游戲歷史上的今天:ICO、上田文人與電子游戲的藝術(shù)

銀河正義使者

2019-09-24

返回專欄首頁

作者:銀河正義使者

原創(chuàng)投稿

評論:
商城特賣
無限機兵
鬼泣5
忍者明
游戲也有歷史,而我想和你分享。

    二零零一年九月二十四日,ICO在北美發(fā)售于PlayStation 2上。

    游戲歷史上的今天:ICO、上田文人與電子游戲的藝術(shù)

    ICO

    上田文人的作品,我尤為喜歡《旺達與巨像》。少年為了拯救少女,在廣袤無垠的草原上奔馳著,向看似不可能戰(zhàn)勝的巨像發(fā)起了一次又一次的挑戰(zhàn)。

    這真他媽的浪漫,不是嗎?

    游戲歷史上的今天:ICO、上田文人與電子游戲的藝術(shù)

    《旺達與巨像》

    不過,如果說是哪些游戲讓我意識到電子游戲也可以是藝術(shù)的話,那么同樣是上田文人的ICO一定位列其中。

    這是上田文人的第一款游戲作品——我是說,是他第一款處于主導(dǎo)地位的作品。不過就算算上他曾經(jīng)在《絕命凄殺》中擔(dān)任動畫設(shè)計的工作,ICO也只是他游戲生涯中的第二款作品而已。從Warp離職后,上田文人就進入了SIE Japan Studio工作,而他提出的第一個游戲構(gòu)想就是ICO的原型——游戲的核心理念:牽手,也正是上田文人在這個時候受到電視廣告的啟發(fā)而確定的,游戲原型的設(shè)計理念得到了海道賢仁的支持,很快項目組Team Ico成立,游戲進入開發(fā)流程。

    游戲歷史上的今天:ICO、上田文人與電子游戲的藝術(shù)

    上田文人

    在ICO的開發(fā)過程中,Subtracting Design——也就是減法設(shè)計是上田文人一以貫之的,刪減UI界面——所以在游戲過程中幾乎是看不到任何UI的、刪減絕大部分敵人類型——最終游戲里只留下了一種類型的敵人、刪減敵人的人物設(shè)計——用影子來代替敵人的存在。而也正是通過做減法的手段,最終ICO將核心的“牽手”玩法給展現(xiàn)的淋漓盡致,也更加打動人心。

    游戲歷史上的今天:ICO、上田文人與電子游戲的藝術(shù)

    ICO游戲畫面

    當(dāng)然,就像絕大多數(shù)文藝片一樣,過于追求藝術(shù)表達所帶來的自然是商業(yè)市場的遇冷。ICO的銷量并不如人意,但好在無論是上田文人還是索尼都沒有選擇放棄,四年之后,延續(xù)了一部分ICO設(shè)計理念的《旺達與巨像》橫空出世。

    對了,親愛的朋友們,請原諒我在這次【游戲歷史上的今天】中使用了日版與歐版的ICO游戲封面,一般來說,我是會使用文章里提到的首發(fā)地區(qū)封面圖片的,但對于ICO,我是真的不想用它的北美地區(qū)封面??赡苣焕斫猓戳讼旅孢@張圖后,想必一定會原諒我。

    游戲歷史上的今天:ICO、上田文人與電子游戲的藝術(shù)

    ICO北美地區(qū)封面

    據(jù)說有不少人認為,當(dāng)年ICO在北美銷量較差的原因就是這個封面。


    游戲歷史上的今天旨在為你帶來這浩瀚歷史中每一個閃光之處的點滴故事,也許它并不是那么耀眼,也沒有那么值得銘記,但是我仍然希望在這洶涌的長河中將其撈起,讓你回想起在許多年前的今天,曾經(jīng)有一個人與你看著同樣一片星空。

    我是銀河正義使者,我們明天再見。

    玩家點評 0人參與,0條評論)

    收藏
    違法和不良信息舉報
    分享:

    熱門評論

    全部評論