《索尼克:未知邊境》開發(fā)團(tuán)隊(duì)回憶制作過程遇到難題
- 來源:3DM編譯
- 作者:druiber
- 編輯:newtype2001
世嘉和Sonic Team分享了一些關(guān)于2022年《索尼克:未知邊境》艱難開發(fā)過程的故事。這些細(xì)節(jié)包括團(tuán)隊(duì)規(guī)模、開發(fā)過程中面臨的挑戰(zhàn),以及工作室如何在長達(dá)五年的開發(fā)周期中克服新出現(xiàn)的障礙。
《索尼克:未知邊境》最初于2022年11月8日發(fā)布,獲得了褒貶不一的評價。許多粉絲稱贊其開放3D平臺跳躍玩法、boss戰(zhàn)和角色發(fā)展,但同時也批評了整體故事、不穩(wěn)定的畫面表現(xiàn)以及網(wǎng)絡(luò)空間關(guān)卡重復(fù)的關(guān)卡設(shè)計(jì)。盡管存在瑕疵,《索尼克:未知邊境》仍成為有史以來銷量最好的索尼克游戲之一,到2023年底銷量已突破350萬份。
雖然Sonic Team之前討論過《索尼克:未知邊境》坎坷的制作過程,但最近的一次采訪揭示了困擾其開發(fā)的一些問題。
這次采訪由日本世嘉在其招聘頁面發(fā)布。在這次采訪中,開發(fā)者描述了他們遇到的部分問題,尤其是關(guān)于《索尼克:未知邊境》開放區(qū)域玩法的問題。在第一年,他們創(chuàng)建了一個被認(rèn)為“令人不滿意”的原型,同時還添加了新功能并開發(fā)了一個新的引擎以適應(yīng)開放區(qū)域。該團(tuán)隊(duì)似乎也有一種緊迫感。“我們必須創(chuàng)造新的東西!如果我們在這里失敗,那就沒有出路了!”背景設(shè)計(jì)師高橋裕希在回憶開發(fā)過程時說道。
為了解決令人不滿意的游戲玩法,游戲世界獲得擴(kuò)展,并添加了謎題,但這只會使游戲節(jié)奏變慢,缺乏索尼克游戲所需的速度感。然后,一位年輕的程序員提出了一項(xiàng)想法,即在玩家解開謎題后生成軌道,這為玩家提供了一種有趣的方式在游戲世界中旅行并完成強(qiáng)制性的任務(wù)。
采訪還詳細(xì)介紹了游戲的重復(fù)測試,團(tuán)隊(duì)多次收到外部測試人員的反饋。這些早期版本的《索尼克:未知邊境》最初評價相當(dāng)負(fù)面,但隨著團(tuán)隊(duì)不斷修改游戲,內(nèi)部測試分?jǐn)?shù)開始上升,最終達(dá)到8分和9分。高橋裕希證實(shí),這也是Sonic Team在開發(fā)過程中首次嘗試反復(fù)的外部測試以改進(jìn)游戲。
考慮到《索尼克:未知邊境》一波三折的開發(fā)歷程,如果游戲失敗,Sonic Team很有可能不會再有機(jī)會制作如此規(guī)模的索尼克游戲。當(dāng)《索尼克:未知邊境》獲得相對積極的評價并取得商業(yè)成功時,這對所有相關(guān)各方來說都是一個驚喜,世嘉也為《索尼克:未知邊境》續(xù)作提供了更大的預(yù)算。

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