《生化危機》20周年紀念 淺談?wù)齻飨盗凶兏锸?/h1>

《生化危機》系列是全球知名的游戲大IP,衍生出了同名真人電影以及動漫小說等等,至今已經(jīng)走過20年了,而正統(tǒng)系列在發(fā)展中也經(jīng)歷了很多變革,今天我們就來說一說正傳系列的變革史。

    《生化危機8》還要繼續(xù)改變? 淺談系列變革史

    《生化危機》作為一款經(jīng)典的恐怖生存游戲,這個系列一直是卡普空的金字招牌之一。不斷延伸的外傳系列,豐富了生化龐大的世界觀,風風雨雨走過了20年。正統(tǒng)系列在發(fā)展過程中,也經(jīng)歷了多次的變革。下面筆者就來談?wù)勆C正統(tǒng)系列的變革史。

    老生化游戲介紹:

    首先說一說123代最經(jīng)典作品。

    《生化危機1》于1996年3月22日正式上市。發(fā)售之際,玩家的目光都在關(guān)注PS版《最終幻想7》的新聞上,而《生化危機》無人問津。

    《生化危機1》封面

    ▲《生化危機1》封面

    然而誰也沒有想到游戲憑借著超高的質(zhì)量迅速在玩家間傳播開來,形成了口碑效應(yīng),游戲漸漸變成熱銷產(chǎn)品,僅96年一年的銷量,在日本本土就售出了100萬,也成為了索尼PS平臺上第一款突破100萬的恐怖游戲。

    而擔當制作人的三上真司也從一個名不經(jīng)傳的新人搖身一變?yōu)楣镜膫髌嫒宋铩?

    游戲采用了2D背景+3D人物建模的設(shè)計方案,在當時3D技術(shù)還不成熟的階段,這是一種革命性的創(chuàng)新。由于當年的CG技術(shù)成本很貴,官方在附近找了幾名大學生拍攝了真人版的開場動畫。只有當年的元祖版才擁有這個特別的開場動畫。


    ▲《生化危機1》元祖版真人開場動畫

    游戲通過固定視角的運用以及陰沉的背景音樂來襯托恐怖緊張氛圍。特別是游戲視角,由于在固定視角下,玩家看到的場景極其有限,有種只聞其聲未見其人的恐懼感,配合生化危機獨有的開門場景,在這種環(huán)境下給玩家?guī)硪环N未知的緊張感。

    那道門里究竟有什么?

    ▲那道門里究竟有什么?

    《生化危機1》經(jīng)典名場景——喪尸回頭

    ▲《生化危機1》經(jīng)典名場景——喪尸回頭

    物資的困乏,是游戲的一大特點,由于游戲中的道具數(shù)量有限,玩家需要在游戲過程中做好物資的分配。這也是游戲平衡性的體現(xiàn)。因為自帶的背包系統(tǒng)只能讓玩家在有限的空間內(nèi),拾取額定道具,超額將無法拾取道具。而保險箱的設(shè)定,則是為了玩家能存放暫時不需要的物品,需要時又能回去取。但是每次都回去存取,又浪費時間以及影響游戲評價。真實讓人糾結(jié)。所以合理分配資源也是需要玩家考慮的。

    保險箱

    ▲保險箱

    有限的道具槽

    ▲有限的道具槽

    系列傳統(tǒng)打字機存檔

    ▲系列傳統(tǒng)打字機存檔

    謎題也是游戲內(nèi)容的重頭戲,游戲內(nèi)容不僅僅是單純的打喪尸,還需要解鎖各種謎題了解事件真相,這一內(nèi)容奠定了后來的生化危機系列的游戲風格與基調(diào)。

    《生化危機8》還要繼續(xù)改變? 淺談系列變革史

    1代的成功,讓官方隨即展開了續(xù)作的開發(fā)。并在1998年推出了堪稱系列經(jīng)典的《生化危機2》。

    在本作中,制作組開始使用CG過場動畫。《生化危機2》引入了新的雙主角設(shè)定——里昂·斯科特·肯尼迪和克萊爾·雷德菲爾德。里昂是來浣熊市就職的新人警察,而克萊爾則是一名大學生,來尋找1代中失蹤的哥哥克里斯。兩人在遭遇喪尸圍攻的時候,陰差陽錯的相遇了。

    《生化危機2》封面

    ▲《生化危機2》封面

    在故事上2代則加入了表里劇情的敘事手法。里昂劇情(表里關(guān)),克萊爾劇情(表里關(guān))。兩條故事線互相交織內(nèi)容充實豐富,情節(jié)跌宕起伏撲朔迷離。

    里昂與艾達王之間微妙的感情線,在地下停車場的邂逅,在經(jīng)歷了后面一系列事件中兩人互生情愫,而最后的訣別也讓玩家淚目。再加上多結(jié)局的加入,無不讓人佩服當年編劇的神能力,最終讓2代成為了一代人的經(jīng)典。在游戲玩法上,與前作無差。

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    兩人的曖昧

    ▲兩人的曖昧

    時隔一年之后官方推出了《生化危機3》,由于游戲開發(fā)周期極短,造成了作品故事流程非常短。因而飽受玩家批評。

    《生化危機3:復(fù)仇女神》

    ▲《生化危機3:復(fù)仇女神》

    游戲機制上,3代給主角新增了選擇權(quán),在遇到復(fù)仇女神時,玩家可以選擇逃跑或者是大干一場。

    值得一提的是本作加入了閃避系統(tǒng),后續(xù)作品則變?yōu)榱薗TE系統(tǒng)。除此之外還有快速轉(zhuǎn)身設(shè)定也被沿用。

    總之老生化系列(123代)的游戲系統(tǒng)可總結(jié)成以下幾點:

    1.第三人稱固定視角。

    2.打字機存檔機制。

    3.特有的開門方式。

    4.站樁射擊模式。

    5.“坦克式”移動方式。

    6.保險箱存放道具。

    7.著重謎題解迷。

    老生化系列誕生于上世紀90年代中后期,《生化危機1》給整個系列定下了基調(diào):恐怖生存,解迷元素,游戲系統(tǒng)。而2代則在故事上進一步的升華,成就經(jīng)典。3代為老系列畫上了完美的句號,也代表了一個時代的完結(jié)。

    老生化系列介紹

    系列風格變革:

    玩過游戲的玩家都很清楚,生化危機正統(tǒng)系列在游戲機制上迄今為止帶來了兩次最明顯的變革。7代的變革將在后面做單獨說明。

    系列游戲的第一次變革——《生化危機4》

    2005年發(fā)售的《生化危機4》是系列游戲的第一次本質(zhì)上的變革。

    首先,游戲采用全3D化制作。并在游戲系統(tǒng)上進行了大刀闊斧的改革。制作人三上真司廢除了之前系列的第三人稱固定視角設(shè)定,轉(zhuǎn)而采用了第三人稱越肩視角;動作系統(tǒng)上取消了系列傳統(tǒng)的“坦克式”移動方式,變?yōu)闀r下主流的自由移動。也取消了傳統(tǒng)的開門過場。

    引入金錢交易系統(tǒng),可以通過金錢購買武器道具以及升級裝備。

    戰(zhàn)斗系統(tǒng):新的瞄準系統(tǒng)在戰(zhàn)斗時,會讓玩家做出更為精準的瞄準動作,視野更加廣泛。越肩視角的應(yīng)用,讓玩家只能專注于前方,而無法注意后方的情況變化,制造危機緊張感。

    游戲首次加入了體術(shù)。在對敵人的相應(yīng)部分進行射擊時,會出現(xiàn)體術(shù)提示。

    在做出這么多的革新后,游戲仍然保留了一些以前的設(shè)定,例如站樁射擊,打字機存檔機制,只不過取消了色帶的使用。

    《生化危機4》發(fā)售后獲得了一致好評,不過也引來一些老玩家的質(zhì)疑。

    本作中的恐怖元素依然存在,但游戲系統(tǒng)的改變,讓之前注重生存解迷的游戲漸漸變?yōu)榱藙幼魃鋼粲螒?,也直接導致續(xù)作流向了大眾化的路線。

    《生化危機4》的革新無疑是一次質(zhì)的蛻變,雖然有著不少爭議,但它依然是最成功的一次革新,并在系列發(fā)展史中起到了承上啟下的作用。

    《生化危機4》質(zhì)的蛻變

    ▲《生化危機4》質(zhì)的蛻變

    延續(xù)4代動作元素的升級之作——《生化危機5》

    《生化危機5》繼承了4代戰(zhàn)斗機制,并加以改造。

    《生5》采用了全新引擎打造,使之畫面表現(xiàn)力為系列之最。在4代的基礎(chǔ)上,強化了體術(shù)攻擊。最明顯的一點就是正統(tǒng)續(xù)作中加入了隊友的設(shè)定以及在線模式。而武器切換更加方便,取消了打字機存檔機制,改為檢查點存檔。很多快捷方式的加入,都比4代升華了不少。

    截止目前《生化危機5》的銷量依然是系列之最,一方面是和官方宣傳的角色有關(guān),主角克里斯,反派威斯克。還有官方當時宣傳的吉爾之死(其實并沒有死)都是初代的主要角色,克里斯與威斯克之間積怨已深,而威斯克的結(jié)局會何去何從,無疑吊足了玩家的胃口。

    另一方面就是游玩性,本作由于隊友的加入,讓玩家可以和好友一起游玩,比起單人游玩,增添了不少的樂趣。故事流程長度適中,不同的中型怪物與BOSS,也豐富了游戲的內(nèi)容。

    《生化危機5》

    ▲《生化危機5》

    系列游戲的第二次變革——《生化危機6》

    為什么說《生化危機6》是第二次變革?因為《生6》取消了系列的“站樁射擊”。這是一個本質(zhì)變化,標志著游戲不會像前作那樣,固定在一個點進行射擊。

    制作組在聽取了廣大玩家批評建議后,取消了一直被玩家飽受詬病的站樁射擊模式,采用移動射擊。

    這是6代最大的亮點。

    豐富的體術(shù)攻擊以及翻滾,側(cè)躺多種動作設(shè)計,使得6代的戰(zhàn)斗系統(tǒng)做到了完美。

    而本作的隊友不再像5代那樣受傷后需要玩家的救援以及時時關(guān)心隊友彈藥情況。

    既然《生化危機6》為玩家做出了那么多的改變,應(yīng)該是很好的作品才對啊。作品是好作品,不過是建立在動作性來看的??ㄆ湛战o這款游戲的元素太多,發(fā)力過猛。

    《生化危機6》完全變?yōu)榱丝觳褪降膭幼魃鋼粲螒?,在動作射擊類游戲來說,是個不錯的游戲。喜歡射擊游戲的玩家會非常中意里面打斗的爽快感。動作元素很強。但是在恐怖生存的主旨上已經(jīng)不見蹤影。

    劇情冗長是游戲里最嚴重的問題。好萊塢式的敘事手法加上多種劇情線路的交織,以點帶面給游戲一個龐大的網(wǎng)絡(luò)布局,不過內(nèi)容缺乏深度。總之在筆者看來這就是主要角色的大雜燴。而劇情冗長主要體現(xiàn)在每個章節(jié)內(nèi)容太多,而過程中到下一個檢查點的距離太遠,中途一旦游戲退出就要重新開始。

    《生化危機6》還有一點做的不好,就是畫面縮水。劣質(zhì)的畫面和貼圖,讓人很難想象這是一款正統(tǒng)續(xù)作,毫不含蓄的說《生6》是一個為玩家服務(wù)的娛樂向作品。也讓大家開始對制作組的誠意產(chǎn)生了質(zhì)疑。

    《生化危機6》——娛樂化產(chǎn)品

    ▲《生化危機6》——娛樂化產(chǎn)品

    新的變革——《生化危機7》

    此次已經(jīng)發(fā)售的正統(tǒng)續(xù)作《生化危機7》一改系列的游戲風格,在發(fā)售之初,官方就宣傳這是一款回歸系列初代恐怖本源的續(xù)作,在視角上作出很大變革,并摒棄了之前一直沿用的第三人稱視角,轉(zhuǎn)而變成第一人稱。很多核心玩家并不能接受這樣的設(shè)定。

    《生化危機》也不是沒有采用過第一人稱視角,不過大部分都是光槍射擊游戲的外傳。比如:《生化危機:槍下游魂》這是生化危機系列最早使用第一人稱視角的游戲,共推出4代。隨后登錄WII平臺的《生化危機:安布雷拉歷代記》以及《生化危機:黑暗歷代記》都采用了第一人稱視角。不過在正統(tǒng)系列里,這還是第一次。

    《生化危機7》初期的密室探索,以及資源匱乏,即要躲避追殺還要面對新作的怪獸。保險箱的回歸以及錄音機存檔機制(瘋?cè)嗽弘y度下需要消耗磁帶存檔),對初代核心進行了還原。

    取消第三人稱設(shè)定,采用第一人稱視角,從視覺上看是最能體現(xiàn)臨場恐怖感的。作為系列老玩家來說,筆者并不能接受這樣的視角設(shè)定。

    而故事的編排跟其他游戲很相似,在游戲過程中,讓筆者產(chǎn)生了一些質(zhì)疑,為何一些情節(jié)與《極度恐慌》很像,原來負責《生化危機7》的編劇,正是負責《極度恐慌》的Richard Pearsey,難怪如此。

    如果說《生化危機7》改為其他名字,作為新游戲公布的話,它將是一款不錯的恐怖游戲。游戲氣氛渲染極佳,BOSS戰(zhàn)緊張。但是掛著《生化危機》的名頭,實在難以讓人接受。

    《生化危機7》

    ▲《生化危機7》

    《極度恐慌》

    ▲《極度恐慌》

    新的變革——《生化危機7》

    結(jié)語:

    近期有消息稱,官方已經(jīng)啟動《生化危機8》的項目,制作人竹內(nèi)潤表示:仍然會保留主角克服種種危險這一核心求生恐怖理念,不過有的地方和《生化危機7》非常不同。而目前能夠了解到的東西還知之甚少。

    《生化危機》系列已經(jīng)走過20年的發(fā)展歷程,作為一名生化老玩家,真心希望生化系列能夠延續(xù)下去,雖然新作《生化危機7》筆者并不是很喜歡,但畢竟是正統(tǒng)續(xù)作。另外也希望卡普空能夠在新作中好好想想怎么延續(xù)生化的輝煌吧。

    《生化危機8》還要繼續(xù)改變? 淺談系列變革史

    講個玩笑話:

    生化危機從1代到6代,從最初的洋館到美國小鎮(zhèn)再到全世界,保護傘公司終于完成了全球不同病毒的傳播。也是挺不容易的。(滑稽點個贊)

    《生化危機8》還要繼續(xù)改變? 淺談系列變革史

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