打開玩具箱,走進只靠作品說話的游戲制作人

四氧化三鐵

2017-10-12

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作者:四氧化三鐵

原創(chuàng)投稿

評論:
在游戲的玩具箱里,一切都要靠作品說話。

    不知你有沒有看過一部名為《大東京玩具箱》的漫畫,這部作品以游戲業(yè)為主題,描繪了以制作好玩游戲為目的青年男女對夢想的追求與對現(xiàn)實的妥協(xié)。漫畫中涉及到不少的具體職務:商務助理、美術(shù)設(shè)計、程序員,測試員……在這之中,最為重要也是被大書特書的就是游戲制作人。

    也許是日本離我們太近,也許是日本熱衷于造星。談到游戲制作人,一連串的日文名就浮現(xiàn)在我的腦海。藝術(shù)源于生活,《大東京玩具箱》的兩位主角天川太陽和仙水伊鶴的人物形象一般認為以松野泰己和小島秀夫為原型。這依然是個“一將功成萬骨枯”的行當,游戲制作人的數(shù)量并不少,但成名大家卻是鳳毛麟角。這不僅要求游戲質(zhì)量過硬,作品銷量,設(shè)計超前,主題雋永深刻同樣是重要指標。

    1、

    小島秀夫是一名專業(yè)的影評與書評人,在《滾石》雜志也擁有自己的專欄。在他的Instagram上,你會看到這名50歲的中老年男子一直在周游世界,前一天還在波蘭小鎮(zhèn)喝酒發(fā)自拍的他,后幾天就與導演克里斯托弗·諾蘭談論起電影與游戲的異同。除了影評與書評,他偶爾也會在不同平臺提提自己的副業(yè)——游戲制作。比如《P.T.》的血色長廊,自己創(chuàng)作《合金裝備》時對游戲理解的加深,或者為PS6大作《死亡擱淺》宣傳一下,以免其熱度衰減。(大霧~~)

    CG中的小島君

    每個杰出的制作人都有一部壓箱底的ip。這既是幸運也是不幸,許多被譽為“天才”“宗師”的人物這一生就和它捆綁在一起。

    對于小島來說,這個ip無疑是《合金裝備》,其中《潛龍諜影2》是他游戲電影化的代表作。小島秀夫喜歡對細節(jié)較真,由于當時《使命召喚》的線性敘事腳本還未誕生,較為成熟的3D技術(shù),無法跳過的過場動畫,自我定位極高的冷峻感,算是讓小島真正當了一次導演。

    這也是為什么他的《死亡擱淺》受到萬眾期待的原因,《潛龍諜影5》是小島和Konami分道揚鑣前的作品,無論是業(yè)內(nèi)人士還是玩家都會感慨MGS5游戲性的優(yōu)秀與部分劇情的缺憾。身為制作人的小島秀夫能夠賦予受眾希望,因為大家都相信他能夠制作出另一部讓人震驚的作品。

    之所以存在這份希望,部分原因在于日本游戲界有著先例。三上真司制作了享譽國際的《生化危機》系列,還延續(xù)自己對恐怖游戲的執(zhí)念帶來了《惡靈附身》。誠如小島追求盡善盡美的鏡頭語言一樣,三上對于自由度也有著極高的要求。優(yōu)秀的創(chuàng)意與叫好又叫座的產(chǎn)品之間隔著時代的技術(shù)條件。

    什么是自由度,就是玩家在游戲世界中有自行選擇的權(quán)力。我們可以選擇不同的游戲玩法,裝備最合自己心意的武器,搭配自己認為最酷的戰(zhàn)術(shù)組合?!渡C4》里我們在打僵尸的過程中,可供選擇的武器很多,各種各樣的自動手槍,沖鋒槍與霰彈槍讓人眼花繚亂,但人們最常使用的還是“黑尾”手槍,其它武器看起來則較為雞肋。

    三上真司考慮到了這一點,如何更好搭配武器組合,從而增加游戲的自由度呢?《惡靈附身》中他則嘗試了零件+箭頭的組合。以弓箭類武器為例,冰凍、魚叉。電擊等箭頭各自的花費與效果都不同,它們已經(jīng)不僅僅是一個箭頭,而代表了一種戰(zhàn)術(shù),一種選擇。

    《惡靈附身》不算是頂尖的作品,但它在潛行,射擊與躲避陷阱上的設(shè)計,就是三上真司就針對此前游戲上的不足,優(yōu)化改善的做法。

    日本游戲界的制作人的故事要是真正整理起來,寫上半年估計也難以將其詳盡說出。他們中還有任天堂中硬朗的老家伙們,還有頭頂前作盛名尋求轉(zhuǎn)型,徘徊在得與不得間的“XX之父們”。

    2、

    2010年似乎是日本與歐美游戲的分水嶺。換個角度說,不少歐美作品成為了游戲業(yè)內(nèi)的標桿,國內(nèi)玩家也透過游戲認識了背后的制作人。歐美游戲的命名很有意思,我們時??梢钥吹健叭嗣?游戲名”的結(jié)合。比如80年代北美的家用機游戲《Mike Tyson’s Punch-out!》(麥克泰森的拳無虛發(fā)),以及我們更加熟悉的《Sid Meier's Civilization》(席德梅爾的文明)

    《文明》系列的累積銷量已經(jīng)超過了4000萬份,最新作《席德梅爾的文明6》也于去年登上PC平臺。席德梅爾用自己冠名游戲是一件常事,1987年《席德梅爾的海盜!》就開創(chuàng)了這樣的品牌模式,這部作品后來也被Firaxis重制。

    在一次與Glixel的對話中,席德梅爾也提到了這一做法的由來。為游戲冠名的目的很明確,就是為了吸引之前比如《F15:獵鷹行動》作品的粉絲,來試一試《海盜!》這款游戲。結(jié)果證明這一舉措十分奏效,《海盜!》大賣,“席德梅爾的XX”也成為慣例延續(xù)至今,只也是早期游戲制作人們對于營銷方式的探索與嘗試。

    當然,“席德梅爾”體現(xiàn)的更多還是游戲的精神內(nèi)核。以《文明》為例,席德梅爾本人將其歸納為“三個三分之一理論。第一個三分之一是必須出現(xiàn)在游戲中的內(nèi)容;第二個三分之一是開發(fā)團隊此前嘗試過,但可以做得更好的內(nèi)容,比如間諜與宗教系統(tǒng);最后的三分之一則是新內(nèi)容。

    1991年,席德梅爾耗盡心血制作出了《文明1》,將人類4000多年的歷史濃縮在640K的內(nèi)存內(nèi)。事實上,《文明1》后席翁就不在擔任游戲的主設(shè)計師,“鐵打的文明,流水的設(shè)計師”也是文明迷們常用的梗?!段拿鳌泛甏笫澜缬^與隨機事件的設(shè)計極容易消耗設(shè)計師們的熱情與腦力,比如先后從Firaxis出走的布魯·斯雪萊,布萊恩·雷諾茲,與索倫·約翰遜之后分別參與了《帝國時代》、《國家的崛起》以及《孢子》等作品的開發(fā)。他們都是極富有才華的設(shè)計者,但制作《文明》同樣讓他們心力交瘁。

    許多游戲工作室還會舉辦聚會,邀請世界各地的玩家交流分享自己的經(jīng)歷,比如《我的世界》MineCon,暴雪嘉年華BlizzCon。同樣的,F(xiàn)iraxis也有自己的FiraxiCon,席德梅爾就在聚會上見到了帶著兒子、女兒出席的老玩家,他們向子女推薦并一同玩著《文明》,這是游戲制作人的幸福,席翁當時的想法就是:“這是制作《文明2》時我們無法想象的事,能堅持下去真的太棒了!”

    3、

    看到海外的繁榮,國內(nèi)的不少玩家自然也希望本土能誕生三上真司、席德梅爾這樣的人物。但國產(chǎn)優(yōu)秀的單機作品數(shù)量并不多,題材也主要集中在“玄幻”“武俠”的領(lǐng)域。物以稀為貴,也正是在這樣選擇有限的市場上,偶有佳作出現(xiàn)玩家們就會追根溯源,尋找游戲背后的開發(fā)者。

    國產(chǎn)單機游戲的歷史不長,中間也被一段空窗期割裂。有限的時間里,我們目睹著《仙劍奇?zhèn)b傳1》開創(chuàng)了國產(chǎn)RPG的仙俠路;見證了號稱國產(chǎn)“命令與征服”的《血獅》起高樓,宴賓客最后樓塌了的故事;既有《古劍奇譚》在新世紀為國產(chǎn)游戲增添了一個新IP,也有《艾希ICEY》帶上了國內(nèi)獨立游戲的新光環(huán)。

    這么一想,其實我們也有一些有名氣的制作人。比如當年率領(lǐng)金山軟件制作《劍俠情緣》的求伯君,包括現(xiàn)在金山旗下西山居的郭煒煒,《天地劫》系列的負責人葉明璋,仙劍系列的姚仙,幻想三國志系列的“邪惡大魔王”,以及制作《古劍奇譚》的“工長君”。

    有朋友提到:“玩游戲其實可以不用糾結(jié)制作人的問題,一個游戲好不好玩取決于制作人,取決于整個團隊,只要參與,那他就可以說這個游戲是他曾經(jīng)團隊的作品。但是制作人是誰并不應該是玩游戲的人應該在意的地方,我們應該在意的就是游戲好玩與否?!边@段話其實也說明了,制作人、開發(fā)者的立身之本就是作品。

    這個時候,“游戲制作人”代指的已經(jīng)不是那名具體的執(zhí)行者,更是每一位開發(fā)者。這個符號化、標志化的人物都要站在開發(fā)者的角度,用自己的作品與玩家進行直接對話。

    在《大東京玩具箱》的故事里,主角天川太陽憑借《劍之編年史1》名聲大振,卻在《劍之編年史3》開發(fā)中途黯然離場。(類比于最終幻想12)夢想戰(zhàn)勝了致郁,之后里他用《絕望高?!分匦逻M入游戲界,并與另一名主角仙水合作延續(xù)了《劍之編年史》的開發(fā)。

    在游戲的玩具箱里,一切都要靠作品說話。

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