《福布斯》文章指出,谷歌是否愿意進(jìn)入搜索引擎之外的其他市場領(lǐng)域?如果可能的話,谷歌是否會成為電子游戲發(fā)布商?其實(shí)這也不是沒有可能的事.其實(shí),谷歌已經(jīng)開始涉足游戲市場.它在去年7月推出了社交互動網(wǎng)站GoogleLively,那個網(wǎng)站瞄準(zhǔn)的似乎正是《第二人生》的用戶.2007年3月,谷歌又以2300萬美元的價格收購了游戲廣告廠商Adscape.到目前為止,谷歌還沒有對這兩個項(xiàng)目進(jìn)行大量投資.Lively的用戶數(shù)量一直很少,Adscape在被收購之后也一直默默無聞.LazardCapitalMarkets的資產(chǎn)研究副總裁ColinSebastian說:“谷歌的工作方式是:廣撒網(wǎng),精挑選.人們對于其嘗試性產(chǎn)品比較寬容.因?yàn)樗鼈兒苌瞄L升級產(chǎn)品.”谷歌一直沒有宣布自己將進(jìn)入游戲發(fā)布市場和開發(fā)市場的計(jì)劃.谷歌游戲總監(jiān)Bern
《合金裝備4》和《合金裝備掌上行動》助理制作人RyanPayton(左),自稱過著流浪生活的游戲人,在辭去Konami和小島組的工作之后,從日本東京回到了美國的西雅圖。日前他做客美國知名游戲博客Kotaku的談話節(jié)目,談起了游戲和自己在日本的見聞。在Payton看來,全球游戲產(chǎn)業(yè)的中心已經(jīng)由日本轉(zhuǎn)移到了歐美,盡管日本游戲市場依然占有重要地位,但在許多方面,特別是游戲開發(fā)領(lǐng)域,日本已經(jīng)不再是游戲世界的中心。他說:“日本公眾對次世代和高清游戲并不感興趣,在那里,對于來自西方的技術(shù)依然存有偏見?!碧岬絏360在日本的狀況,Payton的感觸頗深:“日本地區(qū)的X360上有不少非常不錯的游戲,但這些游戲通常只能賣出很少的數(shù)量,這在很大程度上打擊了廠商的積極性?!迸c之相反,任天堂的NDS盡管在機(jī)能方面的潛力非常有限,但在日
據(jù)一份長達(dá)180頁的“2008游戲開發(fā)問卷調(diào)查”顯示,有70%的受訪者宣稱他們在開發(fā)PC/Mac游戲,43%表示正在開發(fā)主機(jī)游戲,28%表示他們在嘗試網(wǎng)頁游戲,只有16%的受訪者承認(rèn)他們在制作掌機(jī)游戲(DS、PSP)至于主機(jī)方面,73%的受訪者在開發(fā)Xbox 360游戲,58%(與前者有重疊)在開發(fā)PS3游戲,42%為Wii游戲,還有15%仍在榨取PS2的剩余價值。該項(xiàng)調(diào)查遍訪北美及歐洲地區(qū)近2000名開發(fā)者,“純粹以人數(shù)來衡量的話,多數(shù)西方業(yè)者偏愛微軟主機(jī)——但考慮到團(tuán)隊(duì)規(guī)模有差異,這并不意味著將來Xbox 360一定比其它主機(jī)擁有更多游戲”,負(fù)責(zé)調(diào)查的Game Developer Research表示說。至于掌機(jī)方面,與原先預(yù)想的基本一致:75%的開發(fā)力量忙于開發(fā)NDS作品,45%則為PSP服務(wù)。這項(xiàng)調(diào)查還
第一人稱射擊游戲之父約翰.卡馬克(John Carmack)簡介:開門見山的說,卡馬克是一位技術(shù)天才。id的每一款游戲都基于他開發(fā)的引擎,而這些引擎不斷的革新,不斷的變的越來越先進(jìn)??R克生涯中的第一個突破是在1990年為公司的《指揮官基恩》(Commander Keen)設(shè)計(jì)的卷軸背景,其表現(xiàn)十分順暢自然,而之前PC平臺的橫向卷軸游戲的背景在移動時都會變得很不穩(wěn)定,遠(yuǎn)不如家用機(jī)。也許現(xiàn)在我們拿這個成就來看似乎有點(diǎn)怪異,但這正是無數(shù)個卡馬克編程技術(shù)示例中的第一個——當(dāng)然,他主要的成就依然是在3D圖形引擎上面。假如說諾蘭.布什內(nèi)爾是“電子游戲產(chǎn)業(yè)之父”,那我們應(yīng)該毫不猶豫的稱約翰.卡馬克為“第一人稱射擊游戲之父”。在一家名為id Software的小公司里,卡馬克和他的同事通過一個又一個血腥暴力的游戲,將FP
關(guān)于美國互動藝術(shù)科學(xué)學(xué)會AIASAIAS-美國互動藝術(shù)與科學(xué)學(xué)會The Academy of Interactive Arts and Sciences,游戲界的奧斯卡。游戲作為一種媒體,一種藝術(shù)形式,一種娛樂形式,一種經(jīng)濟(jì)體,在其影響力逐步增長的現(xiàn)在,各式各樣的媒體關(guān)注和評比也隨之而來。書有暢銷榜,電影有各大電影節(jié)獎項(xiàng),音樂也有各種頒獎典禮,游戲自然也少不了一個殿堂,供我們紀(jì)念和瞻仰優(yōu)秀的游戲和制作人。不過大大小小各種獎項(xiàng)一年能有數(shù)十個,哪些才足夠權(quán)威,是很頭痛的問題。美國互動藝術(shù)與科學(xué)學(xué)會(AIAS)的“互動藝術(shù)成就獎”(AIAA),至今已經(jīng)舉辦了十屆,這個獎被稱為游戲界的“奧斯卡”,主要是因?yàn)檫@也是個學(xué)院派性質(zhì)的獎,而且效仿電影界和NBA,設(shè)立了游戲名人堂(Hall of Fame Award),將游戲發(fā)
上周有兩名分別住在華盛頓及加州的玩家向北加州地區(qū)法院遞交訴狀,控告EA在美國人民喜聞樂見的橄欖球游戲領(lǐng)域“公然限制商業(yè)競爭”的行徑。該樁集體訴訟列舉了EA自2004年以來的商業(yè)行為,比如Take-Two的ESPN NFL之前在美國境內(nèi)只售出45萬份,后來Take-Two將NFL 2K5的售價拉低至19.99美元,全美銷量即達(dá)290萬份(均為NPD數(shù)據(jù));EA隨即也將《麥登橄欖球2005》的售價由49.95美元降至29.95美元。原告列舉這些數(shù)據(jù)意在表明“激烈的競爭有益于消費(fèi)者”,“EA本可以繼續(xù)用優(yōu)質(zhì)低價的商品與對手展開競爭,但它迅速與相關(guān)方達(dá)成一系列協(xié)議,獨(dú)占數(shù)據(jù)及授權(quán)源頭,比如全美橄欖球聯(lián)盟、室內(nèi)橄欖球聯(lián)盟,和大學(xué)生橄欖球聯(lián)合會?!边@份訴狀稱,由于Take-Two失去了與EA展開競爭的條件,后者便于次年將《
Nielsen Games最近進(jìn)行得一次調(diào)查研究顯示,歐洲地區(qū)已經(jīng)超越美國,成為全球第二大游戲市場,僅次于亞洲。報告稱,歐盟游戲市場2007年收入達(dá)73億歐元,距離亞洲的74億歐元僅一步之遙,而美國只有69億歐元。英國、法國、德國、意大利、西班牙、北歐斯堪地納維亞地區(qū)等的銷售收入平均增福達(dá)25%。就游戲玩家年齡而言,英國最為成熟,現(xiàn)在平均33歲,而芬蘭和西班牙分別為30歲和26歲。歐洲平均81%的父母都表示喜歡和孩子一起游戲,同時59%的父母對孩子所玩的游戲保持密切關(guān)注。游戲也已成為大眾娛樂的最流行方式:72%的人認(rèn)為游戲是“打發(fā)時間的最好方式”,選擇看電影電視的則是68%;57%的認(rèn)為游戲可以激發(fā)人的想象力,而認(rèn)為電影、電視有同樣作用的僅為48%和35%;42%的受訪者聲稱游戲可以讓人保持身心健康,影視在這方
游戲世界多美好,非物,亦人:08年度Playboy CyberGirl稱號得主Jo Garcia現(xiàn)身說法,帶領(lǐng)大家體會游戲之美。大家以為游戲世界里只有宅男,玩家都戴著大玻璃瓶底眼鏡,這種以點(diǎn)帶面的狹隘觀點(diǎn)是不對的。Garcia表示她愛玩PC游戲和主機(jī)游戲,同時擁有DS和PSP:“我到哪兒都帶著它們,就像某些人隨身帶著iPod那樣,這對我來說很平常,確實(shí)有人問過我‘哦,你還玩游戲?’,我總是回道‘為何你會這么意外?’”“如果我謀得一份游戲測試員的差事,我愿意整天泡在里面?!边@難道不會讓人倒胃口嗎?“我想不會!我覺得這就像……比如,既然你能成天吃巧克力,那我也能整天玩游戲并放逐其中?!弊钕矚g的游戲是什么?“我喜歡敘事類RPG”,她把《最終幻想》系列,《凡人物語》(Radiata Stories),和《異度傳說》(X
“國內(nèi)游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)連雛形都沒有形成。”英業(yè)達(dá)軟件事業(yè)部總經(jīng)理邱全成這樣認(rèn)為,“在全球電子游戲產(chǎn)業(yè)鏈條中,中國總體上仍然居于下游位置。目前中國在游戲業(yè)中的地位,基本可以概括為主機(jī)生產(chǎn)加工廠、外包業(yè)務(wù)承包商和未來游戲巨頭爭雄的主戰(zhàn)場?!遍L達(dá)七年之久的水貨市場已經(jīng)在中國游戲機(jī)市場形成了不小的影響,扭曲的中國游戲機(jī)市場隱藏巨大發(fā)展?jié)摿Φ耐瑫r,也給游戲機(jī)廠商未來進(jìn)入中國市場帶來不可預(yù)測的風(fēng)險。近幾年來,任天堂、微軟和索尼三大游戲機(jī)廠商不斷推出優(yōu)秀的產(chǎn)品,在國外市場銷售異?;鸨?,嚴(yán)重刺激了國內(nèi)游戲機(jī)愛好者的需求。而這三大廠商遲遲不能進(jìn)入中國市場,龐大的市場需求引發(fā)了全國各地水貨泛濫、盜版猖獗,地下市場異?;鸨木置?。但去年任天堂借助神游科技在中國掌機(jī)市場上取得的成功又讓我們看到了希望。面對中國游戲機(jī)市場如此龐大的需求,我們看
近日,中華英才網(wǎng)發(fā)布的“畢業(yè)生薪酬報告”顯示:游戲行業(yè)一躍成為畢業(yè)生收入最高的行業(yè),平均起薪達(dá)到58388元。專家認(rèn)為,對于游戲產(chǎn)業(yè)大學(xué)生等求職者而言,“技能+學(xué)歷”將是投身新興行業(yè)比較不錯的選擇,雖然目前中國的游戲產(chǎn)業(yè)還比不上美國、日韓,但中國擁有無法預(yù)計(jì)的、巨大的潛在市場,擁有豐富的可以作為游戲產(chǎn)業(yè)核心的文化資源和資本,隨著08奧運(yùn)會的臨近,北京“創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)”的發(fā)展,游戲職業(yè)必將成為今后一段時間最火爆的職業(yè)之一,如果大中專畢業(yè)生將這些條件與職業(yè)教育有效地結(jié)合起來,他們的職業(yè)生涯必定是一條充滿鮮花和掌聲的成功之路。畢業(yè)生菜鳥們,游戲行業(yè)的大門一直是為你們敞開的哦!據(jù)最新游戲職場十大人氣排行榜,游戲開發(fā)和策劃人員仍是游戲企業(yè)最急需的人才。游戲行業(yè)平均月薪已突破5000元,中高級人才更是緊缺,月薪近萬元,最高年薪可
EA公司現(xiàn)任首席執(zhí)行官John Riccitiello日前公開表示,他的目標(biāo)是把EA打造成為互動娛樂業(yè)最偉大的企業(yè),就如同迪斯尼之于動畫產(chǎn)業(yè)和NBC(美國全國廣播公司,現(xiàn)NBC環(huán)球廣播公司)之于電視娛樂業(yè)的地位一樣。日前在接受Financial Times記者采訪時Riccitiello表示,他現(xiàn)在要做的頭等大事不是登頂排行榜榜首,而是要讓EA以游戲業(yè)最偉大發(fā)行商的身份被載入史冊?!拔易x過一本記錄各個傳媒領(lǐng)域最偉大企業(yè)的書,動畫產(chǎn)業(yè)締造了迪斯尼,廣播業(yè)造就了哥倫比亞廣播公司,而電視娛樂業(yè)則成就了NBC?!盧iccitiello對記者說道:“互動娛樂產(chǎn)業(yè)也會決出一家最偉大的企業(yè),我之所以回到這里就是為了要讓EA成為這樣一家企業(yè)。”他繼續(xù)補(bǔ)充道:“更重要的是,我試圖把高質(zhì)量和創(chuàng)造性這兩個重要條件帶回這里……我也在嘗
1.硬傷一:不會抄襲很多人都說,中國游戲界愛抄襲,我覺得這說得不對,中國游戲業(yè)的硬傷就是不會抄襲。技術(shù)上只會學(xué)習(xí)或者復(fù)制片面的范疇,而且中國的程序人員往往愛把眼光放在那些所謂尖端的方向以及吸引人眼球的“視覺技術(shù)”,想想P2 266的本本都能流暢的跑星際爭霸,也許我們該反省反省,游戲到底需要什么技術(shù)。我們往往愛拋棄或者不重視那些我們已經(jīng)學(xué)會卻還沒有用好的技術(shù),反而追求那些暫時用不著,卻沾沾自喜的技術(shù)“巔峰”;也許我們的技術(shù)人員太需要證明自己了。象仙劍這樣的經(jīng)典實(shí)在是少之又少啊!游戲策劃上更是不會抄襲,所謂的很多策劃師只知道抄襲表面,而不理解什么是本質(zhì)??纯粗袊蠖鄶?shù)游戲的宣傳就知道了,他們?nèi)匀辉谀盟^的國戰(zhàn)系統(tǒng),所謂的寵物系統(tǒng),這系統(tǒng)那系統(tǒng)的做宣傳,做所謂吸引人的口號。這讓我們不僅要問,游戲難道只是些系統(tǒng)嗎?學(xué)以
在一項(xiàng)由游戲開發(fā)者雜志(Game Developer Magazine)負(fù)責(zé)的名為“游戲開發(fā)者薪金報告2004-2007”的調(diào)查中,通過對超過1000名歐洲地區(qū)的游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)人員的調(diào)查發(fā)現(xiàn),歐洲地區(qū)英國的游戲開發(fā)者收入最高,其次是德國、法國西班牙和荷蘭。《Game Developer Magazine》雜志封面在所有游戲開發(fā)相關(guān)工作中,收入水平最高的是從事市場營銷和法律事務(wù)的職位,平均收入在53000歐元(約合55萬人民幣)以上,其次是產(chǎn)品開發(fā)部門的員工,平均在45000歐元(約合46萬人民幣)左右,排名第三的是程序設(shè)計(jì)人員,收入可以達(dá)到40000歐元(約合41萬人民幣)。而游戲設(shè)計(jì)、音樂編寫人員和畫師的薪金水平則相對較低,甚至還不及從事銷售人員月薪的一半多。 游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)人員工作環(huán)境
盡管有經(jīng)濟(jì)增長放緩及消費(fèi)意愿不強(qiáng)等負(fù)面因素影響,游戲業(yè)在去年的表現(xiàn)仍非常搶眼:截至去年11月,行業(yè)銷售收入比前年同期增長52%,達(dá)132億美元。業(yè)界對今年的形勢依然看好,比如Wedbush Morgan的分析家Michael Pachter預(yù)測《GTA4》在Take-Two 08財(cái)年之際將售出750萬至850萬份(至10月31日止),08年度銷量將達(dá)1050萬至1150萬份(Wedbush Morgan與Take-Two并無利害關(guān)系);simExchange預(yù)測該作全壽命銷量將達(dá)1700萬份。盡管Take-Two公司的股價在去年全行業(yè)豐收的背景下僅小幅上漲5.4%,但“每個人都知道GTA4會是顆重磅炸彈,最近這段時間公司股價逐漸走強(qiáng)已顯露出這一點(diǎn)”,業(yè)內(nèi)人士指出;“鑒于該作的熱銷程度會對同行業(yè)其它作品造成影響,
回首剛剛過去的2007年,游戲產(chǎn)業(yè)著實(shí)發(fā)生了不少或令人深思,或令人感慨的尷尬事。不過下面我們?yōu)榇蠹抑v述的這10件,其尷尬程度絕對是2007年里名列前茅的。當(dāng)然,某種意義上也是許多人最不愿意提起的。2007年的10大窘事中,三大硬件廠商索尼、微軟、任天堂都有上榜,就連EA和Activision我們也沒有放過。所以,大家大可以心平氣和地坐下來,與我們一同回顧一下,2007年那些曾經(jīng)令人心煩意亂和哭笑不得的尷尬經(jīng)歷。精英版不精英進(jìn)入2007年后,伴隨著三大次世代主機(jī)的全部上陣,拉鋸戰(zhàn)式的競爭也揭開了序幕。盡管有著充足的游戲資源和優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)服務(wù),但微軟的X360依然沒有達(dá)到預(yù)期的銷售業(yè)績。幸運(yùn)的是,關(guān)于拉動需求量增長的問題,已經(jīng)有相當(dāng)多的有效經(jīng)驗(yàn)可以拿來借鑒,降低主機(jī)售價或推出游戲同捆版都是不錯的選擇,然而微軟卻選擇了
對于游戲業(yè)界來說,2007年是非常繁忙的365天。不管是主機(jī)游戲,還是PC游戲,這一年都顯得非同尋常:驚人的新作、意外的合并、繁雜的混亂。幾家歡喜幾家愁,一年來有些廠商和游戲過得非常滋潤,有些則非常失落。下邊我們就簡單回顧一下即將過去的2007年,看看最后關(guān)注的十大事件以及其他一些值得記住的時刻,希望能從中一窺2008年的發(fā)展趨勢。10、微軟發(fā)布Windows Vista、DirectX 10年初,微軟不僅帶來了新一代桌面操作系統(tǒng)Windows Vista,也引入了又一代DirectX API技術(shù)。雖然DX10顯卡和游戲都已陸續(xù)上市,但并沒有贏得玩家們的心,質(zhì)疑聲也是此起彼伏。坦白地說,2007年只是DX10元年,在PC游戲里的比例還太小,開發(fā)人員也在摸索新技術(shù),不能指望做出很出色的成績。相信DX10游戲會在2
對于游戲業(yè)界來說,2007年是非常繁忙的365天。不管是主機(jī)游戲,還是PC游戲,這一年都顯得非同尋常:驚人的新作、意外的合并、繁雜的混亂。幾家歡喜幾家愁,一年來有些廠商和游戲過得非常滋潤,有些則非常失落。下邊我們就簡單回顧一下即將過去的2007年,看看最后關(guān)注的十大事件以及其他一些值得記住的時刻,希望能從中一窺2008年的發(fā)展趨勢。10、微軟發(fā)布Windows Vista、DirectX 10年初,微軟不僅帶來了新一代桌面操作系統(tǒng)Windows Vista,也引入了又一代DirectX API技術(shù)。雖然DX10顯卡和游戲都已陸續(xù)上市,但并沒有贏得玩家們的心,質(zhì)疑聲也是此起彼伏。坦白地說,2007年只是DX10元年,在PC游戲里的比例還太小,開發(fā)人員也在摸索新技術(shù),不能指望做出很出色的成績。相信DX10游戲會在2
Eidos Interactive與美國知名游戲網(wǎng)站IGN和男性雜志《花花公子》聯(lián)合舉辦了一次性感美女募集及評選活動,為Eidos次世代動作新作《凱恩與林奇:死人》進(jìn)行宣傳造勢。活動首先通過對參賽者的篩選評出最優(yōu)秀前25名,然后再由IGN網(wǎng)站注冊用戶評出前10名的性感寶貝。最終獲得優(yōu)勝的游戲?qū)氊惒粌H可以獲得25000美元的高額獎金,而且還能參加《凱恩與林奇:死人》的廣告宣傳活動,更能得到登陸全球最熱門男性雜志《花花公子》的機(jī)會。在經(jīng)過一個多月的評選和網(wǎng)友投票后,此次評選也進(jìn)入了決賽階段,最終將爭奪冠軍的機(jī)會將會有10名美女,同時開始接受玩家們的最后審核。從即日起,IGN注冊用戶(限18歲以上)都可以登陸IGN的娛樂版塊為自己中意的寶貝投上一票。
在Gamasutra網(wǎng)站訪談中,Id Software公司的傳奇人物"第一人稱射擊游戲之父"約翰.卡馬克探討了PC游戲的狀況,并暗示,盡管PC的連通性和編輯性正在被次世代主機(jī)迎頭趕上,然而魔獸世界卻像“一列火車,帶動游戲用途的PC銷售額齊頭并進(jìn)”。在對卡馬克及其妻安娜.康的采訪中,2人討論了運(yùn)營新公司Id Mobile的事情,而談話的部分內(nèi)容則針對了電腦游戲的狀況。Doom(《毀滅戰(zhàn)士》)和Quake(《雷神之錘》)的聯(lián)合創(chuàng)始人和傳奇程序大師約翰.卡馬克在很長的時期幾乎是是電腦游戲的代名詞。因此,卡馬克對于市場的觀點(diǎn)確實(shí)是特別值得深思的。您感覺現(xiàn)在PC游戲的狀況如何呢?電腦游戲的衰弱會不會有助于對另一個游戲平臺的選擇,比如游戲主機(jī)?JC:你現(xiàn)在如果宣布要制作一款新的游戲,那么這是完全正確的,當(dāng)然經(jīng)常的關(guān)注周圍游
綜觀暴雪十余年的發(fā)展,從游戲的創(chuàng)作、發(fā)布到修改一系列流程的運(yùn)作手段上,暴雪絕對可以稱得上是世界游戲公司的老大。我們從中不難發(fā)現(xiàn),暴雪有六個“大招”讓他能夠做到呼風(fēng)喚雨。大招一:“每個游戲都是一部史詩”暴雪做一款游戲都是先編一個宏大的故事。暴雪把每款游戲都當(dāng)作一部史詩來做,而且都是可以延續(xù)的故事。除了暴雪很少有游戲公司愿意這樣做,或者說干脆做不來。這就保證了暴雪的長期利益。有這樣背景的游戲,又怎能不讓玩家喜歡?大招二:“放長線,釣大魚”暴雪的游戲從開始策劃到正式發(fā)售,少則四五年,多則甚至“十年磨一劍”。對于細(xì)節(jié)暴雪總是修了又修,補(bǔ)了又補(bǔ)。而且,在暴雪敢放出任何一點(diǎn)消息的時候,無論消息是真是假,那款游戲都肯定已經(jīng)制作完成,至少完成度在90%以上了。筆者最欽佩的是暴雪能夠做出符合幾年后硬件主流配置(甚至還要超前)和玩
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