銀河正義使者
2019-11-21
一九九八年十一月二十一日,《塞爾達(dá)傳說:時(shí)之笛》在日本發(fā)售于Nintendo 64上。
《塞爾達(dá)傳說:時(shí)之笛》
不久之前,在一次聚會(huì)的餐桌上,酒過三巡,大家聊起了自己心目中的歷史游戲前十。輪到我的時(shí)候,我把《最終幻想7》放到了第一的位置上——畢竟,這在我心里就是決定了日后主機(jī)市場(chǎng)格局的作品,對(duì)于我來說,意義十足。
《最終幻想7》
那么誰是第二?一眾人喧嘩起來。
我糾結(jié)了很久。是《超級(jí)馬力歐兄弟3》還是《超級(jí)馬力歐世界》?是《塞爾達(dá)傳說:眾神的三角力量》還是《超級(jí)銀河戰(zhàn)士》?是《半條命》還是《傳送門》?或者說,還是應(yīng)該給到《超級(jí)馬力歐64》與《超級(jí)馬力歐銀河》?
但最后,我還是選擇了《塞爾達(dá)傳說:時(shí)之笛》——這款對(duì)于電子游戲行業(yè)3D游戲類型影響深遠(yuǎn)的作品。當(dāng)然,《超級(jí)馬力歐64》同樣對(duì)3D游戲類型影響深遠(yuǎn),但個(gè)人喜好問題,只能委屈它排第三了。
《塞爾達(dá)傳說:時(shí)之笛》游戲畫面
而這也是今天我選擇“時(shí)之笛”,作為今天“游戲歷史上的今天“主角的緣故??峙履悴⒉恢溃辉露蝗者@個(gè)日子,在游戲歷史上有多么可怕,競(jìng)爭(zhēng)有多么激烈,就算我寫了這么多期,也從未見過陣容如此豪華的一天。歷史上的這一天,《超級(jí)馬力歐世界》發(fā)售了、《塞爾達(dá)傳說:眾神的三角力量》發(fā)售了、《刺猬索尼克2》發(fā)售了、《任天堂明星大亂斗Melee》發(fā)售了、《超級(jí)馬里奧3D 世界》發(fā)售了,甚至連SFC也是在這一天發(fā)售的。
這真是讓人困擾。但好在《塞爾達(dá)傳說:時(shí)之笛》也是在同一天發(fā)售,給了我一個(gè)做決定的契機(jī)。
《塞爾達(dá)傳說:時(shí)之笛》游戲畫面
倘若你沒有經(jīng)歷過那個(gè)時(shí)代,恐怕就很難去想象,《塞爾達(dá)傳說:時(shí)之笛》誕生時(shí)所造成的轟動(dòng)。
雖然第五世代的游戲主機(jī)已經(jīng)步入了3D時(shí)代,但在當(dāng)時(shí),真正的3D游戲怎么做成為了一個(gè)問題,業(yè)界根本沒有一個(gè)標(biāo)桿,于是導(dǎo)致了大量游戲采用2D背景貼圖加3D模型來進(jìn)行制作,操作方式更是采用了我們俗稱的“坦克式”的方案——固定視角下的“前后移動(dòng)左右轉(zhuǎn)向”,這很難說得上這是一個(gè)合適的解決方案——也正因?yàn)槿绱耍琍layStation最初的手柄并沒有我們現(xiàn)在熟悉的搖桿,畢竟那個(gè)時(shí)候的游戲最多也只需要八個(gè)方向的操作,十字鍵完全夠用。
PlayStation最初的手柄
但Nintendo 64改變了這一切。首先就是加入了搖桿,讓游戲角色第一次實(shí)現(xiàn)了真正的三百六十度方向控制,在《超級(jí)馬力歐64》中,我們可以看到在游戲提供的兩個(gè)視角模式下,“移動(dòng)”與“鏡頭”被分離了開來,一個(gè)真正符合3D游戲類型的視角控制方案誕生了,雖然這個(gè)時(shí)候還不夠成熟,但搭配上“馬力歐”獨(dú)特的設(shè)計(jì)思路,讓《超級(jí)馬力歐64》成為了一個(gè)令人驚訝的作品,更是為之后的所有3D游戲打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。
《超級(jí)馬力歐64》游戲畫面
而《塞爾達(dá)傳說:時(shí)之笛》讓林克在馬力歐的肩膀上,更進(jìn)了一步。
因?yàn)槟阋?,“塞爾達(dá)”與“馬力歐”在游戲類型上是截然不同的。雖然《超級(jí)馬力歐64》搭配N64的搖桿成功確定了3D視角的操作方案,但是“塞爾達(dá)”系列卻有著更多的探索與戰(zhàn)斗比重,那么第一款“3D塞爾達(dá)”又該怎么做呢?
《塞爾達(dá)傳說:時(shí)之笛》游戲畫面
任天堂給出的答案是“Z鎖定”。將N64手柄上的Z鍵設(shè)定為鎖定鍵位,只要按下“Z鎖定”,就可以自動(dòng)鎖定敵人,并讓林克一直保持面對(duì)敵人的狀態(tài),在這個(gè)狀態(tài)下我們可以操控林克自由進(jìn)行異動(dòng)來閃躲,而不必?fù)?dān)心視角操控的問題。
《塞爾達(dá)傳說:時(shí)之笛》游戲畫面
也許現(xiàn)在看來,這個(gè)鎖定機(jī)制稀松平常,但在當(dāng)年,卻是個(gè)驚為天人的設(shè)計(jì)。它解決了3D游戲類型一直以來的設(shè)計(jì)局限,這之后的無數(shù)的3D游戲都因?yàn)檫@個(gè)設(shè)計(jì)而受到啟發(fā),如果說《塞爾達(dá)傳說:時(shí)之笛》晚上幾年出來,那么幾乎所有的3D游戲都會(huì)因此而受到一定的影響。
當(dāng)然,除了“Z鎖定”以外,《塞爾達(dá)傳說:時(shí)之笛》更是將來自《超級(jí)馬力歐64》的視角設(shè)計(jì)進(jìn)一步提升,跟隨視角搭配上完全自由旋轉(zhuǎn)的操控方案,讓所有的玩家第一次真正感受到了什么才是3D游戲。至于游戲的質(zhì)量——天啊,這可是“塞爾達(dá)”,有什么好擔(dān)心的。
《塞爾達(dá)傳說:時(shí)之笛》游戲畫面
就算到了現(xiàn)在,我個(gè)人依然認(rèn)為《塞爾達(dá)傳說:時(shí)之笛》是“塞爾達(dá)”系列里無可比擬的作品,能與它同起同坐的,只有《塞爾達(dá)傳說:眾神的三角力量》,《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》也還差了那么一點(diǎn)兒。
游戲歷史上的今天旨在為你帶來這浩瀚歷史中每一個(gè)閃光之處的點(diǎn)滴故事,也許它并不是那么耀眼,也沒有那么值得銘記,但是我仍然希望在這洶涌的長(zhǎng)河中將其撈起,讓你回想起在許多年前的今天,曾經(jīng)有一個(gè)人與你看著同樣一片星空。
我是銀河正義使者,我們明天再見。
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