拇指朝下還是朝上,玩家為什么要給游戲差評?

四氧化三鐵

2017-10-16

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作者:四氧化三鐵

原創(chuàng)投稿

評論:
評價一款游戲,有必要這么嚴肅嗎?畢竟這是見仁見智的事兒

    “老滾5特別版因加入收費MOD,差評蜂擁而至!”“使用加速器依然土豆大豐收,《絕地求生》因服務器問題而遭受差評!”“不到Mun非好漢,《坎巴拉太空計劃》受性別歧視指控被刷差評!”……V社旗下的Steam不僅為大小開發(fā)者搭建了便捷的發(fā)行平臺,也為媒體提供了豐富的新聞素材。在這之中,與“差評”有關的消息稍經(jīng)包裝就能成為熱門話題。

    評價游戲是十分主觀的事情,“彼之蜜糖、吾之砒霜”的例子屢見不鮮。最初的玩家評論和BBS,SNS社區(qū)中的發(fā)帖一樣,就是玩家發(fā)表觀點,相互交流的一種方式。許多游戲廠商也會根據(jù)評價方向,在更新補丁或下一作中進行調(diào)整。

    主觀輿論從來都不可能達成一致,有關差評,玩家們也分成了兩個主要陣營:一邊是理直氣壯的差評如潮,另一邊是反對無腦差評的“理中客”。隨著Steam、GOG們的愈發(fā)成熟,玩家給出差評的原因也越來越具體,越來越瑣碎。我們不妨先看看有哪些引爆差評的“導火索”。

    一、技術故障

    如果游戲本身出現(xiàn)了客觀的技術問題,開發(fā)者也應該坦率接受批評。比如最近在Steam上線的《新仙劍奇?zhèn)b傳》,由于該作是由iOS版移植而來,所以出現(xiàn)了與PC不相容的Bug——防火墻攔截,游戲崩潰。入手了一款不能玩的游戲無疑是讓玩家最憤怒的一點。其實在另一款口碑上佳的《俠客風云傳》里也曾出現(xiàn)過類似問題。在Steam發(fā)售的"俠客"PC端默認分辨率無法修改,鍵位失靈也讓它收到一波差評轟炸。

    國外游戲因為技術故障而遭受差評的數(shù)不勝數(shù)。在這里為什么我們舉了兩個國產(chǎn)游戲的例子呢?因為國內(nèi)玩家對于國產(chǎn)游戲的態(tài)度更為復雜。一方面,玩家對于國產(chǎn)游戲期望值很高,用高標準嚴要求來表述也不為過。另一方面,玩家對于國產(chǎn)游戲存在著包容度,當然這份包容并非盲目吹捧,是在承認自身的差距后對國產(chǎn)游戲亮點的肯定。

    那么問題就來了。在明白現(xiàn)有不足的情況下如何獲得市場份額呢?專精某一門也許是一個選擇。印象中9月的一款Galgame《三色△繪戀》就收到了不少玩家的好評。這款作品以100萬字的文字劇本與100+的武漢本地CG贏得了不少玩家的青睞。接地氣是玩家普遍反映的問題,“三學家”的出現(xiàn)也表現(xiàn)了該作對《白色相簿2》的致敬。同樣,不少朋友提到該作有與WA2的雷同點,但較深的代入感確實得到了認可。

    當然了,Galgame的制作相對還是簡單些。談到大型單機,想要突破自己的技術極限,能不能試試講一個世界觀小點的故事;想要盡力講好故事,雖然游戲性不會有太大創(chuàng)新,但能否在后期優(yōu)化上多下功夫,讓玩家一氣呵成地游戲呢?或許這樣,在Steam搜索國產(chǎn)游戲時,后面出現(xiàn)的不是紅色,而會是藍色的大拇指。

    二、珠玉在前

    制作一款新游戲難,仿造一款游戲卻十分簡單,這也是我們不斷呼吁“保護原創(chuàng)”的原因。以ACT為例,一款出色的游戲都會存在自己的特殊機制,比如《鬼泣4》中的跳取消、騙術師風格,蓄力魔化拳套,《忍者龍劍傳》中的落地派生(落地后的硬直,靠不同武器攻擊取消)……用各種方法取消僵直負效果,是不少ACT游戲共同點,這些機制也成為各自游戲的標志。

    這里我又要提到一個國產(chǎn)游戲——《龍魂時刻》。得到差評的原因五花八門,地圖難度高,Ping值波動,無傷免疫與練級問題……其實,《龍魂時刻》質(zhì)量尚可,是一部能玩下去的游戲。但不巧的是,此前正好是《獵天使魔女2》漢化補丁上線的時間,在重拾《獵天使魔女》的同時,大家也發(fā)現(xiàn)獵天使魔女們的抵消和龍魂覺醒時的免疫存在共通之處,批評聲自然落到了《龍魂時刻》上。

    龍魂時刻

    魔女時刻

    當有游戲橫空出世,改變市場導向后,必然會有無數(shù)效仿者慕名利而來。這樣的例子有很多,上世紀末《暗黑2》就代表了歐美ARPG的類型,《Fable》、《黑暗王座》、《創(chuàng)世紀9》都是這樣的例子。后來的MOBA風潮,“守望”之年,讓無數(shù)游戲拼命往作品里塞入5v5,3v3搶點的模式。

    還有最近的“十萬個大逃殺”,讓我們見識了只要游戲中有槍,你就可以添加“大逃殺模式”的景觀?!督^地求生:大逃殺》處于褒貶不一的狀態(tài)——截止作者寫稿時(16日),Steam顯示在過去30天里,只有43%用戶給了好評。同類的《H1ZI》則有63%,而最遠古的《Dayz》則是差評如潮。

    h1z1 畫面

    要說珠玉,《Dayz》可是最開啟大逃殺風潮的先驅(qū),當時的熱度與PUBG比并不遜色。玩法有一定深度,畫面質(zhì)量高,大地圖,物資多都是讓它風行一時的元素。然而就是在2013年最先上線的《Dayz》現(xiàn)在依舊停留在A測階段,物資固定刷新對新手依舊不優(yōu)化,跑圖就要半個小時,也沒法滿足玩家日益增長的“即開即放”需求。在Steam評測區(qū)中,最多說的一點就是“波西米亞你們上點心,還有H1Z1、PUBG什么事?”游戲走深度化還是快速化暫且不提,但4年多時間僅在16年更新載具的行為,讓這款“珠玉”蒙上灰塵。

    Dayz 畫面

    一部優(yōu)秀的新游戲,愿意不斷打補丁,發(fā)布DLC或續(xù)作完善自己,其它的效仿者自然會受到輿論批評;然而總是珠玉在前,如果前作停滯在萌發(fā)階段,遲遲不調(diào)整,就別怪相似的后來人踩著前輩往上爬了。歸根結(jié)底游戲也是一款產(chǎn)品,用戶友善度值得高度重視。

    三、用戶友善度

    許多不經(jīng)意的細節(jié)缺失都會讓用戶感到不滿。除了我們之前談到的技術問題,許多場外因素同樣是差評炸彈的引線,燃燒得最快的就是游戲價格和語言包漢化。

    先看看游戲價格。在Steam上發(fā)行游戲的廠商會視區(qū)域調(diào)整價格,這也是為什么不少玩家買游戲前要比比價的原因。光榮特庫摩《三國志13》16年首發(fā)時國行價格為390元,雖然價格較高但無法阻止補票玩家的熱情。結(jié)果玩家花了銀子,滿懷期待下載完畢后卻下了個只有135M的文件,結(jié)果可想而知,首發(fā)時期的《三國志13》遭受了全球的極度差評,雖然質(zhì)量尚可,但到現(xiàn)在該作評價也一直處在下游。

    遭遇烏龍,游戲內(nèi)容的不被認可讓《三國志13》戴上了“內(nèi)容與價格不符”的帽子。如果定價是一錘子買賣,先行者吃了高價的虧,留下有理有據(jù)的不推薦后,作品肯定會在后來的季度促銷中頻頻出現(xiàn)。

    但是我們也見到過調(diào)價的例子——《Nier:Automata》(現(xiàn)在還是沒有正式譯名)。這款白金工作室制作,SE發(fā)行,以“釣魚”與“機器人養(yǎng)成"為特點的動作游戲,在沒有事前公告的情況下,從199元上漲到了412元。這樣的行為在當時引發(fā)了國內(nèi)玩家的憤怒,“亞洲鎖區(qū)、無征兆漲價,無官中”讓2B遭受了拇指向下的嘲諷。不過筆者寫作時再上Steam一看,國區(qū)好評率已從開始37%升到了73%?!跋攘RSE,再談游戲”似乎成了尼爾區(qū)的政治正確。

    這時如果廠商的公關足夠給力,高管說明是臨時工一時手滑點錯了首發(fā)價,出面一頓痛哭流涕:“感謝那些首發(fā)時支持《尼爾》的玩家,XX日到XX日以412入手的玩家差價將由SE承擔,此后購買《尼爾》的玩家將在首月獲得白紗套裝(自行YY),我謹代表SE向玩家致歉,再次感謝各位!“

    這樣一來,用戶友善度應該會不降反升,這也會讓玩家身心舒暢,大方理解。作為筆者一個運營外行能想到的事情,無論是光榮特庫摩或者SE肯定都能想到,但他們并沒有做。這讓人十分遺憾。

    另外一個熱門話題就是漢化問題,從《足球經(jīng)理2017》開始,“沒漢化就差評”的風潮在Steam上席卷開來,之后《戰(zhàn)錘:全面戰(zhàn)爭》也同樣如此,最近《坎巴拉太空計劃》甚至因為“不到Mun非好漢”而陷入里外不是人的窘境。不少玩家反對“沒漢化就差評“,認為這是游戲的外部因素,并未觸及游戲性等核心問題,所以并不該算是評判的標準。或者說,這款游戲既然沒有英文,在你無法啃生肉的情況下本就可以不嘗試。

    這又回到了“用戶體驗”與“友善度”問題上了,也許開發(fā)團隊醉心于玩法開發(fā),畫面調(diào)試,并未多考慮漢化,定價等問題,執(zhí)著于創(chuàng)造“第九藝術”,這倒沒什么。但游戲最后還是會進入市場,這是它不僅是“藝術”了,更是一款產(chǎn)品,它更需要滿足用戶的基本需求——比如能讀懂文字。

    《足球經(jīng)理2017》差評潮后,世嘉趕忙發(fā)布漢化公告

    也許我說的以上種種還包含了廠商對目標用戶群的區(qū)分,但作為國內(nèi)玩家,我們的用戶需求自然是在語言包里加上中文選項,其實如果有玩家因為作品沒中文吐槽一下也無傷大雅,再說了許多理性的玩家往往會說:“有漢化版就更好了!”

    四、還是看心情的事兒

    寫到最后回顧一下之前的文字,我想著,評價一款游戲,有必要這么嚴肅嗎?一件見仁見智的事情,有朋友覺得這款游戲好,就寫出萬字評測放在評論區(qū);有朋友覺得游戲不好,一條條逐步分析的文字也很常見。人總會有過不去的時候,比如某哥們失戀,為尋求慰藉通了《去月球》,心塞的他寫下:“哎,結(jié)局添堵,差評!”也是的確存在的。

    有人說:“這樣好游戲不就會莫名其妙埋沒了嗎?”有關這點《無人深空》給了我論據(jù),這款因為優(yōu)化問題,地圖過于空曠而玩無可玩的游戲曾是“Steam差評之最”,現(xiàn)在它的總評依然是紅色。但是我們看到,最近幾個月好評率明顯得到了上升,30天內(nèi)更是上升到了73%。在看到開發(fā)商積極更新,不愿棄坑的態(tài)度后,玩家們都表示支持。這款“不那么好”的開放游戲都完成了希望—失望—希望的咸魚翻身。看到這里,其它游戲廠商還不趕快做好優(yōu)化工作?

    除了惡意差評與莫名其妙的噴子需要克制,其它的評論存在即合理。至于各位是否認同彼此的觀點,希望大家線下通過“真人PK”得出結(jié)果。

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