為什么曾經(jīng)風(fēng)靡的RTS游戲會逐漸沒落?

廉頗

2021-11-20

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作者:廉頗

原創(chuàng)投稿

評論:
你認(rèn)為呢?

    最近一段時(shí)間,每每到了下班,編輯部的群聊就會變得熱鬧非凡。而聊天的內(nèi)容,往往都是“建設(shè)帝國”。《帝國時(shí)代4》的發(fā)售,讓編輯部陷入了一陣RTS游戲狂歡——這是許久未見的了。

    為什么曾經(jīng)風(fēng)靡的RTS游戲會逐漸沒落? 

    而這也讓我們開始思考一個(gè)問題,那就是:為什么曾經(jīng)風(fēng)靡的RTS游戲會逐漸沒落?

    我們想和你聊聊。

    太空棕熊:

    這兩年,RTS似乎有種要文藝復(fù)興的苗頭。以領(lǐng)頭羊《帝國時(shí)代》為例,歷代作品的銷量都有據(jù)可查,其中被人們奉為圭臬的2代,第一年的銷量大概是60萬份左右,算上第二年推出的征服者DLC,出貨總計(jì)在百萬上下。再看看2019年底推出的《帝國時(shí)代2:決定版》,頂?shù)桨偃f銷量用了多長時(shí)間?答案是一個(gè)月。

    為什么曾經(jīng)風(fēng)靡的RTS游戲會逐漸沒落? 

    當(dāng)然,這么比肯定有失公允,畢竟市場愈發(fā)健康壯大,正版玩家越來越多,銷量自然也水漲船高。那么,我們再做個(gè)同時(shí)期的橫向?qū)Ρ龋耗阒溃?000年發(fā)售的《暗黑破壞神2》,突破百萬銷量花了多久嗎?答案是半個(gè)月。

    在紙面數(shù)據(jù)上,《暗黑破壞神2》的銷量甚至能秒殺三年之后的“冰封王座”。后者算上預(yù)購加資料片,前兩個(gè)月的全球銷量才達(dá)到了百萬級別。

    所以說,這取決于你怎么定義輝煌。如果只是和自身作對比的話,那么RTS確實(shí)輝煌過,但在沒有接觸過這個(gè)品類的玩家看來,RTS就是個(gè)《風(fēng)暴英雄》,永遠(yuǎn)都在要火的路上。什么,你從來沒聽說過風(fēng)暴英雄?那就對了。

    因?yàn)樗鼜膩砭蜎]火過。

    為什么曾經(jīng)風(fēng)靡的RTS游戲會逐漸沒落? 

    雖然輝煌是相對的,但RTS的沒落確實(shí)是個(gè)客觀事實(shí)。大概在千禧年前后,RTS的確有過一段風(fēng)起云涌的好時(shí)辰。有不少初出茅廬的游戲工作室,是憑借著RTS才一躍躋身百萬級PC銷量殿堂的。像耳熟能詳?shù)奈髂?、水雷、全效,在成名之前,幾乎都是默默無聞的小作坊。

    說得難聽點(diǎn),其實(shí)RTS就是個(gè)暴發(fā)戶,它本身的受眾是非常有限的。之所以能火,只是因?yàn)镽TS正好趕上了PC游戲的拓荒風(fēng)口,什么阿貓阿狗,擺爛如《血獅》,正經(jīng)如《傲世三國》,都能跳出來做個(gè)類似的游戲。但這些后繼者們,普遍都沒有什么太好的下場。可以說,除了水雷的《英雄連》殺出了一條血路之外,原教旨的RTS,本質(zhì)上就是臺生銹的老縫紉機(jī)——踩都踩不動(dòng)。

    但從廣義上來看,RTS其實(shí)一直在“進(jìn)化”,其中《英雄連》和《全面戰(zhàn)爭》,屬于是一個(gè)路線。雖然,很多人一上來,都不把全戰(zhàn)當(dāng)RTS來看,但它跟《英雄連》的設(shè)計(jì)原理都是一樣的,兩者都是在即時(shí)戰(zhàn)略的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步提高戰(zhàn)場的沉浸感,豐富玩家的交互體驗(yàn),同時(shí)變相降低游戲?qū)挝粩?shù)值,以及DPM之類的抽象要求。

    這些游戲?qū)?zhàn)略思維的要求,一般都遠(yuǎn)大于操作的頻率跟精度,基本的多線跟微操門檻當(dāng)然也有,但強(qiáng)度上遠(yuǎn)沒有傳統(tǒng)RTS來得那么高。更不要提,這些“新式”RTS,無論是在上手難度,還是在戰(zhàn)場的演出反饋上,都遠(yuǎn)比死板的老RTS要優(yōu)秀很多。

    想問問完全沒有接觸過RTS的玩家,難道《英雄連》跟《戰(zhàn)錘:全面戰(zhàn)爭》,看著不比《紅色警戒》和《星際爭霸》香嗎?應(yīng)該不會吧。

    為什么曾經(jīng)風(fēng)靡的RTS游戲會逐漸沒落?

    除了改良派之外,RTS還有一支簡化派,這個(gè)用不著多做贅述。大家都知道,DOTA的中文名是遠(yuǎn)古守護(hù)者,而遠(yuǎn)古守護(hù)者最早是《魔獸爭霸3》的一張自定義地圖。所以,RTS沒落了嗎?還是說,它只是找到了一個(gè)新的、更優(yōu)秀的發(fā)展模式,實(shí)現(xiàn)了自我進(jìn)化?

    RTS究竟是什么,我們該不該像百科里說的那樣,把它定成一個(gè)死東西,一個(gè)跟《沙丘魔堡2000》,或者《命運(yùn)與征服》高度掛鉤的東西,這又是另一個(gè)問題。電子游戲是個(gè)年輕的概念,我個(gè)人認(rèn)為,還是用發(fā)展的眼光來看待問題吧。當(dāng)然,品類作為一個(gè)可供參考的錨點(diǎn),泛泛而談絕無大礙。

    所以,如果這個(gè)RTS的問題如果認(rèn)真問,那我只能回答:沒落了,但沒有完全沒落,發(fā)展總是螺旋上升的過程。

    雖然個(gè)人一直覺得這是暴雪的錯(cuò),都怪他們把RTS搞得越來越電競,越來越抽象化。但客觀來講,無論是風(fēng)靡一時(shí),還是逐漸沒落,其實(shí)都跟RTS本身沒有太大的關(guān)系,這些都只是市場反饋所帶來的一種相對的印象罷了。

    小咸魚籽:

    以現(xiàn)在的眼光看,RTS的操作實(shí)在太復(fù)雜了。無論是星際還是帝國,一局游戲包含了戰(zhàn)術(shù)分析、多單位的建造與控制、資源規(guī)劃、大局戰(zhàn)略方向等內(nèi)容,在手速、反應(yīng)、戰(zhàn)略上有一處短板就可能迎來失敗。萌新如果沒有師傅領(lǐng)進(jìn)門,很長時(shí)間可能都連臺簡單電腦都打不過。還沒體會到正統(tǒng)RTS的樂趣,復(fù)雜操作與學(xué)習(xí)成本就像篩子一樣過濾了許多玩家。

    不過,也有不少RTS游戲在順應(yīng)時(shí)代嘗試改變。比如最近開啟內(nèi)測的《重返帝國》就有著“帝國時(shí)代”系列的種種元素:標(biāo)志性的時(shí)代升級;不同文明的兵種與搭配;具有歷史沉浸感的單人戰(zhàn)役,毫無疑問是正統(tǒng)RTS游戲的繼承者。

    為什么曾經(jīng)風(fēng)靡的RTS游戲會逐漸沒落? 

    而《重返帝國》的變化在于發(fā)展模式與組隊(duì)機(jī)制參考了SLG游戲,比如占資源地獲得資源,由多種武將、技能與兵種互相搭配組成軍隊(duì)等等玩法。但在大框架上依然保持了RTS的運(yùn)籌特點(diǎn),那就是細(xì)致的城建發(fā)展。

    城市的戰(zhàn)略發(fā)展規(guī)劃則由技術(shù)改良與文化發(fā)展兩個(gè)方面齊頭并進(jìn)。這是兩條軍事與經(jīng)濟(jì)發(fā)展的單行道,每一個(gè)分支上只能二選一:是選擇研究伐木斧提升木材產(chǎn)量,還是研究農(nóng)具提升糧食;是培養(yǎng)軍隊(duì)的獨(dú)立作戰(zhàn)能力(單人時(shí)攻擊力增加),還是培養(yǎng)軍隊(duì)的合擊戰(zhàn)術(shù)(組隊(duì)時(shí)攻擊力增加)等等。

    為什么曾經(jīng)風(fēng)靡的RTS游戲會逐漸沒落? 

    為什么曾經(jīng)風(fēng)靡的RTS游戲會逐漸沒落? 

    玩家還可以根據(jù)局勢安排村民們干活,以獲得不同的戰(zhàn)略物資。

    除了發(fā)展戰(zhàn)略上的差異,內(nèi)政官也能帶來不同的發(fā)展變化,不同功能建筑都可以安排內(nèi)政官負(fù)責(zé)協(xié)調(diào)加成,除了基礎(chǔ)的數(shù)值提升外,不同的內(nèi)政官還有屬于自己的特點(diǎn)才能,能帶來不同的效果。比如負(fù)責(zé)集市的商貿(mào)官,有的內(nèi)政官就任后只能提升基礎(chǔ)的貿(mào)易上限,而有的內(nèi)政官就任后還能提升交易比例,甚至提升倉庫上限。

    這些戰(zhàn)略不僅讓不同玩家之間有了更多的差異,更是讓玩家擁有屬于自己的發(fā)展規(guī)劃與戰(zhàn)斗優(yōu)勢。

    為什么曾經(jīng)風(fēng)靡的RTS游戲會逐漸沒落? 

    戰(zhàn)斗玩法依然是最讓人驚喜的部分?!吨胤档蹏冯m然采用了SLG的編隊(duì)機(jī)制,但在戰(zhàn)斗依然沿用了RTS的即時(shí)戰(zhàn)斗挖法。在大地圖上,玩家可以自由控制自己的軍隊(duì),在地圖上行軍以及攻擊,面對敵人,可以通過滑動(dòng)與點(diǎn)擊實(shí)現(xiàn)兩路夾擊或集火輸出。就算進(jìn)入戰(zhàn)斗,玩家依然可以自由控制軍隊(duì)走位或撤退,在遇到不利的情況時(shí),及時(shí)逃跑也能避免損失,當(dāng)然,敵人也會追擊,因此最好是通過走位讓更有利的兵種軍隊(duì)擋在前面,當(dāng)肉盾。

    此外,在《重返帝國》中兩軍交戰(zhàn)是沒有休整CD的,只要你城里還有兵就隨時(shí)可以出發(fā)再戰(zhàn),盡可能還原了一個(gè)真正的戰(zhàn)場。

    為什么曾經(jīng)風(fēng)靡的RTS游戲會逐漸沒落? 

    《重返帝國》特意采用了架空背景,讓游戲的內(nèi)容不再局限于單段歷史與單個(gè)文明,玩家可以去體驗(yàn)歐洲、羅馬、中國的多種建筑風(fēng)格、特色兵種和武將,比如中國的諸葛連弩、法蘭克的擲斧兵、拜占庭的甲胄騎兵等。

    不過,最讓人驚喜是游戲中各種細(xì)節(jié),屏幕上不足一個(gè)拇指的建筑放大后,每一個(gè)建筑就如同微雕,那些窗臺、橫梁,以及院里桌椅都清晰可見,甚至能在集市上看到掛在繩子上的咸魚。而那些城市中漫步的村民們也都有自己的農(nóng)活,玩家也可以刻意去安排他們種田、砍樹。這些“微不足道”的細(xì)節(jié),讓這座城真正擁有了人間的煙火氣,而不是像其他戰(zhàn)略游戲一樣,只是單純的戰(zhàn)爭模擬器。

    所以,你明白我為什么會喜歡《重返帝國》了吧?某種程度上來說,雖然載體是移動(dòng)端平臺,可《重返帝國》依舊延續(xù)了RTS游戲黃金年代的體驗(yàn),并切合時(shí)代的進(jìn)行了優(yōu)化,這是有趣的,也是獨(dú)特的——你一定會想試試的,還不趕快預(yù)約起來?

    為什么曾經(jīng)風(fēng)靡的RTS游戲會逐漸沒落? 

    萬物皆虛:

    在回答這個(gè)問題之前,我們可以先來總結(jié)一下,現(xiàn)在的玩家們,都喜歡玩些什么類型的游戲。

    答案是顯而易見的,槍車球、開放世界、MOBA、吃雞,這些目前主流的游戲類型,某種程度上都有著一些共同點(diǎn),比如玩法簡單易懂、更加考驗(yàn)玩家的反應(yīng)速度而不是邏輯思維能力、注重游戲的社交屬性等等。這些特質(zhì)代表了,當(dāng)下玩家對游戲這一娛樂產(chǎn)品的主流需求——能夠快速反映出玩家之間的實(shí)力差距、能以較低的時(shí)間成本換取快餐式的精神滿足、以及更加便利地達(dá)成和人社交的目的。他們或許會在一款游戲中持續(xù)投入數(shù)百小時(shí)的時(shí)間,但前提條件是,每一局游戲的時(shí)長,必須控制在一小時(shí)以內(nèi),甚至越短越好,這樣他們才能快速投入到下一場比賽中,游戲一定要有明確的勝負(fù),這樣他們才更能享受到,擊敗其他玩家角色時(shí)短暫的快感。

    為什么曾經(jīng)風(fēng)靡的RTS游戲會逐漸沒落? 

    所以,回過頭來看,為什么RTS游戲現(xiàn)在無人問津了?我覺得就是因?yàn)?,它們已?jīng)跟不上現(xiàn)在玩家不斷變化的游戲需求了。如今是個(gè)游戲快餐化的時(shí)代,沒有人愿意為了一次簡單的勝利,而花費(fèi)數(shù)十,甚至上百個(gè)小時(shí)的時(shí)間,去鉆研一場戰(zhàn)役最完美的打法。很多年前,你可以堅(jiān)持坐在電腦前一個(gè)多小時(shí),甚至更久,而現(xiàn)在,你在游戲的過程中,時(shí)不時(shí)還會暫停刷一會兒手機(jī)。再加上RTS游戲本身是個(gè)慢熱的過程,即使是在一場對局中,玩家也需要花費(fèi)大量時(shí)間去積累自己的資源、建造和升級設(shè)施、培養(yǎng)自己的軍隊(duì),而能讓玩家享受到戰(zhàn)斗快感的時(shí)間,無非只有最后的決戰(zhàn)時(shí)刻,這種同時(shí)考驗(yàn)策略能力和玩家耐心的游戲模式,很難說,在現(xiàn)在還能受到歡迎。

    為什么曾經(jīng)風(fēng)靡的RTS游戲會逐漸沒落? 

    不僅是RTS,其他一些如今越來越小眾的游戲類型,也大抵是因?yàn)轭愃频脑?,才出現(xiàn)了如今的頹勢。無論是劇情流程較長,游戲系統(tǒng)復(fù)雜的JRP,還是需要投入大量時(shí)間練習(xí)技巧的動(dòng)作游戲,它們在玩家眼中的逐漸邊緣化,與廠商的商業(yè)目的、玩家的游戲習(xí)慣等等,都有著千絲萬縷的聯(lián)系。

    但好在,總還有那么一群玩家,還沒有放棄這些作品,我們也還能久違地見到一些新作的出現(xiàn),而在現(xiàn)在的環(huán)境下,我們也確實(shí)無法再改變什么了。

    店點(diǎn):

    RTS沒落的原因,主要還是兩點(diǎn)——太難和現(xiàn)在能玩到的游戲太多了。

    我想,應(yīng)該不會有玩家,質(zhì)疑RTS游戲在難度上的“含金量”。作為最早被列入電子競技的游戲類型之一,RTS游戲不僅有著獨(dú)特的觀賞性,更是以高強(qiáng)度的操作與難度著稱——這其實(shí)很好理解,要是大家玩這游戲的上下限都差不多,也就沒什么拿來當(dāng)比賽項(xiàng)目的意義了,畢竟“我上我也行”。以WAR3為例,什么時(shí)候造什么建筑、出哪個(gè)英雄、點(diǎn)什么科技、訓(xùn)練哪種士兵,都是相當(dāng)有講究的。至于騷擾敵方發(fā)展,開“分礦”等,更是逃不過的學(xué)習(xí)環(huán)節(jié)。至于具體實(shí)戰(zhàn)中的走位和技能釋放,那先等基本功練扎實(shí)了再說吧。

    為什么曾經(jīng)風(fēng)靡的RTS游戲會逐漸沒落? 

    這樣一看,RTS游戲的學(xué)習(xí)成本,簡直高到令人發(fā)指。而過高的學(xué)習(xí)成本,向來是一款游戲在吸引新玩家時(shí)的最大阻礙。一旦一款游戲沒有了新鮮血液,那衰敗也只是時(shí)間問題——看看現(xiàn)在,統(tǒng)治電子競技的,是操作難度遠(yuǎn)低于RTS的MOBA游戲。

    當(dāng)然,除了難之外,促成RTS游戲衰落的另一個(gè)原因,則是現(xiàn)在玩家能選擇的游戲品類太多了。以前游戲管得嚴(yán),國內(nèi)玩家能玩到的游戲不多,RTS在當(dāng)時(shí)就是最能打的幾個(gè)之一。但是,隨著國內(nèi)游戲環(huán)境越來越好,玩家顯然能從更多的游戲品類中,選中合乎自己喜好的。玩家向來是“喜新厭舊”的,沒有人會選擇“吊死”在RTS這棵樹上,除非真愛。

    話雖如此,在情懷加持下,偶爾玩玩RTS游戲,也會成為部分玩家的日常。像是前段時(shí)間《帝國時(shí)代4》發(fā)售,就在很多玩家間,掀起一陣RTS狂潮。當(dāng)然,這批玩家中也包括我。

    為什么曾經(jīng)風(fēng)靡的RTS游戲會逐漸沒落? 

    盡管,我《帝國時(shí)代4》玩得稀爛。

    果脯:

    太難了。

    小時(shí)候家里配了電腦后,多少玩過一些游戲,但有兩款游戲,我一直玩得云里霧里——一個(gè)叫做《紅色警戒》,一個(gè)叫做《帝國時(shí)代》。即使放到現(xiàn)在,不潛心研究個(gè)一兩天,我恐怕也是玩不明白。上了大學(xué),受刀鋒女王的召喚,我又覺得自己行了,于是嘗試打過幾次《星際爭霸》的自定義人機(jī)局,要么就是難度過低欺負(fù)人機(jī),要么就是難度過高給人機(jī)打爆,但有一點(diǎn)是不變的,那就是我始終一頭霧水,不明白自己在干什么。

    為什么曾經(jīng)風(fēng)靡的RTS游戲會逐漸沒落? 

    要弄明白一款RTS,你就先得弄明白建筑、兵種、地圖,熟悉之后,才堪堪能夠看懂游戲中發(fā)生了什么,等到真正玩起來,又是另外一回事。反觀Moba,我只要跟著新手教程,會平A,能補(bǔ)兵,就算是亂放技能,多少也能殺幾個(gè)敵人,快速獲得正反饋。

    如果排除入門門檻的問題,RTS也不見得真比別的游戲有優(yōu)勢。相同水平下,RTS需要專注運(yùn)營,控制多個(gè)單位,大腦時(shí)刻多線運(yùn)作,而在Moba游戲中,雖然同樣需要注意隊(duì)友動(dòng)向和補(bǔ)兵,但歸根結(jié)底需要操控的單位只有自己。

    為什么曾經(jīng)風(fēng)靡的RTS游戲會逐漸沒落? 

    這輩子都學(xué)不會的散槍兵

    因此,非要用一個(gè)詞來形容的話,RTS游戲玩起來,太累了。這個(gè)累,來源于它在游玩中的難——在沒有做到,把所有操作都變成肌肉記憶之前,每一個(gè)操作都需要我去思考去摸索。但這個(gè)摸索,是有壓力的,RTS的分秒必爭,壓根不會讓你有過多的余裕去糾結(jié)過多。

    對我一介娛樂玩家而言,它確實(shí)太難了。因此,即使現(xiàn)如今再玩RTS游戲,我也盡可能選擇《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘》這類,能感受獨(dú)特歷史韻味,同時(shí)對操作門檻要求沒有這么高的游戲。

    至于RTS為什么沒落,可能就是因?yàn)?,隨著玩家數(shù)量增加,我這類玩家占了多數(shù)。

    海涅:

    題目也開得太大了,實(shí)在是難以說清道明,我只知道自己沒有再玩了。

    硬要去剖析理由,也解構(gòu)不出個(gè)所以然,可能是玩得太多了,所以想試試別的。不過一旦開始接受其他游戲類型的玩法節(jié)奏,這種從零開始布局,兼顧運(yùn)營與微操的游戲,就再也不想碰了。

    倒并不是說人開始變懶,只是真的有必要去復(fù)雜化嗎??赡苡腥藢3赃@一掛,但游戲作為娛樂產(chǎn)品,它的第一屬性當(dāng)然是娛樂,在同樣可以產(chǎn)生成就感的前提下,RTS的成就感轉(zhuǎn)化效率偏慢,是不是就變成了劣勢。你可以說RTS的成就感更高,但如果高不存在閾值,那就可以靠數(shù)量堆積,我爽完無數(shù)輪了,RTS才堪堪完成了一輪,所謂的高成就感,其實(shí)也不太占優(yōu)吧,至少市場已經(jīng)給出了答案,玩家也只是遵從本心。

    如果,有人拿懶惰來貶低已經(jīng)不玩RTS的玩家,那你問問他,十年前和十年后是不是還在堅(jiān)持同一件事物。大家都是會變的,性格也好,愛好也好,有些人甚至都不玩游戲了,向哪個(gè)方向發(fā)展真的不重要,誰成為了過渡品更不重要。重要的是,做出選擇的是人,是你。既然做出了這樣的選擇,造就了當(dāng)下的游戲市場,那就承擔(dān)這種后果就好,顯然這并不是什么負(fù)擔(dān),即使再消失幾種游戲門類,我也并不在意。

    并非任何東西都要完整的,完備的流傳下去。說不定,過個(gè)幾年,這個(gè)標(biāo)題換成FPS還能水一次,換成Moba,又能水一次,循環(huán)往復(fù),但沒有人在意,我們是從哪一天開始,不再吃高樂高了。

    為什么曾經(jīng)風(fēng)靡的RTS游戲會逐漸沒落?

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