ChunTian
2017-05-04
《虛幻爭霸》是由《虛幻》引擎制作方Epice Games研發(fā),騰訊代理的一款MOBA游戲。
Epic Games以旗下的《虛幻引擎》以及第三人稱掩體射擊游戲《戰(zhàn)爭機器》聞名全球,最新推出的虛幻4引擎,更是因出色的光影表現(xiàn)、強大的粒子處理能力,與擬真的材質效果表現(xiàn),被標榜為全球最頂級的圖像引擎。
《虛幻爭霸》在4月下旬聯(lián)系開展了媒體品鑒會,并在四月底開啟了首次技術測試,游戲將在今年9月開啟內測,12月開啟不刪檔測試,于2018年正式上線。
筆者此前已經(jīng)撰寫過評測類稿件解析這款游戲——閱讀前文。
總結一下前文的內容即是:
《虛幻爭霸》是一款典型的MOBA游戲,誕生在MOBA游戲從量變走入絕境尋求質變的時期,它自身并沒有完成質變,但它為MOBA游戲的質變積累了相當多的經(jīng)驗。
游戲用第三人稱視角改變了傳統(tǒng)MOBA游戲的上帝視角玩法,這是否會影響未來的游戲發(fā)展,則是一個有待時間來檢驗的問題。
英雄是所有MOBA游戲的核心內容,本文將會從英雄的角度解析《虛幻爭霸》中的英雄設計,不論你是否對這款游戲感興趣,我相信你應該不會拒絕超多酷炫的技能GIF圖,一起來看看吧!
建議在網(wǎng)絡通暢的環(huán)境下閱讀本文。
首先需要說明的是,筆者最看好的《虛幻爭霸》的一點,是由上帝視角轉向第三人稱視角。
傳統(tǒng)的MOBA游戲采用的都是上帝視角,典型的如《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》等等。
這是因為,MOBA本身是從RTS游戲,如《魔獸爭霸3》、《星際爭霸》RPG地圖衍生而來的,而RTS游戲基本上都采用的上帝視角。因此,RTS衍化變成MOBA之后,至今,MOBA游戲都還沒有從上帝視角轉變過來。
當然,有的玩家會提到《神之浩劫》,這款游戲算是從上帝視角轉變向第三人稱視角的一款游戲,早期測試甚至號稱“3D《英雄聯(lián)盟》”。
《神之浩劫》的制作方Hi-Rez知名度不算高,可能很多玩家甚至是第一次看到這個名字。如果你通過網(wǎng)絡了解一下,這家公司其實沒有開發(fā)過太多知名度高的游戲——除了《神之浩劫》。
因此,這款游戲面世以后,因為制作算不上精良的緣故,漸漸從玩家的視線里消失了。
MOBA游戲從上帝視角轉向第三人稱,到《虛幻爭霸》才算告一段落。
而且就筆者目前的體驗來看,第三人稱視角的MOBA玩起來還是相當不錯的。
玩家也不需要擔心這款游戲會測試到死,或者像《神之浩劫》一樣漸漸“泯然眾人矣”,正因為相信Epic Games的勢力,騰訊才會對《虛幻爭霸》投入大量的資源,擁有《虛幻》引擎的Epic Games絕對是全球最佳的合作伙伴之一,在2017年的GDC(游戲開發(fā)者)大會上,“虛幻之父”Tim Sweeney還獲得了終身成就獎,這也是游戲開發(fā)領域最高的榮譽之一。
有強大的引擎和騰訊資源的注入,《虛幻爭霸》目前來看還是頗有前景的,游戲目前還在測試階段,所有玩家玩到的版本都不是游戲的最終版,無法用來衡量游戲的最終質量。
《虛幻爭霸》的世界觀是自定義性質的,簡單來說,來自宇宙各個文明、各個勢力的英雄需要在“巨巖殿”展開激戰(zhàn),獲取上古文明的認可從而得到資源發(fā)展自己的文明。
得益于綜合性的世界觀,游戲的英雄風格有古裝魔幻風、有未來科幻風,有野性自然風。不一而足,這也是MOBA通用的策略,綜合性的世界觀可以讓MOBA游戲的英雄風格更加多樣化。
官方在首次測試當中,引入了24名英雄,作為一款典型的MOBA游戲,官方在英雄設計之時,也進行了明確的劃分,有刺客、戰(zhàn)士、法師、坦克、輔助、射手六種英雄類型。
技能方面,前面的文章也做過說明,為了適應上帝視角向越肩視角的轉換,官方將W技能轉移到了鼠標右鍵,為方便敘述以及玩家理解,筆者下面統(tǒng)一用“W”技能來表述右鍵技能。。
游戲的傷害目前來看只有兩種,“基礎傷害”對應“物理傷害”,“能量傷害”對應“魔法傷害”,卡牌(裝備)可以增強英雄的傷害,目前筆者還沒有發(fā)現(xiàn)“真實傷害”的存在,還不能確定后續(xù)是否會引入這一機制。
游戲目前的法師有四名,分別是基登、貝麗卡上尉、霍伊澤、蓋婭。
法師在《虛幻爭霸》當中的定位,是高爆發(fā)AOE英雄。
比如基登的Q技能是召喚隕石對范圍內的敵人造成傷害,E技能是瞬移到指定的位置,R大招則是“黑洞”,可以在當前位置升起并形成一個黑洞,對范圍內的敵人造成AOE傷害。
黑洞
貝麗卡的QE技能都是范圍AOE,Q可以暈眩范圍內敵軍,E可以召喚無人機消耗敵方法力值并造成AOE傷害。
大招則是一個單體性技能,根據(jù)敵方英雄已經(jīng)損失的法力值造成對應的傷害,這是一個偏向于控制型AOE及團戰(zhàn)單體爆發(fā)的綜合性法師英雄。
其它兩名法師霍伊澤與蓋婭都有不俗的AOE,R技能大招都附帶有范圍AOE以及減速或者傷害疊加特效。
《虛幻爭霸》對法師的定位相對傳統(tǒng),也就是玩家對“法師”的相對固定的印象,高爆發(fā)AOE型英雄。
目前首測法師只有四名,后續(xù)可以加入更具特色的英雄設計。
法師
和法師比較相似的英雄就是輔助了,在《英雄聯(lián)盟》當中,主流的輔助一般都是法師。
《虛幻爭霸》目前的兩名輔助英雄是天使莫瑞爾和守護者黛柯爾
天使的三個普通技能是為隊友提供護盾或者降低敵方英雄的移動速度,大招則是飛向任意一名友方英雄為期提供互動并降低范偉內敵人的移動速度。
得益于《虛幻》引擎的強大表現(xiàn)力,莫瑞爾的大招還是非??犰诺摹?
天降圣靈
黛柯爾則是一個控制型的輔助,Q技能范圍型暈眩,E技能范圍減速,R技能會生成結界圍困敵方英雄。
能量囚牢
《虛幻爭霸》對輔助的理解與傳統(tǒng)的MOBA沒有太多的差異性,也就是為團隊提供團控,為隊友提供BUFF。
不用做太多調查也可以知道輔助一直是MOBA游戲中炙手可熱的位置,因為你匹配一局游戲,選擇C位大概要四五分鐘才能找到團隊,如果你選擇了輔助,大概只需要30秒就能找到隊伍。
如何改善輔助游戲體驗也是游戲需要關注的內容,不過如果你喜歡酷炫的特效,目前來看這兩名英雄會很符合你的需求。
輔助
法師輔助之后,就是偏向于“基礎(物理)傷害”的“射手”以及“戰(zhàn)士”了。
雖然基登、霍伊澤的普通攻擊都是遠程攻擊,霍伊澤還提著一桿加農(nóng)炮,貝麗卡拿著一挺沖鋒槍,不過他們都屬于“法師”的范疇。
就設計理念來看,從已有的資料來看,官方對“射手”的定義是:通過技能搭配,能夠憑借遠程普通攻擊造成持續(xù)性傷害的普攻型英雄。換言之,他們不是很依賴技能傷害,傾向于普通攻擊造成的傷害。
這一點和傳統(tǒng)MOBA是一致的,比如《英雄聯(lián)盟》最具代表性的射手艾希,你很少會看到她出現(xiàn)在ADC以外的位置。
《虛幻爭霸》目前公開的射手有四名,分別是“雙爆”(音譯,官方名字待定)、麻雀和默多克。
雙爆是一名手持雙槍的男性英雄,筆者目測他未來的通用稱號應該就是“雙槍”了。
雙槍的Q可以通過榴彈造成小規(guī)模AOE傷害,W可以快速射擊達到爆發(fā)效果,E技能則是一個小范圍的位移,R技能則是巨額增幅雙槍在3秒內的傷害。
子彈風暴
總的來說,雙槍是一個靈活性較高,機動性強有爆發(fā)的射手英雄,能力方面相對均衡。
另外兩名角色,麻雀整體設計偏向于技能+百分比普通攻擊傷害,是一個技能不算很酷炫,不過輸出很高的英雄。
默多克則是以削弱敵方護甲的形式造成傷害,大招射程無限(受地形限制),忽視目標護甲,這兩個特效一看就很Imba。
就效果來看,真的是達到了一發(fā)入魂,玩MOBA有玩FPS狙擊手手感,瞄死人的那一瞬間一定很爽。
一發(fā)入魂
射手
戰(zhàn)士是目前數(shù)量最多的職業(yè),公開的英雄有九人。
他們分別是雙面審判者(冰火魔女)賽婭、魂殿近衛(wèi)·隱娘、冰霜女皇·歐若拉、輝騎士·格雷斯頓,雷刃·狂、鐵拳·狂奇、行者·無鋒、雙獠狼·凱莫拉、鐵角犀·格魯克斯。
他們的共同特點就是擁有很強的近戰(zhàn)能力,法師以及射手如果被他們近身,幾乎沒有逃跑的余地。
比如雷刃·狂的Q技能可以甩出自己的大刀到超遠距離之外,定住敵人,R技能則是回到大刀旁邊對范圍敵人造成傷害。
無極·雷刃
留意上圖中遠處的紫色光芒,雷施展R技能之后會瞬移到那個位置,幾乎跨越了半個戰(zhàn)場。
雷的E技能是獲得吸血,W技能獲得基礎護甲和能量護甲,也就是護甲和魔抗。
這是一個相對傳統(tǒng)的戰(zhàn)士,有續(xù)航,有突進,有一定的控制能力,在單挑PK當中有不俗的戰(zhàn)斗力,也能在適當時機切入戰(zhàn)場出其不意。
隱娘也是比較典型的一名戰(zhàn)士,如果你是一名SM愛好者,她也比較合適,因為她最喜歡鞭撻她的敵人了。
她的設計傾向于防守反擊或者控制英雄并持續(xù)輸出,隱娘的W技能可以可以形成一個護盾,反彈所有敵方英雄的技能,這可以讓她在團戰(zhàn)中立于不敗之地。。
隱娘的R則是形成一個范圍內的絕對領域,敵方的技能進入領域之后立即失效,并且隱娘會對領域內的敵人施加減速效果。
無極
Q技能則是一個位移技能,當隱娘Q到一名敵方英雄之后,立即出現(xiàn)在其身后。
隱娘可以Q到一名敵方單位然后接R規(guī)避敵方技能,獲取良好的輸出環(huán)境,對敵方形成強力的壓制。
游戲中的女角色以御姐型為主,上面的隱娘,還有冰霜女皇歐若拉、審判者賽婭等等,玩這款游戲會有一種賞心悅目的感覺,因為不再是對著單薄的紙片人發(fā)號施令,而是在操作立體感很強、性感有特點的女性角色。
黑暗覺醒
賽婭是一名偏向于持續(xù)性輸出的近戰(zhàn)英雄。
她的Q技能是對目標造成傷害,在釋放技能期間,免疫傷害和群控。這個技能讓賽婭在面對高爆發(fā)的英雄時絲毫不懼。
賽婭的E則是騰空并俯沖一段距離,對落地點造成傷害,追殺、切入團戰(zhàn)接Q都是不錯的選擇。
之所以說賽婭是一個持續(xù)性輸出的英雄,因為她的大招持續(xù)18秒,在持續(xù)時間內,可以提升她自己對敵人造成的傷害。
這個英雄也有冰霜的一面,從人設來看,也是御姐風格的,一個值得長期練習的英雄!
其它六名戰(zhàn)士不多做評判,感興趣的玩家需要自己去獲取相關資訊了。
戰(zhàn)士
和戰(zhàn)士不同,刺客更強調的是一套爆發(fā)帶走敵人。
刺客在任何一款MOBA中,都是相對講究操作和技能連招的英雄,上手難度也相對較大。
《虛幻爭霸》目前公開的刺客有三名,天狼女心菲、猩紅女伯爵康緹斯、窒息之影卡拉麗。
天狼女是這款游戲中少有的蘿莉,就畫風來看,她應該還在讀高中,不過她的名字卻是讓身為文科生的我想起了多年前學過的一首經(jīng)典的東坡先生的詞。
夢幻舞殺
回到主題,天狼女在游戲中的設定,就是非常典型的技能爆發(fā)型英雄,設計上也是女性向的。
天狼女的核心技能是R,天狼女的QEW都是傷害型技能,W技能可以位移并造成傷害,E技能回血并造成傷害,QWE對目標英雄造成傷害都會為目標疊加R的被動,最高可以疊加8層,持續(xù)7秒。
R技能會釋放印記數(shù)目的狼去撕咬目標,造成高額傷害,最高傷害自然是八匹狼一起出動,對敵人造成致命打擊達到一擊必殺的效果。
就筆者的審美來看,天狼女再小巧一些就更好了。
血色盛宴
女伯爵康緹斯則是一個近身快速收割型的英雄,她的W技能CD不長,能夠在較短的時間內多次釋放造成傷害,Q和R技能則是可以閃現(xiàn)到敵方英雄身旁并造成高額傷害,R技能施展期間免疫普通攻擊,Q技能可以再次釋放回到原地,可以說殺完人還能全身而退。
窒息之影卡拉麗,人如其名。
卡拉麗的Q技能可以讓她獲得短暫的隱形狀態(tài),解除隱形的第一擊將造成250%的傷害,可以出其不意地收割敵方殘血英雄。
W技能減速并造成傷害,E技能是一個二段跳。
R技能不得不說一下,是一個超遠距離秒殺技能。
卡拉麗可以瞄準敵方一名英雄,在技能持續(xù)時間內,瞬移到目標身邊并造成傷害。
死亡標記
這個超遠程大招,堪稱搶人頭神技!
三名刺客的定位不盡相同。
心扉走的是一套技能爆發(fā)的打法,女伯爵走的是近身快速攻擊收割流,卡拉麗走的是則是潛行暗殺流。
同樣的刺客,玩法有了很大的差別,這和傳統(tǒng)的MOBA游戲,打一套,和敵方C位一換一,然后后期相當乏力的玩法還是有一定差別的。
刺客
最后的職業(yè)就是坦克了。
官方公開的坦克有五名,分別是鐵幕·史帝爾、輝騎士·格雷斯頓、機械行刑官·瑞克托、鐵拳·狂奇、巖石酋長·狂怒。
坦克在一個MOBA當中最形象的定位就是“肉”,實際上筆者一開始也不是很能理解坦克為什么會和“肉”聯(lián)系在一起。
直到我想到了一個歇后語:砧板上的肉——挨刀。
當然,這個歇后語是筆者自己編的,如果有其它不同的見解,歡迎給我答疑解惑。
《虛幻爭霸》的坦克,定位也比較明確,在團戰(zhàn)中為隊友阻擋傷害,為團隊吸收傷害,同時提供一定的控制效果輔助團隊輸出。
定位的緣故,使得坦克的輸出往往不是特別高,如果哪一局你家的坦克打出了最高傷害,說明你可以洗洗睡了。
力場全開
鐵幕·史帝爾就是這樣一名英雄。人如其名,他舉著一個大盾牌,并且可以生成一塊巨大的鐵幕,將所有的飛行道具都擋在前方。
瑞克托是一名機動性不算強,但遭遇戰(zhàn)比較難纏的坦克英雄。
他的Q技能可以沉默并降低敵方英雄移速,E技能持續(xù)五秒對周圍的敵方英雄造成傷害,W技能可以強制敵方英雄位移到身前,R技能會釋放觸手,對敵方英雄造成兩段傷害。
神鉤無敵
簡單的連招就是W過來接QER,沉默的同時打一套,脆皮幾乎毫無還手之力。
坦克英雄官方給了較多的基礎防御,讓他們具備更強的抗打擊能力,在團戰(zhàn)中能夠吸收更多傷害,也具備一定的輸出能力,比如瑞克托。
輝騎士·格雷斯頓也是值得一試的坦克英雄。
騎士永生
格雷斯頓最典型的技能就是他的大招,在陣亡之后變成雕像,三秒內減速范圍內的敵方英雄,并且三秒后復活,獲得一定比例的生命值再次加入戰(zhàn)場。
當然,大招不是無限的,有CD時間,不過這個大招讓他在團戰(zhàn)中,擁有一次免費復活的機會,可以扛下兩輪傷害。
其余幾名英雄不再多做贅述。
坦克
綜合來看,《虛幻爭霸》的英雄技能設計沒有在傳統(tǒng)的MOBA游戲上作出太多的變化,比如典型的三個小技能一個大招,這一點可以方便玩家快速從傳統(tǒng)的MOBA適應這款新MOBA的節(jié)奏。
不同的是,《虛幻爭霸》取消掉了通用技能,以及被動技能。
在英雄設計方面,《虛幻爭霸》給大部分英雄都加入了位移技能,這也是缺乏通用位移采取的措施。
英雄的技能方面,和傳統(tǒng)MOBA也有相似之處,比如盾牌英雄鐵幕就能夠在傳統(tǒng)MOBA中找到相似的英雄設計。
這也是筆者前一篇文章提到的MOBA已經(jīng)進入“終極時刻”的主要原因,MOBA游戲已經(jīng)邁入了瓶頸期,即使有心去做創(chuàng)新,因為已經(jīng)探索到的世界太過廣闊,能夠探索出來的未知就太少了。
因此,各個游戲開發(fā)商制作的產(chǎn)品,都在借鑒彼此的優(yōu)點,然后才融入自己對于優(yōu)秀MBOA的理解。
不過《虛幻爭霸》的優(yōu)點也非常明顯,一如筆者文首提到的,它將傳統(tǒng)的上帝視角轉變?yōu)榈谌朔Q視角,這是一個創(chuàng)舉。
《神之浩劫》沒能帶來革命性成果的原因在于官方?jīng)]有足夠的條件將第三人稱下MOBA游戲做到極致,不過目前來看,Epic Games是具備這個實力的,前面展示的GIF,玩家可以看到游戲的畫面其實非常不錯,技能特效也達到了極致。
第三人稱越肩和上帝視角的差別在于,第三人稱有更強的代入感,這一點通過上面眾多英雄的GIF圖玩家應該也都有所感觸,如果是你親自操作這些英雄施展技能,快感會成倍的增長。
傳統(tǒng)的MOBA在設計技能之時,更多的是強調技能的效果而非技能能夠帶給玩家的游戲體驗,這一點在《虛幻爭霸》之中將會得到極大的改善,未來這款游戲的設計,也應該會朝著這個方向發(fā)展。
傳統(tǒng)的MOBA因為是起源于RTS,所以,團隊策略是它強調的內容,通過團隊合作獲得游戲勝利是它帶給玩家游戲體驗的主要方式,其次才是玩家個人的操作殺傷敵人帶來的快感。
在《虛幻爭霸》中,引入了越肩視角之后,這一情況也許會得到改善,也就是,它更加強調玩家個人在游戲中的操作、游戲體驗,其次才是團隊合作達成目標的成就感。
總的來說,這款發(fā)源于傳統(tǒng)MOBA,在視角上進行了較大轉變的新MOBA游戲,值得玩家上手一試。
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