游戲為何是一種藝術(shù)?論游戲作為藝術(shù)的抽象能力

ChunTian

2017-07-07

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作者:楓丹白露

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本文將通過列舉、對比、描述等手法展開對游戲作為藝術(shù)的理解,它與現(xiàn)實之間的關(guān)系,以及游戲性與游戲文化之間的關(guān)系。

    藝術(shù)中的二次抽象

    游戲為何是一種藝術(shù)?論游戲作為藝術(shù)的抽象能力

    上面一幅圖是藝術(shù)大師畢加索畫牛的過程,也許和一般人所想的迥然不同,一般人所認為繪畫的過程很可能是從右到左的,從構(gòu)建框架到充實具象,就如起手建房一般要先固定鋼筋鐵架,然后再壘磚添瓦。

    最后呈現(xiàn)給世人的景觀應(yīng)該讓人倍感充實,同樣不論是寫文章、做設(shè)計、發(fā)演講、做策劃等等,人類的生活工作總是建立在一份質(zhì)樸的規(guī)劃上,然后用斑斕與豐富不斷填充它,我們可以簡單地稱呼它為“形式基礎(chǔ)”。

    所謂的“形式基礎(chǔ)”,就是構(gòu)造作品的初始階段,在這個初始階段,隨著你不斷地勾勒線條、組織結(jié)構(gòu)、增刪觀點、突出中心,作品的形式也就逐漸確定,而確定了形式之后,作品的內(nèi)容也就相應(yīng)地受到了限制與規(guī)范。

    游戲為何是一種藝術(shù)?論游戲作為藝術(shù)的抽象能力

    例如上圖,在《黑暗之魂3》中我們經(jīng)??梢钥吹竭@種場景:蕭瑟秋風卷襲著落葉,主角剛從泥濘的毒沼踏出一步,撩開前方駁雜的荊棘叢,矗立在他眼前的是東羅帝國君士坦丁堡風格的宏大建筑(有時也是哥特風格建筑)。

    日光照在如拭白粉的古墻上,回廊深深延綿,階梯道道鉤聯(lián),神情百怪的雕像、寬闊宏偉的玻璃窗、幽浮不定的殘影,還有你甲胄的叮叮作響,最后還有永遠俯視著你,也永遠俯視著輪回的歷史的圓隆穹頂,這一切都在演繹著一幕幕古今傳說。

    游戲為何是一種藝術(shù)?論游戲作為藝術(shù)的抽象能力

    然而我們將這些建筑的宏偉還原到質(zhì)樸的點上,就可以概括出他們的特征。例如對于拜占庭風格的建筑,我們可以總結(jié)出這些特點:“圓穹頂與帆拱的結(jié)合、中心突出兩邊對稱、內(nèi)部鮮艷的顏色(例如那些彩窗)、刻有植物的倒方錐形柱頭”等。

    我們能找到的這些關(guān)鍵的元素,正是這些美妙絕倫的圖像幕后的“形式基礎(chǔ)”,因為它們,所以大量的素材才因此被組織起來,從而使雜多變成了有序,使人能獲得美與舒適的感受。

    你可以叫它們“關(guān)鍵點”、“原則點”、“元材料”等,怎么稱呼無所謂。但我們的美感所賴以需要的條理感,就是這些抽象原則所賦予的,它們使我們覺得世間萬物如此井然有序,以至于影響了某些宗教的建立。

    然而我們都知道,畢加索的作畫歷程是從左到右的。他的繪畫路線我們可以粗淺地表述為“形式基礎(chǔ)”-“完整模型”-在“完整模型”的基礎(chǔ)上再抽離出更精致的“形式基礎(chǔ)”。

    游戲為何是一種藝術(shù)?論游戲作為藝術(shù)的抽象能力

    這也是抽象藝術(shù)的精髓,我將這種方式概括為“二度抽象”,同樣游戲的精髓也是:二度抽離的形式基礎(chǔ)。因此本文將通過對個別游戲的簡單梳理來勾畫這個概念。

    游戲用二次抽象表達世界觀

    一般認為,游戲總是存在著對現(xiàn)實的模仿。你可以將《黑暗之魂》與《仁王》看成動作模擬類游戲,把《使命召喚》系列看作槍械動作類模擬游戲,甚至可以把《俄羅斯方塊》看成簡單的建筑模擬類游戲。

    所以,所有游戲都或多或少存在著對現(xiàn)實的仿構(gòu)。

    策略游戲,它也可以被看成模擬游戲,只不過這種模擬游戲模擬的是戰(zhàn)爭,它也為早期模擬游戲開辟出自己的路數(shù)打了頭陣。對于回合制策略游戲來說,我們以中國玩家比較熟悉的三國志系列為例。

    游戲為何是一種藝術(shù)?論游戲作為藝術(shù)的抽象能力

    《三國志11》作為光榮回合策略游戲的真正光榮之作,相對而言它對回合制策略游戲的精髓把握比較準確。當然光榮迷們不難看出,本作的靈魂,是那個仍然在中國大陸玩家群體中余韻未盡的《曹操傳》的靈魂,囿于篇幅,在此不表。

    在游戲設(shè)計界對三國志系列的評價,相對較低但還勉強客氣的評價是:“只是包了些人物的頭像在那懟數(shù)值而已。”,雖然不免刻薄,但也反映了光榮的歷史史觀,這種史觀可叫浪漫主義英雄史觀。

    就如《三國演義》一般,趙云敢沖插于萬軍之中,諸葛亮可決謀千里之外,推動歷史前進的很可能不是“帶甲百萬,良將千員,積粟無窮”,而是“吾弟張飛,萬軍中取敵首如探囊取物?!?

    游戲為何是一種藝術(shù)?論游戲作為藝術(shù)的抽象能力

    在《三國志11》中這種浪漫主義英雄史觀的體現(xiàn)就是:強者愈強,弱者愈弱。你可以很明顯的看出光榮在對英雄進行分階,例如對于呂布、關(guān)羽、張飛、曹操、諸葛亮等人,對于光榮而言,都可以算作S階位。

    在這個位階的人物不僅在三國歷史上聲名赫赫,家喻戶曉。而且人物頭像也是精繪細描,人物的數(shù)值的偏重也是一目了然,除此以外,人物的兵種適應(yīng)性(即更適宜指揮哪些兵種)、人物的特技等等都相對于其他人呈現(xiàn)出明顯的高位差。

    光榮的設(shè)計重心就在于精心打造這樣的英雄景觀,來令玩家陶醉在仿歷史的風云變幻中。如果我們反問光榮,同樣都是從濮陽城訓(xùn)練出的兵,為什么呂布的部隊的一擊就比那魏續(xù)宋憲之輩給予的傷害更大,僅僅因為呂布是部隊的隊長嗎?可是部隊的攻擊力又為什么跟呂布一人的武力掛鉤呢?現(xiàn)實生活中存在這種人嗎?你以為是甄子丹嗎?

    游戲為何是一種藝術(shù)?論游戲作為藝術(shù)的抽象能力

    三國志系列的二度抽象

    如果我們代入光榮的立場來考慮,很可能邏輯就和玩家相反。例如,讓我們來設(shè)計類似《三國志11》這樣的回合制策略游戲,我們首先就需要構(gòu)造一個粗糙的形式基礎(chǔ),你可以把它想象這是一個切割豆腐用的鐵絲網(wǎng)。

    下面接下來你可能會遇到這些結(jié)果:

    “哎呀,呂布在《三國演義》這么猛啊,武力必須得高,啥,你說《三國志》里沒有三英戰(zhàn)呂布,我沒聽見,沒聽見?!?

    “哎呀,你說呂布有方天畫戟和赤兔馬啊,可是我這個游戲怎么體現(xiàn)這些傳奇色彩,沒辦法,就只能反映在數(shù)值上啊,啥,一把方天畫戟加8的武力值太夸張,我沒聽見沒聽見!”

    “哎呀,人物之間要有關(guān)系啊,趙云必須愛劉備啊,我怎么體現(xiàn)愛啊,沒辦法只有加入相性系統(tǒng)了(相性系統(tǒng)即給某一個人賦予特定的值,值越臨近的人物就越親和,而親和主要反映在忠誠度的設(shè)定上),啥,你說張遼和李典素不和睦放我這兒反而非常親近?我沒聽見,沒聽見!”

    以上所有的內(nèi)容都是游戲的文化因素,即游戲需要從現(xiàn)實中借用什么元素。由于《三國志11》是一款“大型綜合的歷史真人秀節(jié)目”,所以它對現(xiàn)實文化倚重就相對較多,我們把這些雜七雜八的因素都叫做“一塊超大豆腐”。

    游戲為何是一種藝術(shù)?論游戲作為藝術(shù)的抽象能力

    接著我們就會用“形式基礎(chǔ)”的鐵絲網(wǎng)來將豆腐切割成我們想要的樣子,不論是切成一柱擎天,還是切成“連長,我的意大利炮呢?”,都只是處理現(xiàn)實素材之后的結(jié)果。例如在現(xiàn)實世界中,騎兵對步兵有沖擊加成、現(xiàn)實歷史中存在官階高低等等符合我們生活的常識與邏輯的東西。

    最后,一旦“形式基礎(chǔ)”奠定了,而“形式基礎(chǔ)”也有對應(yīng)的現(xiàn)實素材,接著就是二度抽象了。

    這個過程中的表現(xiàn)就是對現(xiàn)實素材的取舍,有些東西取用了,比如人物的武力值被取用了,也就說明武力必須突出其效,那么就不得不違歷史的來幾場:“鼠輩焉敢無禮,汝可識得吾手中刀否?”

    游戲為何是一種藝術(shù)?論游戲作為藝術(shù)的抽象能力

    二度抽象既可能抽象出不倫不類的線條,例如基礎(chǔ)功都還欠火候的新手對畢加索的抽象畫瘋狂模仿,最終結(jié)果很只能是邯鄲學(xué)步,一無所得,其原因就在于還沒有在初期設(shè)計階段廣泛地了解現(xiàn)實素材,就盲目地隨意拼貼。

    可不要小看這個階段,連那位席德梅爾都曾有失手的時候。例如:“我乃凱撒圖拉真,我身邊的科學(xué)家牛頓與哲學(xué)家孔子是我們羅馬文明的驕傲…”

    二度抽象也可能會做成一副主題鮮明的杰作,這個杰作不僅僅是游戲性上的體現(xiàn),而且也是文化與游戲結(jié)合的典范,但前提仍然是對現(xiàn)實邏輯的合理掌握。盡管游戲性與文化仿佛是游戲界永遠都糾纏不清的話題,但是實際上游戲并不僅僅只是圍繞這二元來回打轉(zhuǎn)。

    這種杰作表現(xiàn)在主題思想、游戲性與文化三者和諧共舞上。對于光榮而言,在對現(xiàn)實素材進行相關(guān)掌握后,最后就是根據(jù)游戲的主題-英雄主義歷史觀再次將這些材料進行取舍。

    游戲為何是一種藝術(shù)?論游戲作為藝術(shù)的抽象能力

    為了切合這種英雄史觀,對《三國演義》的參考優(yōu)于《三國志》及其他史料、武將的個性化(人物的外貌辨識度高,人物的特性以及人物的歸屬陣營等)優(yōu)于武將之間的平衡,劇情的波瀾壯闊優(yōu)于勢力的絕對平衡……

    哪怕武將的背后僅僅是一組機制中的數(shù)字,但是加入了人物立繪之后就顯得親切有力,更有人情感。地圖無法完全模仿真實,就以能突出歷史感的水墨畫來點綴幾筆。

    二次抽象的精髓就是找到所有素材中為數(shù)不多的最有力的那些線條,通過精心刻畫布局,將這些線條突出表達,其他的內(nèi)容由于各種限制不可能完全畢現(xiàn),只需軟描粗勾,足以讓玩家腦補即可。

    游戲用二度抽象輕描現(xiàn)實

    游戲為何是一種藝術(shù)?論游戲作為藝術(shù)的抽象能力

    游戲作為游戲,首先應(yīng)當是一種語言游戲。想象一下在一個萬里無云的早上,你和你傾心的女孩走在散射著爛漫晨光上的海灘上,在微風習習中,你看見女孩嬌羞的面容,雖然一路走來她未發(fā)一言,但卻在臨走前用手在你胸前畫了一個心字圖形,你是不是秒懂什么了?

    同樣我們把視角轉(zhuǎn)移到《帝國時代2》,這也是中國玩家比較熟悉的游戲。在《帝國時代2》中一個基地很可能就半個屏幕大小,而作戰(zhàn)的單位很可能只有數(shù)十名左右。

    但這些設(shè)計絕不會妨礙玩家的“秒懂”能力,玩家并不會過于在意這些量上的差距。他們會全副身心地投入其中,并且參與制造游戲氛圍,建構(gòu)游戲世界。

    玩家會腦補自己正率領(lǐng)十萬軍隊,建造一個家園,并且代表沙拉丁在廣袤的沙漠上英勇地抗擊十字軍。這種故事它的原型就來自現(xiàn)實中,游戲設(shè)計者只需突出這些線條,就足可呼應(yīng)現(xiàn)實,足以圓滿一個故事。

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    二度抽象與故事氛圍

    而《帝國時代2》二次抽象突出的那些線條就是各個文明的不同特征,在兵種上體現(xiàn)的是圣殿騎士、維京狂戰(zhàn)士、土耳其親衛(wèi)兵等作戰(zhàn)單位的各具特色,還有各個國家的建筑特色、科技設(shè)計以及國家之間的博弈性平衡。

    經(jīng)過二度抽象后的游戲,玩家馬上就能把握游戲的主干部分,對經(jīng)濟系統(tǒng)、科技系統(tǒng)與軍事系統(tǒng)熟稔于心,并可以進一步體會這三個系統(tǒng)內(nèi)在的關(guān)聯(lián)。

    如果一個游戲過于注重堆積現(xiàn)實素材,強度追求游戲與現(xiàn)實素材的疊合,那就會讓玩家手忙腳亂不得重點,看起來就像是一副盛大可口的晚餐,但盛大得以至于無處下口。

    比如目前我們至少還沒看到FPS(射擊類)與RPG(角色扮演)游戲有添加主角的排泄功能,因為除非特別注重模擬生活,否則這種功能會給玩家連續(xù)的冒險體驗感帶來重創(chuàng)。

    想像一下:豐乳肥臀的2B小姐姐走在路上,9S提醒道:“前方估計有個棘手的家伙”。玩家也蓄力磨刀躍躍欲試,此時2B突覺腹部不適,乃雙手遮腹,頰紅面羞地說道“那個…我…那個…先去…那個一下…你一個人先去吧…”

    玩家大怒,遂碎手柄,作蒼狼般哀嚎:“我的412元軟妹幣,竟買了這貨!”

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    二度抽象與至上主義

    曾在蘋果公司工作的一個員工曾說“經(jīng)歷多次迭代,直到可以用一種非常簡潔的方式傳遞自己想表達的信息,這就是蘋果品牌和蘋果正在做的事情的真意?!?

    游戲為何是一種藝術(shù)?論游戲作為藝術(shù)的抽象能力

    而至上主義藝術(shù)家馬列維奇則說:“客觀世界里視覺中發(fā)生的現(xiàn)象,就現(xiàn)象本身而言是毫無意義的,它們之所以重要,在于令人產(chǎn)生的感覺,而不是客觀的事物或環(huán)境?!?

    游戲為何是一種藝術(shù)?論游戲作為藝術(shù)的抽象能力

    至上主義的風格就如上圖所示,用最簡單的矩形圖與寥寥幾筆線條來組織人們的美感,盡管你很難找到這些畫所想要描繪的故事,但至上主義者們堅信這就是人們美感的基礎(chǔ)。

    游戲當然不必像至上主義那樣抽象到極致,簡約到無以復(fù)減。但游戲仍然免不了二次抽象,二次抽象不是一個游戲成功和失敗的標準,而是一個游戲的必由之路。在這個過程中有得有失,有勝有敗。

    游戲在二次抽象中找到自己的主題,同時與現(xiàn)實保持若即若離的關(guān)系。而玩家在游戲中能找到一種介于現(xiàn)實與虛擬的和諧感,但又不會因為與現(xiàn)實高度相仿而產(chǎn)生嫌煩與排斥。

    所以游戲設(shè)計者之間都流傳著這樣一個笑話:“上帝是最糟糕的游戲設(shè)計師”。

    盡管目前的游戲技術(shù)足以在圖像技術(shù)與內(nèi)容呈現(xiàn)上做到逼真化,但那只不過是游戲史的一個歷史階段而已。就如文學(xué)史有過現(xiàn)實主義,繪畫史有過寫實主義等。

    游戲為何是一種藝術(shù)?論游戲作為藝術(shù)的抽象能力

    但是游戲的精髓“二度抽象”,不只是讓游戲走向仿真化,這將會不斷促使獨立游戲設(shè)計者與玩家共同建構(gòu)一個更加創(chuàng)新、變革與包容的游戲天地,創(chuàng)作屬于自己的游戲語言。

    本文版權(quán)歸作者楓丹白露,請尊重他人勞動成果。

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