你對縫合玩法的現象,怎么看?

銀河正義使者

2020-09-26

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作者:3DM原創(chuàng)

原創(chuàng)投稿

評論:
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特別好評與飽受非議。

這段時間,萬眾期待的《創(chuàng)世理想鄉(xiāng)》,在Steam上獲得了特別好評;《原神》也在引起了眾多非議的同時,也開始了技術性測試。

借此機會,我們想和你聊聊,你對縫合玩法的現象,怎么看?

萬物皆虛:

無論是《創(chuàng)世理想鄉(xiāng)》還是《原神》,這兩款游戲在推出后,我都已經體驗過了。老實說,如果要把它們兩個直接放在一起對比,其實根本沒有什么可比性?!秳?chuàng)世理想鄉(xiāng)》目前還是處于測試中,整體游戲完成度還很低,制作得也很粗糙,而《原神》是一款已經正式公測的游戲,直接對比兩者的品質,《原神》絕對是碾壓《創(chuàng)世理想鄉(xiāng)》的。

但你要說到縫合,那兩者能聊的就比較多了。

首先是《創(chuàng)世理想鄉(xiāng)》,它確實是個正兒八經的縫合游戲,你能在游戲里看到各種熟悉的元素,它們可能來自于《我的世界》《精靈寶可夢》《牧場物語》《塞爾達傳說》等等知名的游戲。但《創(chuàng)世理想鄉(xiāng)》之所以能夠在Steam上收獲“特別好評”的原因是,一方面,它確實“縫”出了自己的特色。雖然有著各種“蜜汁既視感”,但整體游戲是有著一套自己獨特的玩法邏輯的。將不同玩法縫合成一種全新的玩法,倒也是一次值得認可的嘗試。另一方面,制作組本身并不羞愧于面對“縫合怪”的爭議,他們心里清楚自己的作品是個什么調性,也理解玩家最初表達的不滿。他們敢于正視自己“縫合怪”的本質,在Steam的游戲介紹頁面上也瘋狂玩梗,通過自黑來博君一笑,給玩家留下了不錯的印象。

你對縫合玩法的現象,怎么看?

而反觀《原神》,雖然作品本身的完成度要比《創(chuàng)立理想鄉(xiāng)》高上不少,是一部真正意義上完整的作品。但由于其在早期宣傳時,通過宣傳片的部分鏡頭畫面,進行對《塞爾達傳說:曠野之息》的“碰瓷營銷”,從而引發(fā)了巨大的輿論風波,導致其在玩家群體中的口碑大幅下滑。

你對縫合玩法的現象,怎么看?

而從最終成品的體驗來看,《原神》目前也依舊有著諸多有待改進的地方,比如最飽受玩家詬病的氪金體驗,以及開放世界內容的重復性。

原神作為一款登陸全平臺的游戲,所采用的內購模式,卻依舊是國產手游中最為常見的抽卡。當然,這種內購模式本身并沒有問題,問題在于,《原神》目前的版本中,將抽卡出貨幾率壓得過低,以及武器與英雄共享統(tǒng)一卡池的設定,確實給玩家?guī)砹瞬辉趺从淇斓膬荣忬w驗。而對于原本不是手游受眾的玩家來說,對這種體驗的接受門檻,也進一步被拔高了。

開放世界是《原神》在宣傳初期開始,就一直強調的游戲特色,但最終的成品表現,卻仍有諸多問題。比如探索內容的重復性較高、等級限制,導致玩家在游戲初期,難以前往更加廣闊的開放式地圖,進行探索。以及,我個人最為不理解的是,作為驅動玩家探索的獎勵系統(tǒng),根本難以給予玩家足夠的探索驅動力,無論是再怎么稀有的寶箱,都只能開出一堆升級素材,這一點實在是難以讓玩家產生繼續(xù)游玩的動力。

我并不反對縫合,優(yōu)秀的作品很多都是站在前輩巨人的肩膀上誕生的,但游戲開發(fā)者在縫合的同時,也請務必正視縫合所產生的輿論影響,以及作品本身所應承載的價值。

店點:

游戲這個東西,發(fā)展到現在,有模有樣的品類,幾乎都開發(fā)得差不多了。現在想重新開發(fā)出新的游戲玩法,難度是越來越大了。這也是為什么玩家會詬病游戲同質化越來越嚴重,“換皮游戲”越來越多的原因。

但游戲公司為了賺錢,還是需要繼續(xù)開發(fā)新游戲的。既然自己想不出新的游戲玩法,那么“借鑒”別的游戲,也就無可厚非不是嗎?不過,“借鑒”一家,容易被說閑話,倒不如哪里的東西都“拿來”一點。俗話說:“債多了不愁,虱子多了不咬”。于是市面上,“縫合怪游戲”是越來越多了。

你對縫合玩法的現象,怎么看?

對于這些做出“縫合怪游戲”的廠商,我是真的又愛又恨。但對于“縫合玩法”本身,我是沒有什么意見的。

玩家玩游戲,最看重的,歸根結底還是游戲性,就是這個游戲到底好不好玩。游戲制作組能自己想個好玩的東西,并且讓玩家能從游戲中發(fā)現這一樂趣,那是這個游戲制作組厲害。但天才畢竟是少數,大部分游戲制作組沒這個水平。但是,如果能夠通過“縫合玩法”,制作出一款受玩家歡迎的游戲,難道就不算成功嗎?

當然,如果游戲做得不好,那“縫合玩法”不好的名聲,就會被無限放大。

因此,游戲制作組通過“縫合玩法”來制作游戲,從來都不是問題。

你對縫合玩法的現象,怎么看?

關鍵在于,他們是否擁有承擔惡名的勇氣。

木大木大木大:

在《創(chuàng)世幻想鄉(xiāng)》開賣后,我很快就試了試這款“縫合怪”游戲,作為“牧場物語”系列玩家以及“牧場物語like”游戲玩家,這款縫合游戲讓我眼前一亮。在如今的EA階段,它拋棄了一切應該拋棄和不該拋棄的設計,專注將各種游戲不同類型的正向反饋,并嘗試將其化為己用。

比如,從開局的“要致富,先擼樹”到十分鐘后進入造房間建農場階段,再往后進入鍛造高級裝備點亮天賦樹,它抓住了玩家迫切想要“升級”的心態(tài),很好地進行了利用,以至于每個玩家進入游戲,都能沉浸上那么一會兒。當然,僅是一會兒,這款游戲目前“半成品”的味道實在太濃。

你對縫合玩法的現象,怎么看?

在“抄襲”或“學習其他優(yōu)質作品成熟系統(tǒng)”方面,國產話題作《原神》往往和任天堂神作《塞爾達傳說:荒野之息》相提并論,玩家們往往批判米哈游“抄襲”的無恥。但今天已經和玩家見面的《原神》,和《塞爾達傳說:荒野之息》間天差地別的差距,有兩者經驗的玩家都不難發(fā)現。

你對縫合玩法的現象,怎么看?

但另一方面,我也很好奇,如果它真的做出媲美“野吹”的品質,輿論又會奏出怎樣的旋律。在今天,是不是有很多人的發(fā)聲,都有些太倉促呢。

貞酒歌:

新游戲對現有玩法進行整合的現象,四個字,理所當然。

以法律層面來看,游戲玩法并不受法律保護,因為玩法本身可以理解為一種“規(guī)則”,規(guī)則是客觀存在的。以MOBA游戲來說,《DOTA》和《英雄聯(lián)盟》,基本的游戲規(guī)則是一致的;以格斗游戲來說,《街頭霸王》和《拳皇》,基本的戰(zhàn)斗方式也是一致的。當某個天才的團隊或個人,開創(chuàng)出一個獨特的游戲模式后,其中具備強大衍生性的模式,自然會發(fā)展為一個龐大的類別。

你對縫合玩法的現象,怎么看?

但是,玩法的呈現方式,也就是說“規(guī)則表達”,是受法律保護的。比如,一款游戲照抄了《街頭霸王》的素材、人設、故事,且可以提供明顯抄襲證據的,則會被法律判定為抄襲。

而只采用了《街頭霸王》的基本規(guī)則,單獨設計新的游戲,并加入規(guī)則上的延展,則并不構成抄襲。“吃雞”火了以后,但凡是個FPS,幾乎就要加一個“吃雞”模式。甚至有《堡壘之夜》這樣的怪物,取得了巨大的成功,藍洞也沒有辦法。《原神》四名角色組隊、元素相互配合的玩法,并不是《塞爾達傳說》里的,而是新的衍生?!秳?chuàng)世理想鄉(xiāng)》就不說了,玩家已經“真香”了。

你對縫合玩法的現象,怎么看?

而且很明顯,通過縫合玩法的形式,就能夠很好地規(guī)避掉抄襲風險。法無禁止即自由嘛,掌握好度就好了。

同時,如果把“縫合”換個說法,也可以形容為“集大成”。就拿日式RPG來講,究竟有多少個游戲,曾經被形容為集RPG之大成,恐怕很多人都說不清?!队抡叨窅糊?1》,就是一款被形容為集日式RPG之大成的作品。

你對縫合玩法的現象,怎么看?

能夠集某個類別或某些玩法之大成,沒什么不少,不是嗎?

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