《博德之門3》總監(jiān):我們陷入困境時(shí) 沒有選擇犧牲質(zhì)量
- 來源:gamesradar
- 作者:3DM整理
- 編輯:liyunfei
近日在波蘭Digital Dragons大會(huì)上,《博德之門3》總監(jiān)Swen Vincke表示本作開發(fā)陷入困境時(shí),他們并沒有選擇犧牲游戲質(zhì)量,而是堅(jiān)持了下來。
Swen Vincke以《博德之門3》9500個(gè)過場(chǎng)動(dòng)畫為例,他指出每當(dāng)故事情節(jié)發(fā)生變化時(shí),所有過場(chǎng)動(dòng)畫都可能需要修改。而每一次改動(dòng),都給團(tuán)隊(duì)帶來了巨大工作量,因?yàn)樗麄冃枰獙彶楣ぷ鞑⒆龀龈倪M(jìn)。
由于游戲規(guī)模過于龐大,拉瑞安也因此陷入了困境。Vincke表示:“我們陷入了這種境地,遇到了很大麻煩,隨著時(shí)間推移,我們真想說‘或許我們永遠(yuǎn)無法完成這款游戲,不可能完成它’。”
最后拉瑞安還是堅(jiān)持下來了,他們沒有選擇為了發(fā)行游戲而犧牲游戲質(zhì)量。即使Vincke承認(rèn)游戲預(yù)算可能會(huì)成為一個(gè)問題?!拔覀冎皇钦f‘不,游戲需要這些東西,所以我們要這樣做,我們需要?jiǎng)?chuàng)造喘息的空間,讓游戲達(dá)到它所需要的質(zhì)量水平。否則,它是不會(huì)成功的’?!?
最終,拉瑞安創(chuàng)造了這種喘息空間,他們拒絕犧牲質(zhì)量的做法得到了回報(bào),數(shù)百萬份銷量和破紀(jì)錄的獲獎(jiǎng)紀(jì)錄讓《博德之門3》成為了永恒經(jīng)典。

玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門評(píng)論
全部評(píng)論