樂宮殿?!?啊啊。 我早該猜到他會這么說。 “因此,”Gabler 繼續(xù)說,“如果我們在徹底被時代拋棄之前還想再看一眼《World of Goo》,并且重新用那些亂七八糟、手工制作、搖搖欲墜、殘破不堪和冥思苦想的方式來建造某些東西,那么這次就是我們最后的機會了?!?
當然現(xiàn)實中的 Gabler 一直在為此而努力。 迄今為止,Tomorrow Corporation 已經(jīng)發(fā)行了《Little Inferno》、《Human Resource Machine》和《7 Billion Humans》。 目前 Tomorrow Corporation 將加入 2D Boy 聯(lián)合制作《World of Goo》的續(xù)作,雖然這聽起來更像是另一種形式的團隊擴張。 “在這 15 年里,我們倆都已經(jīng)娶妻生子?!盙abler 說,“這使我們的生產(chǎn)力大大提高了 0.2 倍! ‘我要去工作了!’我 4 歲的兒子一邊說,一邊把他的花生醬小餅干塞進我的鍵盤里?!?
與此同時,Ron Carmel 則選擇在不同的賽道發(fā)展事業(yè)。 “我已經(jīng)逐漸遠離了游戲行業(yè)?!彼嬖V我們。 “我與一些朋友共同創(chuàng)立了 Indie Fund,之后同樣成為了一位父親。我還與 Noel Llopis(現(xiàn)已加入《World of Goo 2》團隊)共同制作了移動設(shè)備上的[策略游戲]《Subterfuge》、接受了培訓(xùn)并自愿擔任調(diào)解員、在圣昆汀監(jiān)獄與其他輔導(dǎo)者共同輔導(dǎo)一些男性囚犯、進行了幾年的身體取向心理治療培訓(xùn),然后開始在私人診所接待患者。”
你可以想象一下,在做了這些事情之后,留給游戲開發(fā)的時間也就所剩無幾了。 “正是在那次培訓(xùn)期間,我和 Kyle 開始萌發(fā)了制作《World of Goo 2》的想法?!盋armel 解釋說,“所以現(xiàn)在我成了《World of Goo 2》團隊的兼職員工,另外還在診所兼職接待患者?!?
當然我知道《World of Goo》是一款絕對精彩的游戲,但我也想聽聽 Kyle 和 Ron 有沒有什么理論來解釋它為什么會如此火爆。 它的成功當然實至名歸,但坦率地說,如果今天出現(xiàn)一款類似的游戲,那么它絕對無法掀起和當初一樣的強烈反響。
“我們推出《World of Goo》的時機比較幸運?!盋armel 說。 “當時數(shù)字發(fā)行方式正在興起,而我認為大家渴望玩到不同于當時那些‘硬核游戲’和‘休閑游戲’的古怪而有趣的游戲?!?
Carmel 列舉了一些他認為“不適合現(xiàn)有市場”的同類游戲:《Gish》、《Darwinia》、《Braid》、《Audiosurf》、《flOw》、《Spelunky》和《Super Meat Boy》。 “我們這些原創(chuàng)獨立游戲制作人大多數(shù)都互相認識,或者至少互相聽說過。 我們會互相分享靈感,并且共同出席游戲開發(fā)者大會或者其他活動。 我們都發(fā)自內(nèi)心地認為自己身處同一個社區(qū)。 我們能感受到有些事情正在發(fā)生,而我們是其中的一部分,但我們完全不知道是什么事?!?
“我記得當時我到 Flashbang 工作室位于亞利桑那的辦公室里去找 Steve [Swink] 和 Matthew [Wegner],”Gabler 插話說,“當時 Derek Yu 也在。那時候他已經(jīng)發(fā)布了《Aquaria》,并且正在制作一款帶有隨機元素的新 2D 平臺游戲。 包括他在內(nèi),沒有人知道那正是《Spelunky》一炮而紅的開端?!?
這種共同進步的友情和時代變化的預(yù)感日趨強烈,而深受影響的 Carmel 記得自己當時被這一切沖昏了頭腦。 “我記得在某個時刻,我認為 AAA 游戲已經(jīng)日薄西山,因為開發(fā)獨立游戲獲得的收益足夠支撐你繼續(xù)開發(fā)下一款。因此每個人都應(yīng)該從公司辭職,然后去做獨立游戲。 很幼稚,是吧? 那段時間我做過兩三次演講,并且在這些演講中以不同方式傳達了這種幼稚的想法?!?
《World of Goo》的傳奇色彩來自這段經(jīng)歷:Gabler 和 Carmel 坐在當?shù)匦前涂说囊粡埿∽雷觾蛇?,用他們過時的筆記本電腦制作了這款游戲。 我想知道的是,已經(jīng)變成超級富豪的他們,還會用之前這種節(jié)衣縮食的方式來開發(fā)續(xù)作嗎?
“這么說吧,”Kyle 說,“你問的這位超級富豪,在買早餐麥片的時候會計算各種麥片平均一美元可以買多少盎司,然后買下最劃算的那種。另外我在 Subway 點餐的時候從沒額外要過牛油果,因為這種方式十分沒有性價比?!?還有,“我現(xiàn)在只會使用免費的開源軟件,例如在我那臺‘e’鍵和‘9’鍵都已經(jīng)失靈的筆記本上運行 Linux。 所以在開發(fā)《World of Goo 2》的時候,我們也必定會選擇同樣的方式。 開源節(jié)流就是我們做任何事的風格。”
“我用的是 Mac,”Ron 補充說。
“我沒有電腦。”神秘的游戲公關(guān)代表 Dandy Wheeler 打斷了他的話。
Carmel 繼續(xù)說:“我們都已經(jīng)上了年紀,并且還要照顧家人。這讓游戲開發(fā)完成的時間可能變得遙遙無期,因此我們需要尋求一些幫助?!?
“即使我們擁有一支團隊,”Gabler 補充說,“如果我們選擇用更加取巧或昂貴的方式去開發(fā),最后也一定無法體現(xiàn)出《World of Goo 2》的特色。 我認為游戲的樂趣之一,就在于這種用手繪風格表現(xiàn)的“我的天啊,它隨時都可能分崩離析”的美感。 我希望玩家們會喜歡這種‘破破爛爛,縫縫補補’的風格?!?
Wheeler 則再次打斷了他:“這就是我們不讓開發(fā)者跟媒體說話的原因。 他們的意思是‘《World of Goo 2》是一款技術(shù)和藝術(shù)成就的杰作’,請別誤會。”
重新著手制作一款像《World of Goo》這樣的游戲必定令人望而卻步。 它不斷迭代的本質(zhì)和隨時改變形態(tài)的奇特想法,說明開發(fā)者們必定在制作游戲時用盡了所有最佳創(chuàng)意。 雖然這樣說可能不太禮貌,但我擔心開發(fā)者們必須至少恢復(fù)到往日的最佳水準,才能保證《World of Goo 2》的質(zhì)量。
“我們決定讓《World of Goo 2》與時俱進,并且讓它呈現(xiàn)出玩家記憶中《World of Goo》的感覺,而不是實際的感覺?!?因此他們認為,與其試圖從舊游戲中斷的地方重新開始,還不如考慮 2024 年的《World of Goo》會是什么樣子。 “我們現(xiàn)在可以做到哪些之前無法實現(xiàn)的事情?” Gabler 說。
這方面的第一項重大改變是:《World of Goo 2》將首次包含真正的粘球(Goo)。 “《World of Goo》有粘球和簡單模擬的水域?!盙abler 說。 “但當時我們無法實現(xiàn)不斷滲出液體的流動粘球。 如今的電腦比以前快得多,所以現(xiàn)在我們可以創(chuàng)造出真正不停流動、液體飛濺的擬真粘球。”
這需要他們在液體物理學方面進行多次試驗,而液體物理學正是開發(fā)團隊決定作為《World of Goo 2》核心要素的部分。 “在開發(fā)過程中,”Gabler 補充說,“我們不斷發(fā)現(xiàn)其他能夠?qū)崿F(xiàn)的趣味內(nèi)容,以及新品種的粘球。它具有全新的能力,能夠以某種方式與液體頻繁互動?!?在物理模擬引擎的作用之下,我們總會發(fā)現(xiàn)各種全新元素?!?
由于這次的游戲開發(fā)者不只兩人,我們可以預(yù)想到開發(fā)團隊會集思廣益,并為玩家?guī)肀姸嗳碌膭?chuàng)意。 那么這些新團隊成員都有誰? 除了 Ron 和 Kyle 之外,還有程序員 Noel Llopis、Ale? Mlakar、Miguel ángel Pérez Martínez 和 Allan Blomquist;美工 Peter Hedin 和 Jay Epperson;設(shè)計師 Kyle Gray 以及音樂家 Jonny Trengrove。 當然還有負責公關(guān)事務(wù)的 Dandy Wheeler。
由于初代作品的編程、美術(shù)、設(shè)計與音樂等內(nèi)容均由 Gabler 和 Carmel 包辦,因此我想知道在擁有了一支團隊的情況下,他們?nèi)绾翁幚砺殭?quán)分配問題。
“我們不太需要分配職權(quán)。”Carmel 說。 “大家通常都會致力于自己的工作內(nèi)容,然后創(chuàng)造出優(yōu)秀的成果。 身為一名程序員,這個團隊的工作成果讓我深感震驚。 這讓我更加滿足于自己的身份轉(zhuǎn)變?!?
如果說有什么不同的話,那就是他們倆正在努力發(fā)掘隊友們的更多才能。 Carmel 補充說:“我喜歡 Kyle 讓其他成員在游戲中發(fā)揮天賦的做法。 比如說 Ale? 會在某一首游戲曲目中演奏弗拉明戈吉他!”
《World of Goo》有一個可能很少被提及的方面:它的可愛謎題和出色機制背后,潛藏著對資本主義的激烈抨擊。 基于資本主義在這 15 年中的發(fā)展情況,我詢問了他們是否還會像當初一樣在游戲中表達不滿,或者他們是否對其他事情感到憤怒。
“我們有很多怨言。”Gabler 說。 “但我確實得說,作為一名游戲設(shè)計師,我希望我能設(shè)計出像資本主義那樣精明的制度。 這就是好東西越來越便宜的原因。 如果沒有人買東西,我們就不能一直得到更好更快的東西。 我喜歡好東西! 我經(jīng)常想起這段剪輯?!?
但《World of Goo 2》也帶來了一些趣味內(nèi)容。 “有時它們是游戲中的重大主題,”Gabler 補充說,“有時則只是以我們討厭的事物或我們喜歡的愚蠢事物為目標,對它們進行消極對抗形式的抨擊?!?
《World of Goo 2》能代表這對搭檔在游戲制作方面的回歸嗎? 我們能否期待第三部甚至第四部作品? 或者這僅僅是只此一次的合作?”
“我絕對不會再制作另一款游戲了?!盧on 說,“所以我們會盡力確保這款游戲的質(zhì)量?!?
“這就像是一場明星的告別演唱會?!盞yle 說。 “我希望我們能把所有可能的想法都融入到這款游戲中,這樣我們就不可能再制作另一款游戲了?!?
但總結(jié)陳詞還是要交給公關(guān)代表 Dandy Wheeler 來說:“好了,你們這些傷感的可憐獨立開發(fā)者。 大家都知道你們肯定會想繼續(xù)開發(fā)更多作品的?!?

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