廉頗
2025-04-18
說(shuō)出來(lái)不怕你笑話(huà),其實(shí)我一直不太喜歡“銀河惡魔城”,因?yàn)樗莻€(gè)挺無(wú)聊的游戲類(lèi)型。
你仔細(xì)想一想,它能有什么特點(diǎn)?無(wú)非就是無(wú)數(shù)處連通點(diǎn),串聯(lián)起一片片區(qū)域,最后融匯成一張大地圖;一無(wú)所有的你跟著游戲進(jìn)程逐步解鎖能力,然后能去更遠(yuǎn)的地方;一條木棒從破舊打到“強(qiáng)化99”,稍微再豐富點(diǎn)的,給你搞個(gè)技能樹(shù)什么的,然后呢?然后就沒(méi)什么了。
誠(chéng)然,這個(gè)游戲類(lèi)型延續(xù)至今已經(jīng)有幾十年了,想要再有什么翻天覆地的大革新基本不太可能,但如果每一款同類(lèi)游戲都不停重復(fù)設(shè)計(jì)同一種系統(tǒng),那再優(yōu)秀的特點(diǎn),也會(huì)變得無(wú)聊乏味吧。
所以,這個(gè)類(lèi)型就只能是躺在巨人的尸體上蠶食,再難有大的進(jìn)步了嗎?
倒也不是。在上述的基礎(chǔ)上,搞出一些小修小補(bǔ),起碼讓人在第一感覺(jué)上有那么點(diǎn)點(diǎn)不同,那也挺不錯(cuò)的——畢竟游戲嘛,第一瞬間的好感度最重要。
那話(huà)說(shuō)回來(lái),朋友,如果你有看每月游戲資訊的習(xí)慣,那你大概率已經(jīng)注意到了《秘影曼德拉》。不管是不是你感興趣的菜,它都有那種非常“獨(dú)特”的氣質(zhì),尤其是在“銀河惡魔城”這一塊。
正如我前面多次吐槽的那樣,常規(guī)的“銀河惡魔城”游戲,基本是一個(gè)職業(yè)、一個(gè)身份,揣著一把武器打到天昏地暗,等通關(guān)后你會(huì)發(fā)現(xiàn),開(kāi)頭和結(jié)尾的區(qū)別,無(wú)非就是從“未強(qiáng)化的木棒”到了“+99的木棒”。然后呢?然后好像就沒(méi)什么了。
而《秘影曼德拉》不同,它骨子里流淌著“銀河惡魔城”的血,但卻在此基礎(chǔ)之上添加了各種各樣的身份供你選擇。如果你是個(gè)喜歡近身肉搏的激情猛男,那你就可以直接選擇“先鋒”,一人一刀一盾牌,見(jiàn)誰(shuí)都敢直接掄上去;如果你不喜歡近身肉搏,還想要有爆炸輸出,那你就可以選擇編火者,毫不夸張地說(shuō),在前期大家抗性都不算高的時(shí)候,這種高傷害魔法師打在身上幾乎和“真實(shí)傷害”差不多。
當(dāng)然,如果這兩種職業(yè)你都提不起興趣那也沒(méi)關(guān)系,《秘影曼德拉》還提供了夜影、辯護(hù)家、咒術(shù)師等職業(yè),保管能滿(mǎn)足你的任何職業(yè)需求。
就拿我自己來(lái)說(shuō),我本身是個(gè)非常喜歡多段快速攻擊,不斷打壓制的人,那游戲擅使雙匕首的“夜影”,就十分符合我的癖好。而且,當(dāng)我技能點(diǎn)多了后,還可以點(diǎn)出“涂毒”等技能輔助傷害。毫不夸張,在面對(duì)一些韌性比較低的BOSS時(shí),我的連擊點(diǎn)加毒屬性BUFF,就完全可以把它壓制到不能動(dòng)彈。此后,每一場(chǎng)戰(zhàn)斗都是我的Show Time。
但這還沒(méi)完,《秘影曼德拉》對(duì)職業(yè)的設(shè)計(jì)絕對(duì)不是淺嘗輒止。當(dāng)你敲定了初始職業(yè)后,絕不是萬(wàn)事大吉,按部就班跟著走就好。事實(shí)上,游戲會(huì)在后面狠狠推你一把,讓你快速成長(zhǎng)。要知道,它就提供了堪比任何“硬核ARPG”的深度天賦技能樹(shù)供你選擇——不管是哪個(gè)職業(yè),你都有多種加點(diǎn)思路和成長(zhǎng)方向。
比如,你選擇了“編火者”,那就可以在“知識(shí)”等天賦投入點(diǎn)數(shù),不斷提高你的魔法傷害,然后搭配“燃燒”等特性技能,進(jìn)一步提升火焰魔法的傷害。與此同時(shí),你還可以分出一部分點(diǎn)數(shù)投入“內(nèi)心之火”等BUFF技能上,順便提升一下你的普通攻擊的傷害。畢竟,再厲害的魔法師也有空藍(lán)空狀態(tài)的情況——這時(shí)候,你就需要依靠自己的走位和火焰BUFF,來(lái)挽救自己的輸出困境。
但這些也只是粗略的舉例而已。不瞞你說(shuō),我曾親自數(shù)了一遍每個(gè)角色的天賦樹(shù),然后發(fā)現(xiàn)一個(gè)職業(yè)竟然有七八十個(gè)可升級(jí)的天賦點(diǎn)——也就是說(shuō),你能使用的技能、你能走的職業(yè)流派,絕對(duì)要比你想象的還要豐富不少。
而且,職業(yè)的特性和技能的豐富,也會(huì)讓每個(gè)人的戰(zhàn)斗體驗(yàn)都大相徑庭。當(dāng)你是喜歡肉搏的先鋒,那劍盾結(jié)合的扎實(shí)傷害,絕對(duì)能讓你感受到拳拳到肉的刺激;如果你是荒野守衛(wèi),那你的各種定身控制技能,也會(huì)讓敵人完全喪失行動(dòng)能力,乖乖成為你的活靶子。
老實(shí)說(shuō),像“銀河惡魔城”這種游戲來(lái)說(shuō),戰(zhàn)斗無(wú)疑是最爽快的一環(huán),而多種職業(yè)的加入,又讓游戲的爽快更上了一層樓。試想一下,在面對(duì)同一種敵人時(shí),刀刀見(jiàn)血和法術(shù)轟炸的爽快感,肯定不太一樣。
然而,當(dāng)你覺(jué)得角色職業(yè)做到這份上,已經(jīng)算是一大亮點(diǎn)了,游戲又會(huì)給你一記“當(dāng)頭棒喝”??峙履憬^對(duì)想不到,游戲職業(yè)豐富之余還為你提供了更多的靈活性——當(dāng)你的角色到達(dá)25級(jí)后,你就可以學(xué)習(xí)其他職業(yè)的特殊技能。
比如,你的初始職業(yè)是“編火者”,你一直都在遠(yuǎn)處用各種大范圍火系魔法把敵人轟殺成渣,那此時(shí)你其實(shí)也可以學(xué)習(xí)“夜影”的“匕首掌握”“涂毒”,甚至是“連擊點(diǎn)”等技能。然后,你就可以先給自己的武器上一個(gè)“內(nèi)心之火”然后接著“涂毒”,最后偷偷摸到敵人的屁股后面,打出成噸的傷害。
此外,不用我說(shuō)你應(yīng)該也能感覺(jué)到,《秘影曼德拉》多少也沾了些市面上十分流行的“魂味”。粗看外表它確實(shí)是“魂系”游戲常見(jiàn)的陰暗混沌的美術(shù)風(fēng)格,并且在“銀河惡魔城”的種類(lèi)下,也算是非常亮眼的賣(mài)點(diǎn)。但其實(shí)這并不算是重點(diǎn)——事實(shí)上,在骨子里《秘影曼德拉》還有更加復(fù)雜的“魂系”精髓。
比如,在BOSS戰(zhàn)中,你總是會(huì)遇到幾個(gè)快慢刀、神經(jīng)刀的BOSS,它們的動(dòng)作也許并不迅捷,但總是會(huì)在不經(jīng)意間忽然揮出一刀,讓你猝不及防。好在,游戲的BOSS戰(zhàn)斗并沒(méi)有真正的“魂”那么難,只要你稍微多注意些,或者背背板,基本不會(huì)遇到太大的阻礙。
此外,《秘影曼德拉》還學(xué)習(xí)了“魂系游戲”死亡掉魂的嚴(yán)苛設(shè)定。對(duì)我來(lái)說(shuō),我其實(shí)非常討厭這個(gè)設(shè)計(jì),畢竟你的一個(gè)不小心,就會(huì)葬送你此前所有的功夫,這種“挫敗感”非常磨人,但又是“魂系”的精髓之一。好在,《秘影曼德拉》在嚴(yán)苛的死亡懲罰上,對(duì)各種戰(zhàn)斗又有非常高的容錯(cuò)率。因此,游戲在“爽”和“不爽”之間,找到了一個(gè)非常奇妙的平衡點(diǎn)。
話(huà)說(shuō)回來(lái),等你對(duì)職業(yè)和戰(zhàn)斗有了足夠的了解后,你也應(yīng)該嘗試了解這個(gè)世界了。畢竟,勇者的宿命就是要帶上“村好劍”,踏上冒險(xiǎn)的旅途。
而游戲的地圖設(shè)計(jì)也遵循了“銀河惡魔城”的傳統(tǒng),表現(xiàn)得十分規(guī)矩,起碼你想要的東西基本能在游戲中找到。比如,存檔點(diǎn)前總是會(huì)有一扇門(mén)無(wú)法從此處打開(kāi),需要你從另一條路開(kāi)始探索,然后打開(kāi)機(jī)關(guān),再回到存檔點(diǎn);某段小路上忽然會(huì)冒出個(gè)神秘東西眼饞你,但此時(shí)的你總是拿不到,那也沒(méi)關(guān)系,等到后期解鎖二段跳等特殊能力后,你就可以回來(lái)繼續(xù)探索等;有時(shí),你還會(huì)遇到《惡魔城:月下夜想曲》非常經(jīng)典的“逆城”設(shè)計(jì),或是上下顛倒的地圖等。但具體在什么地方,還需要你親自去探索了。
如果說(shuō),地圖設(shè)計(jì)是一款“銀河惡魔城”的基本功,那《秘影曼德拉》絕對(duì)算是個(gè)聽(tīng)從老師教導(dǎo)、學(xué)習(xí)前輩經(jīng)驗(yàn)的好學(xué)生,它也許不能帶給你什么驚喜,但絕對(duì)讓你挑不出什么毛病。
非要硬要說(shuō)些什么的話(huà),那我不得不吐槽一點(diǎn):一款2025年的“銀河惡魔城”還把小地圖簡(jiǎn)單粗暴地做成一個(gè)個(gè)不算太直觀的“小格子”,實(shí)在是有些保守和拘謹(jǐn)。
總的來(lái)說(shuō),《秘影曼德拉》是款水準(zhǔn)在線的“銀河惡魔城”游戲,它繼承了前面兩者的優(yōu)秀特點(diǎn),還加入了各種時(shí)髦的元素,并且結(jié)合在一起也不會(huì)讓你感覺(jué)到突兀。
老實(shí)說(shuō),這還挺難得的。畢竟,融合堆疊元素不是難點(diǎn),能把它們?nèi)诤系梅浅J娣攀枪αΦ捏w現(xiàn)。
每當(dāng)我們聊到“銀河惡魔城”時(shí),我們總是把“銀河戰(zhàn)士”探索,和“惡魔城”的成長(zhǎng),看作天平兩端的砝碼,前者是環(huán)環(huán)相扣的地圖探索,后者是不斷豐滿(mǎn)的角色成長(zhǎng)。只可惜,市面上大多數(shù)的游戲,都無(wú)比重視“探索”,反而忽略了后者。
然而,《秘影曼德拉》用它精致的技能、天賦、職業(yè)等角色成長(zhǎng)設(shè)計(jì),讓人確實(shí)感覺(jué)到了一款以“惡魔城”為主的“銀河惡魔城”。
誠(chéng)然,這種選擇會(huì)讓一部分“銀河戰(zhàn)士”死忠粉感到不爽,但這也意味著《秘影曼德拉》完美繼承了“惡魔城”最叛逆的基因。要知道,《惡魔城:月下夜想曲》能夠成為經(jīng)典,不光是它繼承了《超級(jí)銀河戰(zhàn)士》的地圖探索,還有更加豐富的能力鎖和RPG要素。
如今,《秘影曼德拉》接過(guò)了“惡魔城”手里的接力棒。只不過(guò),這次陪伴你的不再是“吸血鬼王子”,而是無(wú)數(shù)個(gè)由你“自定義”后的自己。
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