銀河正義使者
2019-09-15
作者:銀河正義使者
身在日本這片土地,然后上手《如龍7》確實(shí)是個(gè)奇妙的體驗(yàn)。
TGS的各家展臺(tái)其實(shí)也有著不少類似于“Showgirl”的存在,其主要作用一般就是負(fù)責(zé)給你遞各種宣傳資料和拍照,當(dāng)然,也有一些是純粹作為宣傳展示的,比如世嘉的如龍展臺(tái)。
當(dāng)然,拋開展臺(tái)的布置來說,《如龍7》這次的試玩環(huán)節(jié)確實(shí)非?;鸨科湓?,大概還是因?yàn)檎麄€(gè)游戲戰(zhàn)斗模式的改變。
今年的愚人節(jié),制作組其實(shí)放出過一段游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)演示,也正是因?yàn)閺脑炯磿r(shí)制ACT模式到指令式回合制RPG的巨大轉(zhuǎn)變,讓所有人都深信不疑這一定是個(gè)愚人節(jié)玩笑。
直到前段時(shí)間《如龍7:光和暗的去向》的正式公布——指令式回合制RPG的玩法被確認(rèn),一時(shí)間倒也是引起了不小的爭(zhēng)議,對(duì)于這樣一款從Play Station 2時(shí)代延續(xù)至今,度過了十余年時(shí)光的作品來說,在系列的正統(tǒng)續(xù)作上做出如此大改變,是一件非常冒險(xiǎn)的事情,而也正如我所料,在網(wǎng)絡(luò)上出現(xiàn)了大量難以接受此次修改的玩家。
而對(duì)于我來說,這也是個(gè)挺令人感到詫異的消息。我對(duì)《如龍》系列一向是有著某種莫名情愫的,這個(gè)于二零零五年誕生的游戲依靠著初作破百萬套的銷量成績(jī)成功系列化,名越稔洋擔(dān)任制作人、馳星周的劇本、ARPG的核心、出色的打斗效果、豐富多彩的小游戲與當(dāng)時(shí)少見的日本極道背景,這讓《如龍》在Play Station 2的生命末期成了一匹真正的黑馬,也讓不少人在一時(shí)間認(rèn)為它是《莎木》的精神續(xù)作。
其實(shí)從某種程度上來說,《如龍》既不是《莎木》的精神續(xù)作,也不是所謂的日本版《俠盜獵車手》,它更多是一種自成一派的風(fēng)范,它不像耗費(fèi)了7000萬美元成為壓倒SEGA主機(jī)夢(mèng)最后一根稻草的《莎木》,沒有《莎木》那幾乎細(xì)致到神經(jīng)質(zhì)般的可互動(dòng)細(xì)節(jié),它也不像讓Rockstar一戰(zhàn)成名的《俠盜獵車手》那樣,沒有《俠盜獵車手》那堪稱廣袤無垠的地圖設(shè)定與開放性,它只是一款有著偏重電影化的敘事手法、獨(dú)特的動(dòng)作效果搭配上半開放的世界構(gòu)成的ARPG游戲而已。
只不過,這次的《如龍7》做出了一個(gè)改變,而這個(gè)改變我很難去評(píng)判它的好壞,至少通過試玩是并沒有辦法去下結(jié)論的。
《如龍7》選擇了日本橫濱作為游戲舞臺(tái),雖然脫離了之前的神室町,但兩者之間的距離,坐電車大概也就兩三個(gè)小時(shí),相隔的倒并不是特別遠(yuǎn)。不過改變游戲背景的所在地確實(shí)是個(gè)好主意,對(duì)于要脫離桐生一馬對(duì)于整個(gè)系列影響的《如龍7》來說,全新的主人公搭配上全新的背景是個(gè)關(guān)鍵,否則就會(huì)像前段時(shí)間,同樣由名越稔洋制作的《審判之眼:死神的遺言》一樣,發(fā)生在神室町的故事總會(huì)讓人狐疑,桐生一馬是不是下一秒就會(huì)沖到畫面中?
當(dāng)然,雖然《如龍7》改變了背景設(shè)定,但上手之后的游戲體驗(yàn)還是與前作并無二致的。龍引擎的加持下,無論是畫面建模還是光影效果都保持了系列一貫以來的水準(zhǔn),如果不是進(jìn)入戰(zhàn)斗后變成了指令式回合制的話,與《如龍6》相比差距并不是非常大。
而作為全新主人公的春日一番,其作為一名《勇者斗惡龍》(以下簡(jiǎn)稱DQ)粉絲的設(shè)定倒是頗為有趣,這次世嘉也得到了SQUARE ENIX的授權(quán),可以在游戲中使用相關(guān)的設(shè)定與捏他,比如當(dāng)春日一番拿到棒球棒的時(shí)候,整個(gè)畫面表現(xiàn)與人物動(dòng)作就好像拔出了勇者之劍一樣。
其實(shí)從這里就可以看出這次《如龍7》對(duì)于游戲設(shè)計(jì)的思路了,既然主角春日一番是DQ粉絲,那么游戲變成指令式回合制豈不是正好?而且從后續(xù)的戰(zhàn)斗流程中我們也可以看出來,《如龍7》這次確實(shí)吸取了非常多來自傳統(tǒng)JRPG的要素,雖然以往的《如龍》說不上有多么正經(jīng),到正統(tǒng)續(xù)作如此跳脫的,也只此一例了。
試玩的劇情模式中,講述了春日一番與原警察的足立和原看護(hù)師現(xiàn)流浪漢的難波一同去找工作的故事。既然是《如龍》,那么在路上過來找麻煩的小混混自然必不可少,進(jìn)入戰(zhàn)斗后,我們會(huì)發(fā)現(xiàn),雖然是指令式回合制的戰(zhàn)斗方式,也會(huì)像傳統(tǒng)JRPG一樣,己方進(jìn)行動(dòng)作選擇的時(shí)候,戰(zhàn)場(chǎng)會(huì)進(jìn)入停滯狀態(tài),可一旦完成指令,通過鏡頭切換與視覺效果營(yíng)造的戰(zhàn)斗畫面,動(dòng)作感與沖擊感十足,如果后續(xù)可以擺脫JRPG戰(zhàn)斗冗長(zhǎng)的問題的話,那么目前這個(gè)回合制的戰(zhàn)斗方式我是可以接受的。
游戲中,每個(gè)人都擁有極限技、攻擊、防御與其他四個(gè)可選操作項(xiàng),雖然極限技這類的技能效果在RPG游戲里是很常規(guī)的設(shè)定,但在基本上還是現(xiàn)實(shí)世界背景的《如龍》中要如何體現(xiàn)是我本來很好奇的一件事情。但在看到春日一番宛如勇者一般拔出棒球棒之后,我就知道后續(xù)的技能設(shè)定大概會(huì)是什么模樣了。且不談身為勇者的春日一番那些特效拉滿的技能,作為流浪漢的難波有著一個(gè)名叫“口氣”的技能,對(duì)的,技能效果就是和字面意思一樣。
而RPG游戲里的專職系統(tǒng)自然沒有被拉下,根據(jù)介紹,未來會(huì)有相當(dāng)多的職業(yè)可供轉(zhuǎn)職,想必一定也會(huì)有些“如龍”特色的職業(yè)出現(xiàn)。
而說到《如龍》,那么小游戲自然不得不提。
這次現(xiàn)場(chǎng)提供了“如龍卡丁車”的試玩,整體游戲的模式其實(shí)和《馬里奧賽車》非常類似,賽道上會(huì)有著很多道具可以使用,不過這些道具都十分“極道”,通過使用這些道具可以增幅自己或者妨礙別人,但需要注意的是,目前我玩到的“如龍卡丁車”手感上還是挺奇怪的不知道后續(xù)會(huì)不會(huì)有所改進(jìn)。
順便期待一下“血緣卡丁車”。
雖然這次《如龍7》的改革堪稱巨大,但轉(zhuǎn)念一想,就目前試玩到的內(nèi)容來說,其實(shí)還是那個(gè)熟悉的《如龍》,雖然沒有了桐生一馬,但春日一番也值得期待。
在還沒有玩到游戲之前,我覺得還是不要過早下結(jié)論,說不準(zhǔn)這次的《如龍7》可能會(huì)為已經(jīng)頗為審美疲勞的《如龍》系列打開一個(gè)新的道路也說不定。
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