不平衡的半成品?深度解析《最終幻想15》成敗

半神巫妖

2016-12-28

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作者:半神巫妖

原創(chuàng)投稿

評論:
作為本年度最受關(guān)注的游戲之一,《最終幻想15》的質(zhì)量如何注定是個敏感性很高的問題。且不說《如龍6》和《戰(zhàn)地1》注定要分去一點關(guān)注度,單說《最終幻想15》發(fā)售至今的各種細(xì)節(jié),也有頗多耐人尋味之處。那位可能要問,如果這只是一篇單純分析游戲的文章,那么這個想法從何而來?其實事情很簡單,此時我們所能體會的所有想法,都基于游戲呈現(xiàn)的事實。

    首先,讓我們悼念凱麗·費雪,我們永遠(yuǎn)的萊婭公主,愿原力永遠(yuǎn)與你同在! 

    作為本年度最受關(guān)注的游戲之一,《最終幻想15》的質(zhì)量如何注定是個敏感性很高的問題。且不說《如龍6》和《戰(zhàn)地1》注定要分去一點關(guān)注度,單說《最終幻想15》發(fā)售至今的各種細(xì)節(jié),也有頗多耐人尋味之處。

    那位可能要問,如果這只是一篇單純分析游戲的文章,那么這個想法從何而來?

    其實事情很簡單,此時我們所能體會的所有想法,都基于游戲呈現(xiàn)的事實。

    不要誤會,筆者當(dāng)然知道《最終幻想15》已經(jīng)連續(xù)兩周登頂PSN銷售榜第一位,對本作在IGN評分達(dá)到8.8分的事實也一清二楚。

    可惜以上這一切并不是本文的出發(fā)點——用某歐美開發(fā)商的話來說,或許2016年此時,我們所看到的《最終幻想15》并不像粉絲們想象和期待的那樣有誠意。

    甚至可以說,這是一個各方面整體要素顯得有些不平衡的作品。

    那么問題來了,本作真的像銷量和宣傳顯示的那樣優(yōu)秀嗎?這是否真的是一款值得深度推敲的游戲呢?

    下面就從一款游戲值得剖析的各個方面,為大家解讀一下。

    筆者相信,這樣的深入思考,或許遠(yuǎn)比給出一篇單純的游戲流程評測來得客觀和實在許多。

    前言:混亂開發(fā)背景帶出的核心理念偏移

    《最終幻想15》正式出爐時,我們聽到最多的一種說法是——十年磨一劍,不知道能否真正磨出個好作品。

    可惜的是,事實很快就為我們帶來了無情的打臉效應(yīng)——媒體一致認(rèn)為這款游戲擁有一個極其混亂的開發(fā)背景。

    換句話說,號稱十年磨一劍的作品,真正花在開發(fā)和細(xì)節(jié)打磨上的時間不過區(qū)區(qū)三四年功夫而已,大伙兒可能要疑惑,那這些時間去哪兒了呢?

    很簡單,在如此復(fù)雜又混亂的開發(fā)背景下,時間全都用在了團(tuán)隊核心狀況的內(nèi)訌之上。

    野村君也好,小田同學(xué)也罷,對玩家們來說其實沒那么重要,只要這個人是真正有誠意的在做一款游戲就好。

    當(dāng)然,談及開發(fā)團(tuán)隊的問題,我們勢必要說說《最終幻想》這個系列的核心理念。

    關(guān)于這一點,無論是以日本媒體為首的“和諧派”,還是以歐美游戲業(yè)界為代表的“中立客觀派”,其實早已達(dá)成了簡單清楚的一致:

    最終幻想的游戲核心概念,仍然要落在以“幻想”二字為大前提的核心架構(gòu)上。

    可悲的是,這一切在《最終幻想15》中展現(xiàn)的并不那么清晰,用向來以支持為先決態(tài)度的日本玩家們的話來說就是——“FF15一點也不幻想”。

    事實上,在偶然機(jī)會之下稍稍體驗過本作的劇情之后,筆者就發(fā)現(xiàn),本作在游戲核心理念上,其實已經(jīng)發(fā)生了一些微妙的偏移。

    更顯得無奈的是,這種理念的偏移更多體現(xiàn)在劇情的整體架構(gòu)和節(jié)奏推動上。

    換句話說,不再具備任何幻想模式色彩的FF15絕對不是典型的,出彩的《最終幻想》系列作品。

    所以真正的問題來了——如果《最終幻想15》本身就處于混亂的開發(fā)背景和略顯偏移的游戲核心理念之下時,我們會看到怎樣一個作品呢? 

    剖析:老套且無推進(jìn)感的劇情模式,毫無誠意的游戲細(xì)節(jié)設(shè)置

    前面我們已經(jīng)談了一些核心理念的事情,現(xiàn)在我們可以進(jìn)入游戲本身,從更加細(xì)致的角度分析一下,《最終幻想15》究竟是個怎樣的作品。

    首先,根據(jù)各方媒體反饋,《最終幻想15》很可能會是本系列所有正統(tǒng)續(xù)作中,主線劇情整體耗時最短的作品,相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,如果用最直白的方式去過主線,玩家最多只會耗時19小時左右。

    筆者需要強(qiáng)調(diào)的是,即便對本作的死忠粉來說,這個時間軸也堪稱恐怖——短的恐怖。

    也許這種短促又糟糕的節(jié)奏感并不能徹底說明游戲在劇情方面的所有問題,卻多少能夠反映出本作劇情單薄老套的現(xiàn)實。

    耐人尋味的是,如果本作只是單純出現(xiàn)了劇情老套的問題,我們或許還能看在本系列冗長的時間軸和本來就不那么容易的續(xù)作效應(yīng)上給予一定程度的原諒——畢竟本系列從誕生到如今已有近三十年的歷史。

    這意味著游戲本身就在告訴大家,想要在如此漫長的時間范圍內(nèi),對一個具備龐大邏輯基礎(chǔ)的劇情架構(gòu)進(jìn)行改變和創(chuàng)新,幾乎是不可能完成的任務(wù)。

    事與愿違,《最終幻想15》在劇情上的硬傷,遠(yuǎn)非老套這么簡單,真正引發(fā)玩家槽點無數(shù)的,其實是劇情推進(jìn)過程的失衡。

    說到這里,我們勢必要提一下那個令所有玩家都倍感崩潰的游戲第十三章。

    沒錯,筆者當(dāng)然知道,在西方的概念中,十三是個非常糟糕的象征。搞笑的是,這種糟糕竟然被毫無遮掩的反映在一款以日式理念為核心的名作之中,這實在不能不讓人深感惋惜。

    在這一章中,玩家會一臉懵逼的體會到網(wǎng)游玩家剛?cè)胄率执宓哪吧泻筒粚嵲诟?,為什么呢?因為只要你認(rèn)真走完了游戲前面的路,你就會發(fā)現(xiàn)這些路都白走了,之前所得的所有經(jīng)驗全部無用。

    對體驗游戲的人而言,這是一種極度缺乏代入感和真實性,甚至極度惡心的行為——請原諒我用如此激進(jìn)的詞匯來表述這些東西,因為你不得不用一個與之前經(jīng)歷過的所有游戲細(xì)節(jié)完全不一樣的機(jī)制去面對這個章節(jié)。

    在游戲被完整通關(guān)后,歐美的某些玩家甚至直接稱本章節(jié)為“噩夢之章”,看上去它完全背離了游戲本身的需要,這正是本作在游戲細(xì)節(jié)設(shè)置上毫無誠意的有力證明。 

    看上去這一章在“西方游戲受眾”眼中極其符合它所代表的序列,不過,有趣的事情在于,這一切還遠(yuǎn)沒有結(jié)束。

    經(jīng)歷過一個只能以靜默來應(yīng)對的章節(jié)之后,在你已經(jīng)分不清這段旅程究竟是“冰淇淋味的翔”還是“翔味的冰淇淋”之時,一個極其弱化的最終BOSS將如約出現(xiàn)在你面前,徹底顛覆你的認(rèn)知。

    似乎在開發(fā)商看來,這個全新的次世代已經(jīng)逐步脫離了“我們要花30個小時以上的時間去揣摩一款游戲優(yōu)劣”的老式軌道,隨之進(jìn)入了“只要玩家自己能發(fā)現(xiàn)細(xì)節(jié)就讓他們?nèi)フ垓v吧”的快餐化時代。

    可惜的是,開發(fā)商們徹底低估了玩家們帶來的反饋,玩家只是有情懷,有情懷的狀態(tài)不等于他們要淪為白癡。

    用一句最通俗的話來表達(dá),我們該怎么形容呢?

    一款游戲是否真正做到了細(xì)節(jié)完善,做到了劇情安排合理,情節(jié)跌宕起伏,開發(fā)商是否在玩家們認(rèn)為刻意花心思的地方花了心思——無論是什么名作,以上這一切,在作品出現(xiàn)的瞬間,他們便能真切的感受到。

    從這個角度慮,IGN給的8.8分,起碼有1.5分是送給玩家們看的。 

    結(jié)論:極度缺乏耐心,打磨空間巨大,各方面不太平衡的半成品

    綜上所述,如果我們可以把剖析進(jìn)行到這種地步,終究會發(fā)現(xiàn)這是一款相當(dāng)倉促的作品。

    換言之,這不是我們通常所期待的“我們要費盡心力給名作一個好結(jié)尾”(例如《合金裝備5:幻痛》)。

    當(dāng)然,也不是“我們要在一款神作之后來點特別的”(例如《暗黑破壞神3》)。

    我們此時看到的這款游戲,更像是“游戲開發(fā)的最后期限已經(jīng)耗盡,我們草草了事給玩家一個交代吧……”

    是的,這就是《最終幻想15》帶給大多數(shù)玩家的第一感受。

    具體到游戲細(xì)節(jié)上,這種缺乏耐心,有著諸多打磨空間的狀態(tài),比我們想象中更多。

    打開菜單之后,你發(fā)現(xiàn)了滿地圖的馬賽克,下一秒,你又糾結(jié)于過度放大的小地圖。

    你會相信這流暢華麗的戰(zhàn)斗系統(tǒng)真的是神作水準(zhǔn),但馬上又為面對怪物時極其低劣的應(yīng)對方式深感頭疼。

    你會發(fā)現(xiàn)穿插在游戲中的各種即時演算精致的一塌糊涂,回頭卻在質(zhì)疑作品中僵硬的面部表情和動作選擇是否真的是日式風(fēng)格。 

    借用某相聲表演藝術(shù)家的一句話總結(jié)這個過程,大概是這樣的——

    我用我朋友的朋友的一句話來跟大家解釋,在諸多玩家的游戲生涯中,承受了如此期待卻又能讓人玩起來如此糾結(jié)的游戲,真的不多見。

    更何況,本作還擁有一個從一開始就被無限弱化到看不見,承載了無數(shù)背景和游戲細(xì)節(jié),最終卻毫無存在感的女主角。

    直白點說好了——在《最終幻想15》華麗繽紛熱鬧的外表下,藏著一顆打磨空間巨大,各方面細(xì)節(jié)嚴(yán)重失衡的游戲內(nèi)核。

    對筆者和更多的資深玩家而言,這絕對是游戲進(jìn)程中一場非典型的敘述式災(zāi)難。

    我們當(dāng)然不知道《最終幻想》在明年的三十周年慶之際將迎來什么,不過有一點可以肯定——

    游戲做到如此程度,本年度必然會有更多更實在的熱度,聚焦在其他地方了

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