木大木大木大
2019-08-06
歐美游戲在講故事上十分出色,但有些游戲由于太過于強(qiáng)調(diào)好故事,反而在游戲性上出現(xiàn)了缺失,導(dǎo)致游戲過程只是在不斷的步行——觸發(fā)劇情——步行中循環(huán),這些更加強(qiáng)調(diào)敘事的游戲,如今被人們稱為交互式電影游戲。當(dāng)然這樣的設(shè)計并沒有好壞之分,交互式電影游戲中“好看”的佳作更是數(shù)不勝數(shù),但很明顯這樣的形式并不能吸引以動作體驗為主的玩家。
對于熱愛動作游戲的玩家,交互式電影游戲幾乎“不算”是游戲,他們也很少會去主動選擇那些像是在看電影的游戲,這些玩家更喜歡刺激的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)、玩法多樣的有趣設(shè)計,這些側(cè)重于“好玩”的游戲讓他們毫不吝嗇地掏出腰包。而那些敘事極棒、游戲性又絲毫不低的游戲工作室并非十分常見,并且這些工作室大都有著強(qiáng)大的資金后援,而如果有哪家體量不大的游戲工作室“兩手抓,兩手都要硬”,那么Remedy的名字就會浮現(xiàn)在人們腦海。
Remedy的名字曾經(jīng)因為《心靈殺手》被人們熟知,《心靈殺手》的優(yōu)秀當(dāng)然無需我在這里過多贅述,它出色的敘事結(jié)構(gòu)以及唯美恐怖的懸疑氛圍讓眾多玩家至今想起仍會心悸,至今仍然被眾多喜歡的玩家奉為神作,而《心靈殺手》同樣也是一部側(cè)重于敘事的游戲,那么Remedy會因此獲得交互式電影游戲工作室的標(biāo)簽嗎,當(dāng)然并非如此,畢竟,他們從前的作品,可是那個《馬克思佩恩》。
《馬克思佩恩》系列游戲以其出色的戰(zhàn)斗著稱,玩家們在緊張刺激的槍戰(zhàn)環(huán)節(jié)樂此不疲,并沉浸在于游戲中做出動作電影操作的爽快,后續(xù)該游戲系列更是被拍成電影被更多人所熟知,這樣的游戲同樣出自Remedy之手,我們不難看出這家公司并沒有一個一成不變的標(biāo)簽,他們不僅擅長于敘事,在戰(zhàn)斗上更有自己的獨特之處,而當(dāng)《馬克思佩恩》的動作加上《心靈殺手》的詭異氛圍,全新作品《控制》就出現(xiàn)在玩家眼前。
《控制》是Remedy工作室的最新作品,由505 Games發(fā)行,從在2018年的E3登場至今,已經(jīng)過去了一年時間,而終于這款游戲?qū)⒃?月27日正式發(fā)售,玩家們終于可以結(jié)束漫長等待,親身感受這部老牌游戲工作室的變革之作,在本次的ChinaJoy會場上,我們有幸提前體驗了這款游戲的試玩環(huán)節(jié),為您帶來這篇試玩報告。
隨著游戲緩緩開啟,我的視線跟隨著主角Jesse Faden來到了聯(lián)邦控制局(Federal Bureau of Control),這是一座現(xiàn)代化十足的辦公樓,從這棟建筑可以看出故事的背景發(fā)生在現(xiàn)代,而這座辦公樓和我們平日所處的并沒有什么差別,但當(dāng)我推開門向著建筑更深處進(jìn)發(fā),游戲的氛圍就變的詭異起來。
在這種詭異的氛圍中,我掉入了一個平地上現(xiàn)實中無論如何也不會出現(xiàn)的黑洞,而后周圍的整個環(huán)境發(fā)生了巨大的變化,現(xiàn)實中的辦公樓消失了,一切物品、墻壁都消失了,取而代之的是龐大而無暇的立方體——我進(jìn)入了游戲的教學(xué)關(guān)卡。
在教學(xué)關(guān)卡中,我學(xué)會了如何利用主角的“超能力”——某種念動力,這種念動力幾乎可以做到任何事,但是由于目前我對游戲的了解、以及主角本身的成長程度,我熟練使用的只有短距離瞬間移動、近距離念力爆炸以及抓取物體并投擲的能力,當(dāng)然僅僅就這些能力就足夠我練上一會兒,畢竟游戲雖然只是初期,但難度絕對不算低。
在游戲中的敵人——Hiss接踵而至之時,我有些“應(yīng)接不暇”,畢竟在游戲初期我們的主角十分脆弱,有限的血量以及只有打倒敵人后才能夠獲取回復(fù)的設(shè)計讓我有些喘不過氣,但這種緊迫感只發(fā)生在我使用傳統(tǒng)射擊游戲慣性思維時才會產(chǎn)生,也就是說,當(dāng)我開始活用尚不熟悉的特殊能力——抓取道具向敵人投擲,時不時來一個小范圍的瞬移,貼近敵人后使用近距離爆炸,原先十分強(qiáng)大的敵人仿佛開始變得脆弱無比。
《控制》的特點也在于此,玩家必須要靈活控制主角獲得的各種能力,在試玩中,我遇到了一位擁有某種護(hù)盾的強(qiáng)大敵人,不間斷的射擊對他就是撓癢癢,但當(dāng)我向他投擲了兩次道具,他仿佛瞬間從我眼前消失,只留下一陣淡淡的煙霧——第一次投擲破盾,第二次投擲擊敗,我開始沉浸在或的強(qiáng)大能力的喜悅中,而很快地,游戲的設(shè)計者就用關(guān)卡難度為我上了一課。
擁有強(qiáng)大能力之后,人們往往會忘乎所以,在《控制》中,我犯了同樣的錯誤,當(dāng)我可以通過強(qiáng)大的投擲異能輕而易舉擊敗敵人后,我成為了一個莽夫——直接向敵人叢中瞬移過去,但往往當(dāng)我過去后,發(fā)現(xiàn)周圍沒有任何可以使用的道具,而我也早已成為了殘血狀態(tài),這樣的結(jié)果當(dāng)然是我們喜聞樂見的返回存檔點。
在此之后,隨著一次次的“落命”,我開始使用有節(jié)奏的打法——并非一味莽,也并非一味慫,而是一種近乎兩者之間的打法,我也終于理解了此前采訪時Remedy團(tuán)隊成員和我聊到的“你知道黑暗之魂嗎?”的真正含義。當(dāng)然,游戲并非是用高難度勸退玩家,在玩家熟悉玩法之后,雖然游戲過程仍然不會“一帆風(fēng)順”,但至少將如何成功變得有跡可循。
游戲難度的降低并非建立在降低敵人數(shù)值的簡單模式之上,而是通過玩家自身的成長,這種成長除了游戲玩家對游戲的理解加深,也建立在游戲中主角的成長之上,隨著進(jìn)度的加深,主角會獲取更多強(qiáng)大的能力,這種能力解鎖建立在一步步獲取材料進(jìn)行升級之上。
試玩過程中,當(dāng)我擊敗“精英怪”通常會掉出一些升級組件,這些組件可以用來升級游戲中的槍械,并且這種升級可以被玩家自己選擇路線,不同的玩家可以體驗到不同的《控制》,而當(dāng)然,這種體驗的基礎(chǔ)并非僅僅建立于游戲劇情,在玩法上同樣如此。熱愛熱武器對戰(zhàn)的玩家可以根據(jù)自己的喜好升級槍械,鐘情念動能力的,自然也可以開發(fā)出更多的能力使用方法。
本作在技術(shù)層面也讓我十分驚喜,除了優(yōu)秀光線追蹤技術(shù)讓游戲畫面仿佛身處現(xiàn)實,最讓我記憶尤新的就是本作的物理引擎,由于主角擁有念動能力,輕易就可以與周圍環(huán)境物品產(chǎn)生互動,所以物理引擎的表現(xiàn)就極為重要。在游玩過程中,即使是一個汽油罐,也會在被射擊后產(chǎn)生真實的噴射曲線,而無論使用念動力投擲爆炸物后的粒子特效,還是移動過程中和周圍環(huán)境的互動,都顯示出《控制》的物理引擎技術(shù)的成熟。
在本次試玩中,《控制》給我最大的印象就是它在敘事和游戲性上的平衡,這樣的作品,確實無愧于一家曾經(jīng)推出《馬克思佩恩》與《心靈殺手》等游戲的優(yōu)秀工作室,而在這個所有事物皆可商業(yè)化的年代,還有著像Remedy這樣專心做出既“好看”又“好玩”游戲的工作室。不得不說,我越來越期待8月27號了。
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