廉頗
2020-10-31
隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,電子游戲早已不是早年間,一份拷貝下的一錘子買賣了。無論是不斷更新內(nèi)容的買斷制游戲,還是以長線運營為目標(biāo)的服務(wù)型游戲,都體現(xiàn)出廠商對于游戲整體內(nèi)容把控的能力。
于是,我們想和你聊聊,有哪些持續(xù)更新的游戲,讓你欲罷不能?
說一個可能是很多人心聲的游戲——《命運2》。
作為一個“土命2”玩家,其實是很糾結(jié)的。因為喜歡棒雞,所以當(dāng)時首發(fā)了游戲,但是首發(fā)時候的“土命2”是個什么情況,我想不用我多說。我記得當(dāng)時玩了四十多個小時后,就陷入了倦怠,游戲內(nèi)容本身的量級不夠,導(dǎo)致了“刷刷刷”變得毫無樂趣。當(dāng)時是怎么也想不明白,棒雞為啥折騰了這么久,就做出了這么一個玩意兒。
于是就果斷棄坑了——當(dāng)然,如果真的棄坑了,那肯定不會在這篇文章里提起它。
說是說棄坑了,但是總是時不時上去瞅瞅。于是就這么把“冥王詛咒”與“戰(zhàn)爭思維”給打了。打完之后,對《命運2》還是有些不咸不淡,直到“遺落之族”的上線。
“遺落之族”是《命運2》第二年內(nèi)容的大型DLC。作為一個曾經(jīng)玩過《命運》的玩家,“遺落之族”延續(xù)了凱德-6、歐頓與長老監(jiān)獄的故事,讓《命運2》在劇情表現(xiàn)上有了極大的突破,而新地圖幽夢之城與紛爭海岸的加入,各類活動的重啟,也讓《命運2》的可玩內(nèi)容大大增加——也就是可以肝起來了。
而也正是“遺落之族”讓我開始重拾每天必須上線《命運2》的習(xí)慣,游戲時長暴增到四百多個小時。
隨后的“暗影要塞”同樣沒有讓人失望——雖然比起“遺落之族”要差了那么一點兒。但深入月球是個好主意,整個DLC的氣氛渲染,實在是令人印象深刻。
而之后的“影臨賽季”也挺有意思的,通過各類任務(wù)來不斷制造新的“刷刷刷”動力,每一個賽季也會根據(jù)實際情況去調(diào)整之后的賽季,整體形成了一個健康的正循環(huán)體系。
這也促使我到現(xiàn)在,依舊保持著極高的在線時間——這有兩方面的原因,一是“影臨賽季”確實好玩,二就是“凌光之刻”就要來了。
我真是太期待“凌光之刻”了,不僅早早預(yù)購了DLC,還已經(jīng)拉著朋友,組好了隊伍,就等著雙十一那天開刷。
你問我為什么期待“凌光之刻”?有新的“木衛(wèi)二”地圖可以去,還有全新的副職“冰影”——創(chuàng)造地形可太他媽帥了——這還不夠嗎?
說起來,我還是挺吃“持續(xù)更新”這一套的,一旦對某款游戲產(chǎn)生興趣,就會希望玩到更多的后續(xù)內(nèi)容。
這一點,在高達類游戲中比較明顯。
作為一個UC和非UC通吃的高達粉絲,來自萬代的《SD高達G世紀(jì)》系列,是我最喜歡的高達游戲之一。自從單機游戲開始盛行DLC后,“一個游戲拆成兩個賣”已經(jīng)算不上多么過分的事情了。對萬代來說,憑借一臺機體就可以騙氪,賺高達粉絲的錢不要太簡單,《SD高達G世紀(jì)》系列也不例外。
就拿系列最新作《SD高達G世紀(jì):火線縱橫》來說,平成三部曲只收錄了《高達W》,《高達G》和《高達X》都未加入游戲本體??墒?,誰能拒絕“全新系列,天破俠亂”的多蒙與神高達呢?誰能拒絕高達里的無口少女蒂法呢(買蒂法送高達X)?
萬代當(dāng)然知道,粉絲們希望看到這些經(jīng)典角色和經(jīng)典機體,于是將其放到了后續(xù)DLC中。作為一個刷子游戲,《SD高達G世紀(jì)》系列通常在刷滿收集要素之后,就可以暫時封盤了。但因為這些DLC角色和機體的存在,又只能一次次拿出來,重新開刷。
當(dāng)然,我并不是因為不方便出盤回血而有所抱怨,畢竟,我還是心甘情愿被萬代宰一刀的。
同時,千萬不要提“高達VS”系列,我已經(jīng)脫坑很久了。
更多時候,持續(xù)更新的網(wǎng)游,可能更容易讓人產(chǎn)生欲罷不能的感覺。但有時,玩家也會出現(xiàn)“返祖”現(xiàn)象,不去玩新內(nèi)容,反而活在舊時代。
今天要聊的游戲并不是《魔獸世界懷舊服》,而是曾經(jīng)的《永恒之塔》。
《永恒之塔》經(jīng)歷過一個非常輝煌的時空裂縫PVP時代。在《永恒之塔》的世界里,天界和魔界彼此隔絕,天族和魔族勢如水火,雙方連語言都不互通,見了面只有廝殺。時空裂縫,是地圖上隨機刷新的傳送點。穿過時空裂縫,就可以入侵到對方的世界。當(dāng)然,角色頭上會永遠飄紅,時刻提醒著對面,來了入侵者。
入侵到對方世界,會讓人感到格外緊張刺激。在對方世界大殺特殺,更是那一時期網(wǎng)絡(luò)游戲的特色之一。崇尚PVP的《永恒之塔》,將這一玩法發(fā)揮得淋漓盡致。
然而,隨著版本的更迭,時空裂縫成為《永恒之塔》時代的眼淚,逐漸被玩家遺忘。經(jīng)歷過這個時代的人,依然迷戀曾經(jīng)的入侵殺戮?;蛘哒f,他們不愿意進入新的時代。
也許是新時代不夠吸引人吧。
于是,刻意維持低等級的玩家群體出現(xiàn)了。因為只有維持低等級,才能穿越時空裂縫。
游戲的版本仍在更迭,但屬于玩家的美好時代,可能已經(jīng)留在了過去。
在持續(xù)更新的游戲中,《文明》系列算是一個特別的存在:無論是《文明5》,還是《文明6》,有DLC和沒DLC玩起來是不同的兩個游戲。
這其實也是《文明》系列的一個游戲特性,在游戲本體發(fā)售時,往往都不完善。這種不完善倒不是游戲玩不了,而是整個游戲還比較寡淡——像是你來到一家餐廳,服務(wù)員呈上一份簡單的菜譜,你把菜譜上的菜全點上,也能吃上一頓飽飯。但保不齊你吃飯的時候,菜樣上新了;你再吃一會,新的菜系出來了;等你快吃完了,服務(wù)員通知你店面要翻修了——得,這趟白體驗了。
所以在《文明6》發(fā)售時,大多數(shù)文明玩家并不怎么激動,那意思大概是:急什么,養(yǎng)肥了再玩。于是便接著玩起《文明5》。這是不是《文明5》至今還有上萬在線人數(shù)的原因之一(狗頭)。
言歸正傳,《文明》這么做還是有原因的。
首先,《文明》系列是歷史題材,涉及到文明、國家,很難一次性地將所有內(nèi)容都做出來。而為了保持各個文明之間的特殊性,以免某個文明太弱或太強,游戲還必須做好平衡工作。所以,通過DLC的方式來增添新文明,是較為合適的選擇。
如果說新文明的加入是“干貨”內(nèi)容的豐富,那么《文明》在歷次的DLC中,加入的新玩法則是“源頭活水”,持續(xù)不斷地為《文明》系列提供“源動力”。
如《文明5》的兩個DLC“眾神與國王”和“美麗新世界”,一個增加了“宗教勝利”和“間諜系統(tǒng)”,另一個增加了“外交勝利”和“世界議會機制(類似于聯(lián)合國)”。這兩個DLC直接增加了兩個勝利方式,這意味著,所有文明擁有了重新利用自身特殊性的機會,許多不算強力、被冷落的文明,在新的獲勝條件下瞬間有了可玩性。
而在《文明6》的DLC“風(fēng)云變幻”,不僅加入了眾多的新文明、新奇觀,“環(huán)境效益”機制令人眼前一亮:地圖上隨機出現(xiàn)各種各樣的自然災(zāi)害——自然災(zāi)害有著毀滅的破壞性,但也能帶來不少資源加成。而玩家對環(huán)境的破壞甚至能讓海平面上升,淹沒玩家的沿海城市!虛擬游戲映射現(xiàn)實世界,這大概就是電子游戲的魅力。
老實說,除了少數(shù)幾款手游外,我很少會去堅持玩那些,持續(xù)更新的服務(wù)型游戲。因為在我看來,那些不斷迭代著版本,不斷推出新內(nèi)容的游戲,一旦你中間因為某些原因,而錯過了幾次大規(guī)模的更新內(nèi)容,很可能當(dāng)你重新回到游戲后,呈現(xiàn)在你眼前的,就是完全不同的兩個世界。你很難再去融入其中,體會到曾經(jīng)的樂趣。
回憶一下吧,當(dāng)你還在上學(xué)的時候,和朋友一起去網(wǎng)吧玩CF、DNF之類的網(wǎng)游,大家最開始的起點都是差不多的,所有人拿著一樣的槍,砍著一樣的怪,因為有實力相近的朋友,所以你能收獲到很多樂趣。在這時,玩家的操作實力,是游戲中劃分玩家等級的主要依據(jù)。而一旦你中途因為一些原因擱置了這款游戲,等你在數(shù)年后再次登上賬號,就會發(fā)現(xiàn),曾經(jīng)的那些好友,已經(jīng)個個穿上了神裝,拿著嵌滿屬性加成寶石的頂級武器,稱霸服務(wù)器。而你還只是拿著數(shù)個版本之前的平民裝備。你去砍一只怪要好幾分鐘,人家?guī)酌刖湍芨愣?。那么顯然,你們是無法再一起愉快玩耍的。同樣,游戲的一些玩法規(guī)則,也會因為版本的更新而發(fā)生變化,想要適應(yīng)全新的規(guī)則和游戲環(huán)境,必然也需要花費一定的時間。
這就使得,我更多的時間都被花費在了,游玩單人游戲上,因為它們壓根就很少更新新的內(nèi)容,哪怕你隔了好幾年再去玩,也依舊還是熟悉的味道。當(dāng)然,要說我一直在玩的,持續(xù)更新的游戲,也是有的,我能想到的最佳答案就是《守望先鋒》,當(dāng)然,在這里我并不是想夸它的更新有多么對老玩家友好,而是說,這是一款,即使不斷更新調(diào)整,也依舊能讓老玩家很快就能找回曾經(jīng)熟悉的感覺的游戲。
為什么?因為一方面它的更新很慢,發(fā)售四年了,更新的新英雄和新地圖,兩只手都數(shù)得過來,那幾個額外的PVE模式,每年翻來覆去不變樣地推出,實在是沒有什么附加的學(xué)習(xí)成本。另一方面,每次它又都能靠一些新皮膚啊,新特寫之類的更新內(nèi)容,讓一部分像我這樣的玩家,重新點擊游戲的下載按鈕。這些更新內(nèi)容,保證游戲能繼續(xù)存活下去,并維持一定的熱度。
更何況,《守望先鋒2》也已經(jīng)很久沒有消息了。從某種程度上來講,《守望先鋒》反倒成了我目前游玩時間最久的,且一直在持續(xù)更新的游戲,盡管它的更新,本質(zhì)上并不值得其他游戲?qū)W習(xí)借鑒,但現(xiàn)實就是,我到今天也依舊會時不時上去來上幾把“快速模式”,雖然沒有了以前一起開黑的好友,但打發(fā)時間還是很有效的。
《任天堂全明星大亂斗:特別版》和《彩虹六號:圍攻》吧。
作為活著的游戲百科全書,《任天堂全明星大亂斗:特別版》(簡稱“大亂斗”)到底有多優(yōu)秀自然不用我來廢話。而毫不夸張地說,“大亂斗”的每次更新都可以算上是游戲玩家們的一次狂歡。
我想就算是沒玩過“大亂斗”的玩家,應(yīng)該也見識過每次新斗士發(fā)布時,國外主播們那興奮到變形的“演技”,有時候,我特別羨慕他們,因為我家墻壁的隔音實在是不怎么樣。
一個擁有絕對不變勝負(fù)規(guī)則的格斗游戲,卻能在每次更新后都帶來一個獨特的戰(zhàn)斗機制,從第一名斗士“Joker”到最新的“Steve”,“大亂斗”的每一次更新都會直接刷新我對整個游戲的理解。
而每次跟隨新斗士而來的“游戲原聲”和新的“命魂”,更是讓我把大量的游戲時間砸在了“聆聽”和“鑒賞”上面,畢竟,能在游戲里開博物館的,除了“大亂斗”,也真的沒誰了。
對了,剩下的四個斗士,我要奶一個“怪物獵人”。
而《彩虹六號:圍攻》(以下簡稱“圍攻”)應(yīng)該是我玩的時間最久的育碧游戲了。
由于討厭競爭失敗帶來的挫敗感(和嘴臭的隊友),我總是刻意回避強競技性質(zhì)的游戲,但“圍攻”應(yīng)該是個例外。哪怕是在游戲發(fā)售的五年后,只要有完整的時間可以利用,我還是會來兩上把驚心動魄的“反恐行動”。
雖然“圍攻”的每次更新都會讓這個游戲變得更加“科幻”,但本質(zhì)上,我最愛的那套游戲系統(tǒng)確實從未發(fā)生過改變,而這些“科幻”要素的增加,也確確實實地讓游戲一次又一次變得更加有趣,還順帶刷新著“老陰逼”們的新游戲姿勢。
但就是有一個問題,阿育你能不能好好管管那些外掛?
盡管一直被稱作是“dead game”,但是作為半個“刀斯林”,即便現(xiàn)在,已經(jīng)菜得連自己都看不下去了,但是“下班、回家、打刀塔”,仍舊是我業(yè)余生活的重要一環(huán)。
情懷和“童年濾鏡”這個東西,有時候是真的很可怕。它能讓人盲目地相信一個東西得好和優(yōu)點,而下意識地忽視掉其缺點和不足。一些在當(dāng)時不出彩,甚至有爭議的東西,經(jīng)過情懷和“童年濾鏡”的加成,就能轉(zhuǎn)變成一個截然不同的東西。比如說《喜羊羊和灰太狼》,在剛上映的時候,網(wǎng)絡(luò)上批判其情節(jié)幼稚,無趣的大有人在。甚至還曝出過孩童學(xué)習(xí)動畫情節(jié),互相傷害的惡劣新聞。但是十年后,當(dāng)初那批看《喜羊羊和灰太狼》的孩子長大了,這部動畫反而被吹成了情懷和良心之作。
同樣地,現(xiàn)在我還愿意繼續(xù)玩DOTA2,期盼著它趕快更新,希望中國隊再次舉起冠軍盾,的的確確是存在著一定情懷加成的。事實上,比DOTA2好玩的游戲一抓一大把,熱度比它高的游戲也不在少數(shù)。同類型的,DOTA2的熱度比不上隔壁LOL;同平臺的,DOTA2的在線人數(shù)比不上CSGO。2017年,《絕地求生》橫空出世,甚至“拉走了”不少DOTA2玩家。
然而,TI一屆比一屆高的獎金,證明了刀塔玩家的那份情懷加成有多強大。對于國內(nèi)DOTA2玩家來說,如果“青春是看XX補刀”,那么人到中年,就是期盼中國隊奪冠與氪金買TI本子。
DOTA2的更新越來越多,也讓很多老玩家越來越看不懂。
但是真到打不動的那一天,我覺得自己,還有機會做一個DOTA2“云玩家”。
想了想,我確實沒什么因為持續(xù)更新才喜歡上的游戲,這方面我比較喜歡等“菜”全熟再吃。
在單機游戲方面,持續(xù)更新的游戲當(dāng)然很好,這都意味著開發(fā)商在不斷更新游戲內(nèi)容。但因為我們通常意義上的“更新”包含以“修bug”為主的優(yōu)化,和以“加料”為主的添內(nèi)容,所以這兩方面,選擇“陪伴”還是“等”的體驗完全不同。
玩單機游戲,和所有玩家一樣在發(fā)售日當(dāng)天進入游戲,這當(dāng)然是件很好的事。誰會拒絕成為最早一批體驗游戲的人,將“劇透”的權(quán)柄握在己手呢?但玩初版游戲的玩家,也很容易淪為開發(fā)商測試bug的工具。
對我來說,如果在已經(jīng)體驗到大量內(nèi)容,甚至成為因bug錯過某些任務(wù)的一批玩家后,游戲迎來了專門針對“我所蹚過的雷”的一次版本更新,會很搞心態(tài)。
那么規(guī)避方法是什么呢,等待。我等一款游戲得到足夠優(yōu)化的時間,可能是幾個月或者幾年,也出現(xiàn)過等著等著就不想玩了的例子。
等待這件事,對我的游戲體驗來說,好處多于壞處。雖然這意味著,我會成為最后幾批進入游戲的玩家,但也同樣意味著,不喜歡在主打劇情體驗游戲,進行二周目的我,可以獲得經(jīng)過優(yōu)化后,更好的一周目體驗。
但“延遲游戲”總有風(fēng)險,比如某些游戲火遍全網(wǎng)的劇透,又比如我此前提過的,等著等著就忘了的特殊情況。
但對那些不斷“加料”的更新來說,越早開始玩,往往會帶來有“陪伴”情感的游戲體驗。這種情況尤其適用于主打多周目或者開放式體驗的游戲中,比如《太吾繪卷》,又比如我個人很喜歡也一直在玩的《失落城堡》。
它們雖然一個還在EA階段,一個已經(jīng)正式發(fā)售多年,但都一直在持續(xù)“加料”更新。這給我?guī)砹艘环N觀看陶器成形、寶劍冶煉過程的體驗,這是規(guī)避風(fēng)險的“等待”所無法提供的。
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