逼格無限的十分之作?淺析《inside》滿分真相

半神巫妖

2016-12-31

2015年過去了,我們很想念《巫師3:狂獵》,因?yàn)樗且豢顫M分神作。2016年即將過去,我們把《文明6》改稱《毒品6》,我們吐槽《最終幻想15》,同時(shí)糾結(jié)于《如龍6》作為最終章是否合格。與此同時(shí),筆者很有興致的發(fā)現(xiàn),向來在評(píng)分上極其嚴(yán)苛的IGN,這一次居然給具備深刻暗黑風(fēng)格的《inside》打出了10分的滿分。

    2015年過去了,我們很想念《巫師3:狂獵》,因?yàn)樗且豢顫M分神作。

    2016年即將過去,我們把《文明6》改稱《毒品6》,我們吐槽《最終幻想15》,同時(shí)糾結(jié)于《如龍6》作為最終章是否合格。

    與此同時(shí),筆者很有興致的發(fā)現(xiàn),向來在評(píng)分上極其嚴(yán)苛的IGN,這一次居然給具備深刻暗黑風(fēng)格的《inside》打出了10分的滿分。

    如此評(píng)分不禁讓筆者陷入了深深的思索,要知道,這么多年來業(yè)界通常有一句看似俏皮實(shí)則深刻的話——

    “IGN的評(píng)分相當(dāng)苛刻,即便如此,他們的8分9分很可能有不少水分,可如果他們打了10分的話,這款作品就值得咀嚼了。”

    好了,大家不要在乎筆者怎么理解,我只能告訴大家,這句話是某位業(yè)界大拿說的。

    進(jìn)入正題,為什么playdead的新作品《inside》會(huì)被IGN打出10分?

    換句直白的話來說——它有什么游戲性方面,或者-游戲制作上的核心點(diǎn),是真正足以讓它具備這種可能性的呢?

    核心要素A:承襲經(jīng)典前作的獨(dú)特灰暗風(fēng)

    在游戲剛剛誕生的時(shí)候,開發(fā)商曾經(jīng)表示,本作的基本特性,在于讓那些并不明白什么是獨(dú)立游戲風(fēng)格,甚至從未接觸過同類游戲的玩家,看到游戲的魅力。

    對(duì)此筆者想說的是,如果你從一開始就不是同類游戲愛好者,我愿意相信,《inside》大概也有足夠的游戲風(fēng)格特質(zhì)能吸引到你。

    至于對(duì)相關(guān)游戲有一定了解的玩家,對(duì)這種經(jīng)典又獨(dú)特的灰暗式風(fēng)格自然不會(huì)陌生,它會(huì)讓你第一時(shí)間想到曾經(jīng)的神作之一——《Limbo(地獄邊境)》。

    沒錯(cuò),從開發(fā)商的角度來說,兩部作品的確同根同源,它們都出自playdead之手。

    從這個(gè)角度來說,我們把《inside》看做是承襲前作的存在,可以說毫無問題。

    本作剛剛推出之時(shí),就曾有歐美玩家在論壇上表示,Limbo的經(jīng)典畫風(fēng)又一次得到了重現(xiàn)。

    關(guān)于這一點(diǎn),我個(gè)人有著更實(shí)在的解讀,事實(shí)上這次《inside》做到的遠(yuǎn)不止是一次簡(jiǎn)單重現(xiàn),還有畫面上毫無懸念的優(yōu)化,升級(jí)和逐步細(xì)化。

    仔細(xì)觀察游戲,我們可以看到,和四年前單純的黑白混搭風(fēng)相比,這次的作品在畫面上有了大跨越式的進(jìn)步——

    鏡頭由近及遠(yuǎn)有了參差錯(cuò)落之感,光影效果變得更加出色,色彩也更豐富。

    直白點(diǎn)說好了,除了整體的風(fēng)格配置沒有發(fā)生根本改變之外,這次我們看到的《inside》可以說在所有能夠提升的細(xì)節(jié)上,都做到了他們的本分。

    或許我們可以這么理解,從一開始開發(fā)商的要求就不一定是“做到最好”而是“盡量做好”

    以這幾個(gè)字為標(biāo)準(zhǔn),開發(fā)團(tuán)隊(duì)顯然已經(jīng)達(dá)到了一款高規(guī)格作品應(yīng)有的基本品質(zhì)。

    從一定層面上來說,畫面上的改進(jìn)和提升也能讓我們看到開發(fā)團(tuán)隊(duì)的用心,畢竟這些年來,即便是典型的3A大作,也常常在畫面上產(chǎn)生這樣那樣的槽點(diǎn)。

    同樣,除了畫面上的優(yōu)點(diǎn)之外,本作在音效選擇上也相當(dāng)出色,作為一款被多數(shù)玩家認(rèn)為適合在相對(duì)安靜的環(huán)境里體驗(yàn)的作品,本作在音效的選擇上可謂下足了功夫。

    遠(yuǎn)處的風(fēng)聲,簡(jiǎn)約明快多的昆蟲叫聲,再加上空曠模式下的環(huán)境音效,多重元素集合的背景式選擇,讓整個(gè)作品多出了一絲空靈冷寂的狀態(tài)。

    值得注意的是,這種空靈和冷寂,恰好和畫面上的灰暗形成了完美的搭配。

    核心要素B:極具深度,同時(shí)能夠充分反映“第九藝術(shù)”特性的劇情

    在業(yè)內(nèi)人士的認(rèn)知里,現(xiàn)在的玩家有許多不同的小需求——畫面黨希望精致簡(jiǎn)約、細(xì)節(jié)出色、美輪美奐;強(qiáng)調(diào)游戲性和游戲細(xì)節(jié)的玩家會(huì)告訴你,耐玩的游戲才是好游戲。

    同樣的,這個(gè)世界上也有一批很典型的劇情黨,劇情的深度和廣度,乃至其本身應(yīng)該具備的,更深層次的那些要求,都成為了玩家需求的最佳反應(yīng)。

    在劇情這方面,《inside》同樣很有特色。

    簡(jiǎn)單歸納一下游戲本身固有的世界,我們會(huì)發(fā)現(xiàn),這是一個(gè)有著詭異特點(diǎn)的空間。

    這個(gè)世界有兩類人:一類像我們一樣的普通人,一類沒有自主意識(shí)或者有少量自主意識(shí),行動(dòng)需要依賴意識(shí)遙控。

    正是這兩種有著截然不同特點(diǎn)的“人”在同一個(gè)空間內(nèi)互動(dòng),讓玩家能夠擁有極其豐富的想象空間和騰挪手段。

    體驗(yàn)過游戲的玩家都知道,本作的主角是一個(gè)紅衣男孩,值得一提的是,圍繞他的狀態(tài),游戲特別設(shè)置了兩個(gè)結(jié)局,即普通結(jié)局和隱藏結(jié)局。

    在普通結(jié)局(也被開發(fā)商稱為“直白式劇情”)中,小男孩最終沒有逃脫,最終到達(dá)的地方是實(shí)驗(yàn)機(jī)構(gòu)的一個(gè)實(shí)驗(yàn)觀察用模擬設(shè)施,穿過的樹林是人工建造的,而岸邊那道光芒是天花板的聚光燈投下來的。

    相應(yīng)的,隱藏結(jié)局則要耐人尋味的多,所有的機(jī)械光球都被重置,一切都將重新開始,小男孩的生死概念變得很清晰。

    且不說開發(fā)商究竟出于什么心理想要表達(dá)出這一切,起碼有一點(diǎn)是筆者可以肯定的,那就是這一切都充滿了濃郁的藝術(shù)氣息和社會(huì)深度。

    難怪歐美達(dá)人們會(huì)認(rèn)為《inside》是一款具備濃郁藝術(shù)氣息,能夠較大限度彰顯出“游戲作為第九藝術(shù)存在”這個(gè)概念的優(yōu)秀作品。

    加上近乎極美的畫面特質(zhì)和完全融入環(huán)境中的解謎方式,分析到這里,筆者大概可以理解,本作為什么會(huì)被打10分了。

    核心要素C:出色的游戲細(xì)節(jié)和引發(fā)玩家思考的能力

    首先拋出結(jié)論:作為一款解謎模式游戲,《inside》的整體游戲性無需置疑。盡管之前曾經(jīng)有一些評(píng)論認(rèn)為,本作的解謎難度相對(duì)較低,且在思維方式上顯得相對(duì)簡(jiǎn)單。

    不過,我們不能不承認(rèn),正是這樣的設(shè)定,讓本作多了一分淺層次模式下的獨(dú)特魅力。

    當(dāng)然,上述表達(dá)并不是這個(gè)要素的重點(diǎn),真正值得深入贊許的,是本作出色的游戲細(xì)節(jié)安排,以及作品本身“引發(fā)玩家思考的能力”。

    如果認(rèn)真玩過這個(gè)游戲,玩家們其實(shí)可以發(fā)現(xiàn)很多細(xì)節(jié)上的小問題——

    比如為什么小男孩被水鬼拖入水底卻沒有死亡,比如隱藏結(jié)局的設(shè)置到底基于什么意義,比如那些曾經(jīng)重復(fù)出現(xiàn)的數(shù)字意味著什么,比如視線之外重復(fù)出現(xiàn)的窗戶玻璃能夠說明什么等等。

    以上這些小問題的存在,大概可以讓我們充分理解為什么這樣一款游戲能具備普通游戲所無法企及的深刻程度,甚至有歐美玩家認(rèn)為“這是一款極具社會(huì)性的游戲”。

    換句話說,開發(fā)商想要在游戲中表現(xiàn)和傳達(dá)的,似乎是一種社會(huì)關(guān)系。

    更重要的是,在利用細(xì)節(jié)安排調(diào)動(dòng)玩家思考的前提下,本作還相當(dāng)注重和玩家之間的互動(dòng)效應(yīng)。

    要知道,過往玩家們所經(jīng)歷的各種游戲,多數(shù)都是玩家通過操作游戲中的角色來獲得游戲的互動(dòng)和認(rèn)知,但本作卻有些不一樣,在《inside》中,我們可以很明顯的看到,所有游戲中的人物角色,和現(xiàn)實(shí)中的玩家是對(duì)等的,

    游戲中的角色能認(rèn)識(shí)到自己是存在于游戲的世界中,并且有可能覺察到的現(xiàn)實(shí)中的玩家存在。

    看到這里,骨灰級(jí)玩家們應(yīng)該明白,當(dāng)我們把“代入感”這個(gè)關(guān)鍵詞作為游戲是否足夠優(yōu)秀的重要標(biāo)準(zhǔn)時(shí),就會(huì)發(fā)現(xiàn),《inside》采用的這種設(shè)定,正是讓玩家代入感徹底爆棚的方式之一。

    同樣具備這種特點(diǎn)的,大約還有曾經(jīng)的《Undertale》,就像我們?cè)谇拔奶岬降哪菢?,人和社?huì)的關(guān)系是一個(gè)相當(dāng)深刻復(fù)雜,且容易陷入死循環(huán)的論題,但《inside》這個(gè)作品,卻用一個(gè)游戲的方式,靠著灰暗的長(zhǎng)鏡頭布景,清晰的把這一切展現(xiàn)了出來——以上這些,或許恰恰是本作最強(qiáng)大的地方。

    總結(jié):當(dāng)之無愧的滿分作品

    同時(shí),作為玩家的我們,除了能夠從更深刻,更實(shí)在,也更廣闊的層面上來討論和分析這個(gè)游戲之外,還能在本作出色的物理引擎運(yùn)用上看到開發(fā)者的滿滿誠(chéng)意。

    由玩家操控的小男孩在奔跑中急停會(huì)有趔趄,從不同高度的地方墜下也會(huì)有不同的落地反饋。

    打碎玻璃、木板時(shí)炸裂的碎屑,還有在燈光下?lián)P起的沙塵,無不讓人驚嘆這部作品的精細(xì)程度。

    綜上所述,盡管《inside》本身是一款小制作的作品,但它在深度關(guān)系探討,靈活有趣的解謎方式和灰暗壓抑的游戲風(fēng)格等諸多方面做到了完美融合。

    作為playdead花費(fèi)四年才完成的作品,它絕對(duì)是當(dāng)之無愧的滿分神作,可以毫不夸張的說,這完全是2016年最具備超高逼格,且值得入正的優(yōu)異作品。

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