銀河正義使者
2019-09-04
二零一三年九月四日,《逃生》正式發(fā)售于Windows上。
《逃生》
對(duì)于《逃生》來(lái)說(shuō),其作為Red Barrels的處女作已經(jīng)表現(xiàn)的十分不錯(cuò)了,至少在近些年的恐怖游戲范疇里,《逃生》算得上是佼佼者。
Red Barrels是由Philippe Morin、David Chateauneuf與Hugo Dallaire三人在二零一一年的時(shí)候所創(chuàng)立的,在創(chuàng)立Red Barrels之前,三人其實(shí)都是Ubisoft Montreal的工作人員,Philippe Morin與Hugo Dallaire參與過《波斯王子:時(shí)之沙》的開發(fā),而David Chateauneuf則是《細(xì)胞分裂》項(xiàng)目組的。
Red Barrels
在二零零九年,Philippe Morin離開了Ubisoft Montreal去往了EA Montreal,但很快就因?yàn)閰⑴c的原創(chuàng)作品Dallaire被取消所以再次選擇離職。這一次,離職后的Philippe Morin并沒有選擇去加入哪家公司,而是與David Chateauneuf和Hugo Dallaire聯(lián)手創(chuàng)立了Red Barrels,并且第一部作品《逃生》就成功為他們拿下了口碑評(píng)價(jià)與商業(yè)目的上的雙豐收——有著不少贊譽(yù)的同時(shí)還擁有超過四百萬(wàn)份的銷量。
《逃生》游戲畫面
《逃生》的游戲方式其實(shí)挺像“零”系列的,我們操控的記者基本上沒有什么戰(zhàn)斗能力,全程可以依靠的就是一臺(tái)有著夜間拍攝功能的攝影機(jī),而電量則是我們需要注意的要點(diǎn)之一,整個(gè)游戲的核心玩法與體驗(yàn)就像其標(biāo)題所說(shuō)的“逃生”。當(dāng)然,雖然《逃生》獲得了不少贊譽(yù)與較高的銷量,但其本身的問題也是有不少的,比如關(guān)卡設(shè)計(jì)過于平淡,又比如整體游戲流程過短與建模問題等等。
可作為Red Barrels的處女作來(lái)說(shuō),《逃生》的表現(xiàn)已經(jīng)非常好了。
游戲歷史上的今天旨在為你帶來(lái)這浩瀚歷史中每一個(gè)閃光之處的點(diǎn)滴故事,也許它并不是那么耀眼,也沒有那么值得銘記,但是我仍然希望在這洶涌的長(zhǎng)河中將其撈起,讓你回想起在許多年前的今天,曾經(jīng)有一個(gè)人與你看著同樣一片星空。
我是銀河正義使者,我們明天再見。
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