太空熊
2021-03-24
第一個發(fā)明軍武萌娘文化的人,我不知道他能不能算個偉人,但我敢確定,他肯定、一定、必定是個男人,而且是個“比較懂“的男人。
我這種缺乏終極理想的普通男子,人生最大的追求,無外乎兩個:能讓自己開心的愛好,還有女人。但可惜,生活只給了我充分選擇一邊的權(quán)力。相信把青春錯付給平成年代的日本阿宅們,大抵也都是如此。不然,“把所有喜歡的東西都萌娘化吧“,這種乍看之下瘋狂無比,卻又讓人欲罷不能的主意,誰又能想得出呢?
也許這么說未免有些以偏概全的意思。但至少,在早期的軍武擬人題材漫畫《蒼藍鋼鐵的琶音》中,那些形形色色的初代艦?zāi)飩兙褪沁@樣誕生的。
請乘上我吧!
石川考一與光吉賢司,一個執(zhí)筆敘事,一個擔(dān)任作畫,憑著對于軍武和女人的共同愛好,創(chuàng)作出了一部現(xiàn)象級的ACGN作品。順便也將「艦?zāi)铩惯@種宅屬性極強的日本亞文化,輸出到了海對面的所有國家。
然而,就連身為日本人的作者和讀者們都始料未及的是,這個本該小眾的亞文化卻在海外引發(fā)了強烈的反響。當(dāng)時沒有人能預(yù)見到,10年后的今天,在日本最賺錢的“軍艦萌娘“手游,居然會是個中國游戲。
出于某些原因,這游戲的外服其實會更火一點
沒錯。雖然用著日本的立繪跟配音,在美國軍艦上辦周年慶,平時喜歡跟俄國游戲聯(lián)動,還老被國內(nèi)玩家戲稱為“經(jīng)濟全球化的典范之作“,但《碧藍航線》確實是個國產(chǎn)游戲?;谟螒蛟谌毡就婕胰σ鸬膹娏曳磸梿栴},某個特喜歡《碧藍航線》的日本議員是如此評價這款游戲的:
“可愛就是可愛,瑟就瑟,你們這幫人哪來那么多亂七八糟的偏見?“
也許是受到了某種啟發(fā),在艦?zāi)镂幕陌l(fā)祥地日本,《蒼藍鋼鐵的琶音》同樣于2019年初開始了手游企劃。然而短短一年之后,《蒼藍鋼鐵·戰(zhàn)艦Re:Birth》便因為營收問題結(jié)束了短暫的啟航。除了在官方推特評論區(qū)里,來自原作粉絲的一句句“辛苦了“之外,蒼藍手游并沒能在玩家記憶中留下太多的痕跡。
《碧藍航線》依托艦?zāi)镂幕默F(xiàn)象級成功,看似有著嚴(yán)重的路徑依賴性。但實際上,這其中更多的還是不可復(fù)制的偶然成分。雖說ACG不分家,但動漫和漫畫的關(guān)系,到底是要比游戲來得更近一些。畢竟和單方面接受情感傳遞的觀眾和讀者相比,玩家對“老婆“們顯然有著更多玩法上的主觀訴求。
杜拉斯在《情人》中寫到,「若我不寫小說,不是作家,那我應(yīng)該是一個妓女 」。《碧藍航線》的出挑,自然離不開萬能的”殺必死“環(huán)節(jié),但脫離了軍武文化的內(nèi)核,那么這份令人執(zhí)著的熱愛,這份對于”女人打炮“的熱愛,也不過是純潔的污垢,沒有長情的價值。
而對于美麗而不失強大的,“打炮的女人”,我個人是毫無抵抗力的。所以這次《碧藍航線》和《戰(zhàn)艦世界》國服在24號開始的聯(lián)動,本人也是第一時間向官方發(fā)出了PY邀請,可惜最后交涉無果。這篇文章大概就是在這樣的情形下誕生的。
本來想著,前半段要寫“女人“,后半段就寫”打炮“。但實際寫起來,我發(fā)現(xiàn)比起”女人“,自己顯然更喜歡也更懂”打炮“。不知為何,海洋、鋼鐵和火藥,似乎總是有著來自另一種角度的致命吸引力。而至少在“打炮”這方面,《戰(zhàn)艦世界》比在座所有同行都有著更接近《碧藍航線》的內(nèi)在。
如果你問一個雙修玩家,《碧藍航線》有沒有好用的PC模擬器,那么除了各種手游助手之外,他很有可能會向你推薦《戰(zhàn)艦世界》。
無情的“打炮”機器.jpg
“打炮”在《戰(zhàn)艦世界》里,是一門復(fù)雜而深邃的手藝,甚至于已經(jīng)上升成了一門藝術(shù)。里面的門道不為外人所知,個中五味雜陳的復(fù)雜樂趣,也只有切身才能領(lǐng)會。就像大海戰(zhàn),她既是人類力量的終極延展,玩家們都喜歡怒海鯨濤和大艦巨炮。同時我們卻也理解浪漫腳下的理性,畢竟戰(zhàn)爭總還是一個關(guān)乎暴力的嚴(yán)肅話題。
你以為的大艦巨炮.jpg
實際上的大艦巨炮.jpg
所以關(guān)于《戰(zhàn)艦世界》的玩法,在感慨之余,還是要認(rèn)真地,從一個相對專業(yè)戶的角度,去代入地講一講。恩格斯認(rèn)為,避免成見和路徑依賴的最佳方法,就是從歷史的角度,從頭建立起對一個事物的認(rèn)識。對大艦巨炮刨根問底的熱愛跟扯淡,當(dāng)然也適用于《戰(zhàn)艦世界》,和其中的炮擊戰(zhàn)。
雖然有著諸多的戰(zhàn)術(shù)思路,但歷史上,遠距離海戰(zhàn)炮擊的目標(biāo)永遠只有一個,那就是盡量在自己不沉的前提下,弄沉對面?;谶@個最終目標(biāo),有兩場知名的海戰(zhàn)為后世海上炮擊戰(zhàn)的發(fā)展,提供了一條基本的建設(shè)思路。
第一場,是1538年的普雷韋扎海戰(zhàn)。
出處見水印
這是一場基督徒勢力和奧斯曼帝國之間,互相爭奪地中海霸權(quán)的海上斗爭。雖然戰(zhàn)爭的結(jié)果,是傳奇海賊王路飛·巴巴羅薩·海雷丁,利用漿帆船的靈活性大敗當(dāng)時的基督教海軍,但在交戰(zhàn)過程中,熱那亞-威尼斯的幾艘大型風(fēng)帆戰(zhàn)船憑借火炮的遠程壓制,拖住了數(shù)10倍于己的漿帆船。這一戰(zhàn),讓歐洲人認(rèn)識到了“火力優(yōu)勢”的重要性,也為40年后的勒班托海戰(zhàn)中,奧斯曼海軍被歐洲艦炮徹底干碎,埋下了伏筆。
從此,人們對于海戰(zhàn)有了“矛”的認(rèn)知?;鹋诘纳涑桃葎e人遠,火炮的數(shù)量要比別人多,包括后來葬送西班牙無敵艦隊的格拉沃利訥海戰(zhàn),也建立在英國海軍火炮的射程優(yōu)勢之上,畢竟手比別人短,你跑得再快,終究還是要進入敵人的射程之內(nèi)。在此期間,將船只一字排開,用一側(cè)的所有火炮呈線狀進行火力覆蓋的側(cè)舷戰(zhàn)術(shù)開始成型。這也是戰(zhàn)列艦(ship of the line)一詞的最初來源。
第二場,是發(fā)生在1853年的錫諾普海戰(zhàn)。
一場屠殺
可憐的奧斯曼海軍在這場戰(zhàn)役中再度遭到毒打,而這次的失敗來得更加猛烈、更加徹底。奧斯曼方面的15艘木制風(fēng)帆戰(zhàn)艦還沒來得及還手,就被使用「開花彈」的沙俄艦隊,連同30座岸防炮一起炸了個稀碎。沙俄海軍在這場戰(zhàn)斗中首次大規(guī)模使用了爆炸性炮彈,終于讓炮擊戰(zhàn)從原本的「兩撥人互相扔鉛球」,變成了「兩撥人互相投炸彈」。當(dāng)時的炮擊威力,已經(jīng)足以讓木制船身變成一觸即潰的廢紙。
在“矛”鋒利到一定程度的時候,盾的重要性就得到了更大的凸顯。19世紀(jì)70年代,歐洲列強開始在使用蒸汽機提高動力的基礎(chǔ)上,大規(guī)模設(shè)計并制造裝甲更為厚重的鐵甲艦。通過引信進行引爆的開花彈,為單發(fā)艦炮提供了巨大的結(jié)構(gòu)性摧毀力,使得艦船不再需要上百門的實心側(cè)舷火炮來填充火力。取而代之的是數(shù)量更少的炮臺,和防護性能得到質(zhì)變性提高的全封閉裝甲艦身。
在1866年的利薩海戰(zhàn)中,意大利和奧匈帝國的鐵甲艦互相傾瀉了至少有上千發(fā)炮彈,摞起來大概能鋪滿小半個操場。結(jié)果只有兩艘意方鐵甲艦沉沒,其中一艘還是被硬生生撞沉的。
至此,海上炮擊戰(zhàn)從近距離互毆,徹底變成了「我賭你這發(fā)炮彈出不了我的核心」的現(xiàn)代模式。期間,“矛與盾”的此消彼長,為戰(zhàn)艦的“打炮”之路,奠定了一條“大艦巨炮”的基調(diào)。近代至二戰(zhàn)期間,戰(zhàn)艦的身材變得越來越豐滿,越來越修長,艦炮口徑也越來越粗大。直到有一天,天空戰(zhàn)勝了海洋,戰(zhàn)列艦走完了最后的輝煌。
基本上,這套“矛盾”理論,就是《戰(zhàn)艦世界》里“打炮”的核心思路。在《戰(zhàn)艦世界》中,絕大部分戰(zhàn)艦都有歷史上的參考原型,部分停留在圖紙階段的船只,也有“比較靠譜”的數(shù)據(jù)參數(shù)。Wargaming在這些參數(shù)的基礎(chǔ)上,建立起了一個非常有趣的,火炮VS裝甲/矛與盾的計算公式,并嘗試用電子游戲的形式和規(guī)則,去生動地模擬出一套現(xiàn)實海戰(zhàn)中的炮擊戰(zhàn)環(huán)境。
首先,我們要說到“矛”,這里具體指戰(zhàn)艦的主炮。在《戰(zhàn)艦世界》中,所有主炮都有若干個或標(biāo)明、或隱藏的標(biāo)準(zhǔn)參數(shù),分別包括主炮口徑、彈丸初速度、傷害、射程、射角等等數(shù)值。對這一系列基礎(chǔ)參數(shù)進行二次計算之后,就得到最終的結(jié)果參數(shù)。
而結(jié)果參數(shù),主要就是穿深和散布兩項。穿深,代表主炮能穿透多厚的裝甲;散布則代表主炮的彈丸落點范圍,基本也能反應(yīng)出主炮的精準(zhǔn)度。
其中,散布是個較為獨立的參數(shù)。畢竟,如果連打都打不中的話,那顯然連算傷害的資格都沒有。《戰(zhàn)艦世界》中的炮彈軌跡模擬了現(xiàn)實中的物理散布規(guī)則,通過隨機數(shù)的計算方式,游戲中的炮彈落點會被限制在一個相對混亂的豎狀橢圓之內(nèi)。
理論上,只要你預(yù)判夠準(zhǔn),發(fā)射的炮彈夠多,那么總有幾發(fā)會掉到敵人的頭上。
又或者你是個天選之人,隨便一發(fā)玄學(xué)入魂就給對面戰(zhàn)艦透了個爽,概率上來講這也是完全有可能發(fā)生的。但比起簡單粗暴的魚雷摸獎,“打炮”的中獎概率往往是一個浮動很大的閾值。具體的上下限,則取決于玩家實際的“打炮”水平。
比如,你可以選擇用不同的姿勢,在不同的位置進行炮擊。
你可以掏出500mm+口徑的的主炮,在20公里之外觀戰(zhàn)OB,并不時向戰(zhàn)場拋投各種海洋垃圾。雖然這么做,自己肯定不會有爆炸的風(fēng)險,但超遠距離的稀爛散布和穿深,顯然會讓你的隊友很有爆炸的風(fēng)險。
別瞧了
于是你決定撐起“戰(zhàn)列艦”的歷史使命,用最厚的護甲和最強的火力,挨最痛的打。
然后,帶頭沖鋒的你,發(fā)現(xiàn)自己被按在海上一頓痛打,艦首的火光恍得你睜不開眼睛,艦尾的進水讓你寸步難行。自己被打得千瘡百孔的同時,卻又完全無法擊穿對方戰(zhàn)列艦的裝甲,甚至連在臉上玩飄移的兩艘驅(qū)逐艦都干不爆。
然后你平靜地關(guān)閉了游戲,《戰(zhàn)艦世界》刪除!一個真實且悲傷故事。具體從哪兒聽來的,不方便透露。
總有一款適合你
總之在剛接觸《戰(zhàn)艦世界》的時候,這個游戲不會在“打炮”方面給你留下太多浪漫的幻想,取而代之的,往往是快速的經(jīng)驗灌輸和知識成長。孫子有云,知己知彼,百戰(zhàn)不殆。被別人暴打的原因,一般只有一個:那就是作為一局中人,對自己和對敵人,都沒有什么逼數(shù)。
想在激烈的打炮過程中活下去,就不得不去考慮和學(xué)習(xí)“盾”的知識。這里的盾,具體指的只是戰(zhàn)艦的裝甲。如果你還記得火炮的穿深,那么此刻就是以矛擊盾的時候了。
和火炮數(shù)據(jù)一樣,《戰(zhàn)艦世界》中的每艘艦船也擁有一套模塊化的,獨特且復(fù)雜的裝甲和生命值系統(tǒng)。根據(jù)具體模塊位置的不同,艦船在接受炮擊時會計算不同的裝甲量和穿深,得出一個獨一無二的生命值傷害。
船身的具體裝甲分布
光戰(zhàn)艦生命值這一塊,就分為上層結(jié)構(gòu)、船頭船尾、核心區(qū)域以及整體船殼,這4個部位。艦船生命值的計算方式采用反直覺的累加計算。所有部位的生命值都是獨立的,其總和大概在艦船生命值的兩倍左右。
不同部位的傷害倍率有著很大區(qū)別。游戲鼓勵玩家通過積極尋找弱點的形式,對傷害倍率更高的核心區(qū)域進行炮擊,同時也完全支持使用狂轟濫炸的形式砸爛敵人的船殼。不過,在計算具體命中區(qū)域的傷害比例之前,我們需要事先對比計算炮彈和裝甲之間的穿透關(guān)系。
官方有近10期左右的教學(xué)視頻,詳細梳理個中關(guān)系
簡單理解,即炮彈如果在不跳彈的情況下命中裝甲,其穿深又比裝甲厚度高,那么此次炮擊才能造成傷害。
其中,裝甲厚度可以通過游戲中的數(shù)據(jù)直觀獲取,但穿深則是一個和口徑成正比、和炮彈具體飛行距離成反比的動態(tài)數(shù)字。在不同的距離,使用不同的口徑進行炮擊,所得到的穿深結(jié)果會發(fā)生實時的變化。這也讓有效炮擊距離從一個硬性的指標(biāo),變成了一個非常感性,且有關(guān)個人直覺的東西。
然而,就算你是個測距大師,炮彈們好不容易射到了對面的艦身上,也可能會因為入射角度的問題而發(fā)生跳彈和擦彈。即便是在千辛萬苦射入艦體內(nèi)部之后,炮彈們還需要一層層地解開戰(zhàn)艦的內(nèi)部裝甲。每通過一層,炮彈跟裝甲都要重新做一次穿透計算。就算完全穿透,如果炮彈的引信過短,那么也會因為直接穿透薄甲船體而無法在船內(nèi)爆炸,導(dǎo)致低傷害過穿之類的惡心問題。
(引信,這里指炮彈在穿透多厚的裝甲后才會引爆的具體數(shù)值標(biāo)準(zhǔn))
總而言之,可能一輪只有10發(fā)的炮彈,要通過九九八十一難才能最終一發(fā)入魂。哪怕10發(fā)中一發(fā),那也是一發(fā)值得開香檳慶祝的高潮。還有,如果你嘗試把艦?zāi)镌貛肷厦孢@段文字,就會產(chǎn)生整件事情在不由自主地變得相當(dāng)瑟情,的錯覺。
現(xiàn)在應(yīng)該也就不難理解,為什么有人玩?zhèn)€《戰(zhàn)艦世界》都會玩到想舔炮管了吧。
有資深“打炮”經(jīng)驗的艦長們,往往能夠把手里的戰(zhàn)艦耍得得心應(yīng)手,一發(fā)一個準(zhǔn)的同時,自己還能從中脫身。一個熟練的戰(zhàn)列艦艦長,可以在合適的距離,用最厚的裝甲接住對面的炮彈,隨后調(diào)整體位,對敵方戰(zhàn)列艦打出一輪恰當(dāng)好處的“全彈齊射”。
中途但凡船身角度,位置距離等等其中一個或人為、或隨機的因素發(fā)生變化,結(jié)果往往會完全不同。輕的,興許只是多吃幾千點傷害,最差的,甚至?xí)椝帋熘鴱棇?dǎo)致全艦殉爆,直接被一發(fā)結(jié)束游戲。
只能說,在《戰(zhàn)艦世界》里打炮,就像玩一盒煙花爆竹,你永遠也不知道哪一發(fā)會炸在手里。你唯一能做的,就是拿這個東西對準(zhǔn)你的敵人,然后看看對面什么時候炸。
艦長們有句老話,“雖然你扭得好,但耐不住我散布差”,總有那一發(fā)兩發(fā)命中注定的炮彈,會落到該落的地方,一個總是非常柔軟,卻又能夠瞬間點爆你血壓地方。當(dāng)然,是氣得血壓高,還是興奮得高血壓,這可就不好說了。
如果缺乏對于軍艦知識的熱情和執(zhí)著,那么這個過程在前期其實是比較難熬的。不過,一旦熟悉這種設(shè)定之后,你就會像熱愛那些捉摸不透卻又能讓你血脈膨脹的人或者事物一樣,愛上這種船新的體驗。
就像日本人遇上《碧藍航線》。
這次《戰(zhàn)艦世界》和《碧藍航線》手游的聯(lián)動,其實嚴(yán)格來說并不算什么新聞。在三年前,二雷還在代理《戰(zhàn)艦世界》國服的時候,《碧藍航線》就已經(jīng)在跟War Gaming悄悄進行地下交易了。窩窩屎作為假正經(jīng)的一方,從中獲得了碧藍里的各種可愛軍艦?zāi)?,拉去充軍?dāng)了海軍艦長,或者拿來做了痛身之類的小皮膚。
作為獲得二次元力量的代價,明斯克航天局需要捐出自己手上的魔法圖紙,送給《碧藍航線》的科研部,以養(yǎng)育更多可愛的戰(zhàn)艦萌娘。由于《碧藍》大部分的船體和武器模塊參數(shù)都和《戰(zhàn)艦世界》相差無幾,所以整個孕產(chǎn)過程顯得出乎意料的順暢,自然到不少碧藍玩家根本沒有意識到,這堆科研船其實是跟白毛子聯(lián)動來的魔法船,而不是官方出的內(nèi)容。
這樣的和諧聯(lián)動直到去年7月份為止,已經(jīng)有了三次。今年不出意外的話,也可能會有第四次。這也非常殘酷地意味著,在過去的三年里,留守國服的部分玩家一直都過著要啥啥沒有,眼饞到望眼欲穿的苦悶生活。
不過就是聯(lián)動而已嘛,就算我沒有,不也照樣活得好好的
好在這次聯(lián)動終于是一次補齊了前三次所有的聯(lián)動內(nèi)容,今年的第四次,想必大家應(yīng)該都能歡樂地和自己喜歡的艦?zāi)镆黄?,在《?zhàn)艦世界》里來上一次純潔而硬核的“打炮”了吧。
把你港口皮膚給我交了!
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