伊東
2021-04-17
“這游戲手機能玩嗎?”
十年前,如果有人指著一款A(yù)AA游戲,這樣在主機游戲論壇上發(fā)問,大概會被噴得體無完膚。
那時候,智能手機的風(fēng)潮剛剛興起,一部分國外大廠開始瞅準(zhǔn)時機,開始在這個新的娛樂平臺上投入資源,“大作”確實是存在的,但如果你想玩到的是《戰(zhàn)神》三部曲或者《神秘海域》這種等級的“獨占大作”,那真的是有點想多了。但到了今天,情況卻出現(xiàn)了一些變化。
上周,索尼互動娛樂(因為涉及重組和多個子公司概念,為了易于區(qū)分,本文統(tǒng)一簡稱為“SIE”)在自己的招聘信息中,貼出了這樣一個職位:
“PlayStation Stuidos移動部門負(fù)責(zé)人”
該職位目前仍處于開放招聘的狀態(tài)
該職位要求入職者作為部門負(fù)責(zé)人,為索尼在未來3到5年時間內(nèi),制定相應(yīng)的戰(zhàn)略規(guī)劃,并與索尼的主機部門合作,將PlayStation“最受歡迎”的IP,搬上移動平臺。
需要說明的是,這里所說的“移動部門”,顯然與索尼旗下的手游公司“ForwardWorks”,沒有半毛錢關(guān)系,從就職地點位于美國加州這點來看,應(yīng)該是直屬于“SIE”本部的手游部門。
“ForwardWorks”曾開發(fā)過“多羅貓”“勇者別囂張”“大眾高爾夫”等系列的手游作品
除了通常的大企業(yè)招聘那套以外,這則招聘啟事,還有意無意地,透漏出了一則主機玩家們最關(guān)心的信息:
要求應(yīng)聘者在入職后,對目前處于開發(fā)中的“游戲項目”,進(jìn)行制作和盈利相關(guān)層面的管理。
結(jié)合上面所說的“最受歡迎”的IP,不少玩家紛紛猜測,這里已經(jīng)在制作的游戲,會不會就是在代指“戰(zhàn)神”、“神秘海域”,甚至是《最后的生還者》的手游新作。
盡管在多年之前,包括“戰(zhàn)神”“神?!痹趦?nèi)的索尼人氣IP,就已經(jīng)登陸過移動端平臺,但時代已經(jīng)不同,過去流行的“小體量解謎”或是“買斷制游玩”,顯然已經(jīng)不再適用于當(dāng)今的手游市場,索尼如果想要分一杯羹,“高投資”+“F2P(免費游玩)”的盈利模式,或許將會成為其唯一的選擇。
2007年的《戰(zhàn)神:背叛》雖然獲得過不錯的口碑,但顯然已經(jīng)不適用于當(dāng)今的市場環(huán)境
事情一經(jīng)媒體報道,立刻引起了大量玩家的質(zhì)疑和質(zhì)疑,畢竟不管是“神?!边€是“戰(zhàn)神”,都是積淀了多年的重要“主機獨占”IP,事到如今再讓它們?yōu)榱速嶅X,而冒著損失口碑的風(fēng)險,多少都有些不太值當(dāng)。
這種擔(dān)心當(dāng)然也有它的道理。早在2016年,索尼的移動部門就聯(lián)合頑皮狗,推出過一款名為《神秘海域:寶藏獵人》的解謎游戲,卻因為“賣羊頭掛狗肉”的游戲玩法,受到不少“神?!狈劢z的排斥。
《神秘海域:寶藏獵人》的玩法與“神?!痹鲙缀鹾敛徽催?
其實回過頭來看看,僅僅是從側(cè)面公開了進(jìn)行新手游項目,便引起如此大的反響,可能多少也和近一個月里,索尼被爆出的大量“負(fù)面消息”,有脫不開的干系。
2021年3月,索尼通過郵件的形式正式向公眾宣布,將在今年年內(nèi)停止PS3以及PSV的線上商店服務(wù),屆時玩家雖然可以繼續(xù)游玩購買后的游戲,卻無法購買更多游戲,這也意味著,作為索尼現(xiàn)存的最后一代掌機PSV,將就此正式退出歷史的舞臺。
“關(guān)于無法繼續(xù)使用的PlayStation關(guān)聯(lián)服務(wù)的通知”
索尼在通知中,向用戶承諾,將會把原本用于維護(hù)PS3、PSV商店的資源,用于改善現(xiàn)役的主機服務(wù)上。說白了,就是不想再為維護(hù)“不賺錢”的服務(wù)器付出了。
PSP和PS3的線上商店,前后都已經(jīng)服役了十年有余,事到如今說要關(guān)閉,自然也沒什么好說的,而PSV作為有目共睹的“失敗作品”,終究也沒能為索尼在掌機市場,奪回一席之地,事到如今,即使被迫停止服務(wù)也無可厚非——
但前提是……游戲開發(fā)者們總要“知情”吧。
PSV商店即將關(guān)閉的消息一出,不少小成本游戲開發(fā)者便傻了眼。
“游戲還在做著呢,怎么商店就關(guān)了?”
不少游戲開發(fā)者,幾乎與其他玩家同時得知了這一消息,盡管早在3月初時,游戲媒體TheGamer,就已經(jīng)提前爆料了PSV商店的關(guān)閉,但當(dāng)滿心困惑的游戲開發(fā)者們,向索尼求證的時候,卻沒有得到任何對應(yīng)的答復(fù)。
事已至此,沒有靠山的獨立游戲開發(fā)者們,只有兩條路可以選:一是在“最后通牒”時間前,將游戲做完發(fā)售,因為索尼預(yù)訂的商店關(guān)閉時間,在游戲最后發(fā)售日期后的一個月里,只要游戲能上,還是可以挽回一些損失的;二就是放棄到目前為止,為了PSV版本所做的一切,及時住手,也好盡快把精力投入其他項目。
部分受到影響的游戲作品
對獨立游戲開發(fā)者而言,即使是像“PS Vita”這樣,市場占比相對較低的掌機平臺,其帶來的收入也不可小覷。
根據(jù)TheGamer的說法,索尼雖然對部分游戲廠商,作出了“即將關(guān)閉商店”的暗示,但對獨立開發(fā)者們,卻一直守口如瓶,也就直接釀成了這次“悲劇”的發(fā)生。
商店關(guān)閉沒有兩天,一位網(wǎng)民叫做“formersonydude”的網(wǎng)友,就在美國的新聞與社交類論壇“Reddit”上,發(fā)布了一條標(biāo)題為《我是索尼前員工》的帖子,就索尼突然關(guān)閉商店,高層對目前游戲界的看法等問題,為網(wǎng)友們進(jìn)行了一次“你問我答”形式的“爆料”。
在帖子中,這名網(wǎng)友自稱曾在SIE,進(jìn)行過與“PS Vita”的相關(guān)工作,他也和許多玩家一樣,為SIE高層對PSV表現(xiàn)出的輕視感到不滿,當(dāng)網(wǎng)友們向他詢問起這次PS商店關(guān)閉事件的時候,他表示自己一點也不意外,因為索尼早在2017年前后,就已經(jīng)開始考慮讓PSV退出市場,但卻受到了來自SIE日本的阻力。
而就SIE管理層的“文化之爭”,他更是直言不諱地表示,作為一家游戲公司的SIE,正在一步步變?yōu)閺仡^徹尾的“美國公司”,這種變化不光是地理概念層面上的。
地處于美國加州圣馬特奧的SIE本部
2016年,隨著主機游戲市場的重心向著歐美傾斜,“舊索尼娛樂(SCE)”也經(jīng)歷了結(jié)構(gòu)重組,將本部搬到了美國加州。至此,索尼美國與索尼日本的沖突,便一直持續(xù)。
直到2019年,現(xiàn)任SIE CEO的吉姆·瑞安(Jim Ryan)上任,以及原CEO小寺剛的降職,才算是給長期以來的日美文化沖突,畫上了句號,要知道,小寺剛在任職期間,一度想要重振“SIE”在掌機市場的榮光。
盡管在今年年初,吉姆·瑞安接受采訪時,明確表示了SIE仍舊非常重視日本市場的口徑,但PS5在亞洲地區(qū)的供貨不足,以及日本地區(qū)首發(fā)游戲的貧乏,還是引起了玩家們的不滿。而據(jù)爆料貼中的說法,亞洲版手柄上“○”與“×”的式樣變更,就是SIE對索尼日本最大的嘲諷,吉姆·瑞安本人,也是一個徹頭徹尾的“商人”。
不過在后來的系統(tǒng)版本中,“○”與“×”更新了自由設(shè)置功能
仿佛在“附和”爆料帖中的內(nèi)容一樣,在同一天里,作為全球最大財經(jīng)資訊媒體的“彭博社(Bloomberg)”,也發(fā)布了一篇針對SIE內(nèi)部決策的新聞稿件,內(nèi)容上雖然與爆料帖重合度不高,但卻在所有主機玩家心頭,蒙上了一層陰影。
根據(jù)彭博社的新聞中所說,SIE在近年來,采取了極度“保守”的經(jīng)營策略,將大把的資源,押在了成果顯著的“頑皮狗”,以及一批“重制版游戲”身上,同時也不再愿意對有風(fēng)險的“中小級”IP進(jìn)行投資,間接導(dǎo)致了一些規(guī)模較小的工作室,淪為AAA游戲的犧牲品。
文章以2019年發(fā)售的《往日不再》(Days Gone)為例,游戲由SIE旗下的工作室“Bend”開發(fā),由于銷量和口碑都未能達(dá)到SIE的預(yù)期,原本提上日程的續(xù)作,變得岌岌可危,只得作為支援團(tuán)隊,幫助“頑皮狗”制作游戲,最終導(dǎo)致游戲總監(jiān)杰夫·羅斯(Jeff Ross)離職,部分工作室成員流失。
作為SIE的第一方游戲,《往日不再》的口碑可以算是真正意義上的“褒貶不一”
順帶一提,這篇彭博社的報道發(fā)出兩天后,便遭到離職的《往日不再》總監(jiān)杰夫·羅斯的“辟謠”,羅斯認(rèn)為彭博社為了吸引眼球,刻意夸大了《往日不再》的失敗,雖然他也無法得知SIE高層的想法,但也沒有聽說任何《往日不再》續(xù)作被腰斬的消息。
盡管我們沒有證據(jù),證明上文中的匿名網(wǎng)友,真的曾就職于SIE,而彭博社又多次信誓旦旦地“爆料”NSPro的存在,但假如他們所說的一切都屬實,那么近期發(fā)生在“索尼日本”,以及SIE JAPAN Studio(同樣因為統(tǒng)合重組的原因,以下簡稱“SIEJ”)身上的一切,似乎也就有了合理的解釋。
去年9月份,曾經(jīng)擔(dān)當(dāng)過《寂靜嶺》《死魂曲》,以及《重力異想世界》導(dǎo)演的外山圭一郎從“SIEJ”離職,而與他一同離開的,還有同樣參與過“死魂曲”系列的游戲設(shè)計師大倉純也,以及《最后的守護(hù)者》的制作人佐藤一信。
離職的三個月后,三人共同組建了新的游戲公司“Bokeh Game Studio”,從此走上獨立自主的游戲制作道路。在接受采訪時,三位游戲制作人表示自己的老東家,“SIEJ”仍然有著非常好的創(chuàng)作環(huán)境,他們的離職的原因,純粹只因為想要做一些屬于“自己”的東西。
《死魂曲》作為PS2上難度最高的恐怖游戲之一,被玩家們熟知
但讓玩家們沒有想到的是,就在那邊三人的新公司剛剛成立沒兩個月,“SIEJ”就再次爆出知名制作人出走,而且這次走的,來頭也不小。
12月25日,鳥山晃之宣布從“SIEJ”離職,他在“SIEJ”就職期間,除了曾經(jīng)參與《血緣詛咒》《惡魔之魂:重制版》等傳統(tǒng)主機游戲的制作外,還參與過《V!勇者別囂張R》《Déraciné》等PSVR游戲的制作,可以說是“SIEJ”重要的“明星制作人之一”。
時間到了今年的2月24日,曾在“SIEJ”擔(dān)任影像制作人的曽我部亮,突然在社交賬號上宣布離職,自此便開啟了一波“離職熱潮”。
第二天,同樣曾擔(dān)任《血緣詛咒》制作人的山際真晃,也宣布即將離開“SIEJ”,并將在之后繼續(xù)以游戲制作人的身份,在業(yè)界活動。除了《血源詛咒》外,他同時也是那款PS3“奇葩游戲”,《東京叢林》的制作人。
《東京叢林》算是“SIEJ”在PS3時代為數(shù)不多的“個性”之作
幾個月時間里,“SIEJ”如此密集的離職,怎么想都不太正常,加上“SIEJ”長時間沒有新作發(fā)表,關(guān)于“日本工作室即將解體”的消息,開始在玩家圈子中不脛而走。
而這則消息,也確實不是謠言。
2月26日,“SIE”正式宣布,即將對“SIEJ”進(jìn)行一波結(jié)構(gòu)優(yōu)化,重組后的游戲開發(fā)工作,將會以原工作室“Team ASOBI”為中心展開,新的組織架構(gòu),將會從今年的4月1日開始執(zhí)行。說白了,這就是“SIE”針對日本工作室進(jìn)行的一次規(guī)??刂?。
“Team ASOBI”是“SIEJ”旗下的工作室之一,由其主導(dǎo)制作的PSVR游戲《宇宙機器人:救援任務(wù)》、PS5“教程游戲”《宇宙機器人:無線控制器使用指南》都受到了不少玩家的好評,后者更是因為其對PS5手柄,強大機能的全面應(yīng)用,被戲稱為最好玩的“PS5獨占游戲”。
“Team ASOBI”是于2012年組成的年輕游戲團(tuán)隊
在這之后,索尼的離職熱潮依然沒有停止。
3月15日,曾擔(dān)任《立體忍者活劇 天誅》《勇者別囂張》《無限回廊》等游戲制作人的山本正美,在社交媒體上宣布自己早在上月就已經(jīng)離職,作為在“SIEJ”任職25年之久的“元老級制作人”,山本正美在報告離職消息的同時,也發(fā)出了這樣的感慨:
“想到以后將以自由之身制作游戲……就感到非常不可思議。”
也是在這個月底,《重力異想世界》的角色設(shè)計師,齋藤俊介也宣布,即日起從“SIEJ”離職。在推文的下方,他特地還配上了一張女主角“凱特”,對著鏡頭微笑的插畫,讓人不禁為“SIEJ”,未來的命運感到唏噓和不安。
4月1日,曾經(jīng)參與過《New大眾高爾夫》《白騎士物語》等游戲開發(fā)工作的制作人本村健太郎,也宣布從“SIEJ”離職,而這一天,同時也是“JAPANStudio”結(jié)構(gòu)重組的第一天。
在“SIEJ”的官方主頁中,存在著這樣名為《SIE生存辭典》的界面,其存在的用意,是為了讓玩家與新入職的員工,可以快速理解與“SIE”相關(guān)的行業(yè)名詞級用語,但也是在這一天里,有網(wǎng)友發(fā)現(xiàn),原本存在于該界面中的“JAPANstiudo”詞條,被徹底移除,沒有留下一絲痕跡。
《SIE生存辭典2021ver.》是帶有半娛樂性質(zhì)的用語“辭典”
“SIEJ”的情況不是個例,但卻足夠有代表性。
作為索尼娛樂最早的第一方游戲工作室,“SIEJ”為PlayStation品牌的建立,可以算是費盡心力,曾經(jīng)創(chuàng)造過無數(shù)經(jīng)典游戲IP。毫不夸張地說,如果沒有他們在主機大戰(zhàn)后,穩(wěn)定的“獨占”支援,大概也不會有今天的SIE帝國。由作品而生的“多羅貓”“找猴啦”,更是在很長一段時間里,作為PlayStation的代表角色存在。
曾幾何時,這兩位作為索尼的吉祥物,活躍在PlayStation品牌的第一線
2012年,為了在發(fā)售的最初幾個月里,給PS Vita保駕護(hù)航,“SIEJ”的制作人外山圭一郎等人,特意針對PSV的“陀螺儀”機能,開發(fā)了廣受好評的創(chuàng)意動作游戲《重力異想世界》,對他們來說,由索尼日本負(fù)責(zé)研發(fā)的PS Vita,也算是真正的“親生骨肉”了。
JAPAN Studio
但就是這樣的親生骨肉,卻無奈遭遇到了生命中,最要命的兩大“克星”——剛剛崛起的智能手機市場,以及游戲陣容強勁的任天堂3DS。發(fā)售不到三年,PSV的銷量便開始顯現(xiàn)出頹勢,即使是在投入最大的日本市場,也遠(yuǎn)遠(yuǎn)無法與任天堂抗衡,更別提到了2017年,任天堂又帶著“可主可掌”的Switch,加入到戰(zhàn)局中來,將PSV的掌機夢徹底擊碎。
2011-2018年,日本主機市場的銷售數(shù)據(jù)
而在傳統(tǒng)主機領(lǐng)域之外,“SIEJ”似乎也顯露出了前所未有的“疲態(tài)”,縱觀整個PS4世代,除了與FromSoftware合作的《血源詛咒》,以及上田文人主導(dǎo)的《最后的守護(hù)者》外,“SIEJ”幾乎就再也沒有一款作品,能夠打入世界游戲市場(而且后者還號稱開發(fā)了7年),在不少人眼中,“SIEJ”淪為了索尼旗下,最“沒用”的團(tuán)隊。
并不是沒有,但大都走不出日本市場
其實,站在“SIE”高層的立場上想想,讓更熟悉新硬件的“Team ASOBI”,來主導(dǎo)次世代的日本游戲市場,也絕非什么壞事,雖然做法看上去有些粗暴,但確實是降低開發(fā)風(fēng)險的最好手段。與其讓團(tuán)隊繼續(xù)燒錢做一些不賺錢的“小項目”,確實不如趁早整合力量,把力量投入進(jìn)AAA的開發(fā),或在“重制”與“移植”上大做文章。
盡管《地平線:零之曙光》登陸PC,引起了非常多主機玩家的不滿,但也沒有人可以否認(rèn),它為“SIE”帶來的巨大“二次收益”。
《地平線:零之曙光》首月賣出超過70萬份
不過,從玩家群體的角度出發(fā),這就不光是錢的問題了。
停止對“中小體量”游戲的開發(fā)投入,必然會犧牲掉一批價值尚存的游戲IP,也不太利于自己品牌與游戲市場的“多元化”發(fā)展,在主機游戲的歷史上,因為類似原因吃虧的廠商并不在少數(shù)。
而在另一邊,隔壁的NS平臺,卻在用實際成果,證明著這些“SIE”所放棄的中小成本游戲背后,潛藏的巨大商業(yè)價值。
在2021年2月18日的“任天堂直面會”上,一款叫做《蠟筆小新:我與博士的暑假~無止境的七日之旅~》的游戲,出現(xiàn)在玩家們的面前,不管是畫面,還是游戲玩法,看上去都與PlayStation的經(jīng)典游戲系列“我的暑假”,極其神似。
《蠟筆小新:我與博士的暑假~無止境的七日之旅~》
這當(dāng)然不是什么巧合,《蠟筆小新:我與博士的暑假》由“我的暑假”系列監(jiān)督,綾部和親自參與制作,盡管他已經(jīng)在社交網(wǎng)絡(luò)上,為玩家們提前打好了“預(yù)防針”,表示這并非“我的暑假”續(xù)作,但卻依然受到了國內(nèi)外粉絲的強烈追捧。
本作的宣傳PV,在視頻網(wǎng)站放出不到一個小時,總播放次數(shù)就超過了100萬次(這還不包括中國地區(qū)播放量),反而成為整次直面會最大的“爆點”。畢竟,距離上次“本家”的新作,已經(jīng)過去了整整10年。
2010年發(fā)售于PSP平臺的《我的暑假攜帶版2:神秘姐妹和沉船的秘密》
當(dāng)游戲廠商不再愿意為創(chuàng)作而冒險,那還能做出好玩的游戲嗎?
這個問題看似簡單,但內(nèi)核卻是不折不扣的“偽命題”,畢竟有些事情只有市場說得才算。
不知是不是受到大量負(fù)面?zhèn)餮缘挠绊?,近日,有不少玩家自發(fā)性地,在某署名網(wǎng)站上,發(fā)起了一次題為《請求撤職現(xiàn)任PlayStationCEO吉姆·瑞安》的請愿活動,而他們發(fā)起署名的理由,是吉姆·瑞安正在毀掉PlayStation的品牌。
截至我寫下這行字時,請愿人數(shù)已經(jīng)超過3000。
但也就僅此而已了。
“自娛自樂”
說到頭來,索尼只是生意人,不管是關(guān)閉PS3和PSV商店,還是取消獨占策略,其本質(zhì)大概都是吉姆·瑞安“利益最大化”策略的一環(huán),要求他們照顧所有玩家的感情,著實有些強人所難。
但如果真的失去了自己的特色,很多事情就不會那么簡單了。
請不要讓爛梗成真
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