太空熊
2022-01-08
“作為3DH時代的老用戶,我也期待與3DM有更多合作機(jī)會!”
這是羅翔宇先生在采訪中的一句結(jié)語,出處是我站2016年的一篇專訪——《堅(jiān)持做精品和原創(chuàng) 鈴空游戲CEO羅翔宇先生專訪》。那時,3DM還沒有一個叫做原創(chuàng)的部門,現(xiàn)任編輯部的各位老師們,大都還在象牙塔里玩泥巴。
5年后,我們再度與羅翔宇先生初次見面,這位公司CEO一如既往的沒有什么架子,談吐慢條斯理,言辭中帶著一絲過來人的豁達(dá)跟爽朗。他還是對自己3DH老用戶的身份“供認(rèn)不諱”,并且在提到游戲的女主角時,羅翔宇先生也表示,不反對玩家在創(chuàng)意工坊上整點(diǎn)小活。
羅翔宇先生是個酷大叔。作為一名80后,在亞文化這一塊,他的閱歷很廣很深。羅翔宇酷愛ACG,喜歡B級片、類型電影,自己又是職業(yè)游戲人。假如過年吃飯,年輕人們大抵都愿意跟這樣的前輩一桌。
在采訪群里,大家管羅翔宇先生叫貓老大。
鈴空游戲的各位可能都很喜歡貓,公司的英文名叫NEKCOM games,諧音自日語中的貓咪。這家用貓咪當(dāng)吉祥物的游戲公司,已經(jīng)悄悄成立了10年,他們的作品不多,上一次活躍還是在疫情暴發(fā)前后。
整個2020年,他們都被疫情死死困住,項(xiàng)目鮮有進(jìn)展。
PlayStation上的《臨終》系列,是鈴空游戲的處女秀。有趣的是,鈴空的吉祥物是貓,而《臨終》的標(biāo)志形象是個魚頭。對于這一巧合,CEO表示,魚頭屬于自己的童年陰影。小時候,羅翔宇常被帶著去海鮮市場,看著掙扎抽搐的將死之魚,被齊整地砍下頭顱,慢慢變得沒有生氣。
魚類的眼睛本就單板木訥,缺乏生命的智慧,死后變得愈發(fā)陰森恐怖,讓人不禁產(chǎn)生異化的聯(lián)想。這種將自己的不適感做進(jìn)游戲,好讓玩家也感同身受的設(shè)計(jì)理念,未免不是一種惡趣味。
對此,羅翔宇先生是大方承認(rèn)的,他確實(shí)有惡趣味。
以恐怖解謎的小眾題材來看,《臨終》系列的銷量相當(dāng)可觀,算是國內(nèi)VR大潮中的少數(shù)幸存者之一。處女作的成功,不僅讓鈴空回籠了成本,還為后續(xù)作品的研發(fā),提供了技術(shù)和資金上的支持。
更重要的是,《臨終》的“相對”成功,為鈴空的風(fēng)格化創(chuàng)作路線,亮起了一盞綠燈?!斑x擇一些更具個人氣質(zhì)的題材,做一些不會被大公司傾軋的東西?!边@才有了我們今天看到的《昭和米國物語》,一款同樣極具個人色彩的風(fēng)格化作品。
強(qiáng)烈的官能刺激,再配上一首《紅日》的日文原曲——《それが大事》,這些元素的組合,讓《昭和米國物語》有些離經(jīng)叛道,與玩家對“國產(chǎn)”的普遍印象,大相徑庭。畢竟,平時玩國產(chǎn)游戲,看到大片番茄醬的機(jī)會不多,至于自帶“物理效果”的主角大姐姐,那更是天方夜譚。
氣質(zhì)上,《昭和米國物語》更像是一款日系的邪典作品,依稀能看到一些《御姐玫瑰》《電鋸甜心》的影子。這些作品的共同點(diǎn),除了強(qiáng)烈且直接的感官刺激、讓人眼花繚亂的詭異美術(shù),一般還包括沒有什么道理的胡逼劇情。
《昭和米國物語》的背景如標(biāo)題所示:昭和66年(1991年),日本國力空前強(qiáng)大,美國反而淪為了日本的經(jīng)濟(jì)與文化“殖民地”。但經(jīng)濟(jì)層面與意識形態(tài)上的強(qiáng)制融合,并沒有導(dǎo)向美國的全面“和式化”,反而催生出了一片937萬平方公里的文化“叢林”。
大量娛樂流行文化的視覺雜糅,讓《昭和米國物語》變得光怪陸離。自由女神穿上了和服,金門大橋打起了燈籠,波子汽水取代可口可樂,成為了風(fēng)靡美國的國民級飲品。夕陽下,一位曼妙的神秘少女,在干燥的大西部駕車飛馳,手操各種奇特的武器,殺出一個黎明。
在預(yù)告里,我們能看到大量對于ACG文化、B級電影以及類型片的致敬元素,其中不少都是CEO自己的“私貨”。作為制作人兼編劇,CEO還表示,預(yù)告只展示了《昭和米國物語》的冰山一角,還有大量的游戲內(nèi)容還壓著沒放。
事實(shí)上,《昭和米國物語》有幾十個小時的游戲時長,跟預(yù)告片的觀感有很大出入。
《昭和米國物語》會是一款“半開放世界”游戲,主要以劇情驅(qū)動游戲流程,同時包含大量的支線、遭遇戰(zhàn)以及小游戲,作為玩法的趣味補(bǔ)充。在游戲中,玩家將踏上一場橫跨美國的公路冒險(xiǎn),游歷數(shù)個獨(dú)立的半開放地圖,獲得一些奇奇怪怪的故事體驗(yàn)。
雖然宣傳片里的動作戲很酷,但《昭和米國物語》的戰(zhàn)斗其實(shí)更偏向成長性、收集性。游戲沒有太高的操作門檻,技能多不涉及反應(yīng)跟搓招,而是考驗(yàn)武器道具之間的向性搭配。鈴空并不想放大游戲中的輕度ACT玩法,所以宣傳上,他們只管自己的游戲叫RPG。
然而,一款劇情體量幾十個小時的RPG,對劇本設(shè)定和項(xiàng)目管理的要求,是比較高的。
但好在,鈴空游戲的班底十分扎實(shí),大部分成員都有海外主機(jī)游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。羅翔宇本人是國內(nèi)最早一批與國際接軌的游戲制作人。早在18年前,他就已經(jīng)進(jìn)入主機(jī)游戲行業(yè)擔(dān)任游戲策劃,并和團(tuán)隊(duì)的其他成員一起先后共事于Ubi,以及EA旗下的Pandemic工作室。目前,《昭和米國物語》的開發(fā)進(jìn)度已經(jīng)接近75%,大致的核心玩法部分已經(jīng)基本完成,剩下的大頭只有地圖和美術(shù)資源的填充,而這一塊是可以通過外包獲得助力的。
劇本方面,作為制作人兼編劇,羅翔宇對于敘事節(jié)奏跟玩法機(jī)制的結(jié)合,也有著自己的見解。
雖然藝術(shù)表現(xiàn)力上,羅翔宇屬于自我放飛派,但在劇情敘事上,羅翔宇還是扎實(shí)穩(wěn)健派。他不希望《昭和米國物語》的劇情變得過于抽象,或者過于稀薄,游戲的主線必須保持清晰,避免過度的風(fēng)格化、碎片化,讓玩家感到不必要的困惑。一些出挑的個人表達(dá),會交給散布在地圖上的探索元素、支線任務(wù),然后再由大量的補(bǔ)充玩法形成系統(tǒng)性的世界觀。而探索世界的主動權(quán),始終都掌握在玩家手中。
當(dāng)然,《昭和米國物語》畢竟是鈴空游戲的第一款大體量RPG,最終會呈現(xiàn)出怎樣的敘事效果,還猶未可知。在具體玩到游戲之前,我們唯一能確定的是,在風(fēng)格調(diào)性上,《昭和米國物語》已經(jīng)成了國產(chǎn)游戲中最獨(dú)特的存在。
近兩年,國產(chǎn)游戲的藝術(shù)表達(dá)跟工業(yè)水平,都在逐漸與國際接軌。我們能看到《黑神話悟空》這樣的準(zhǔn)3A級工業(yè)奇觀,也能玩到像《煙火》這樣的,極具個人風(fēng)格的獨(dú)立作品。某種程度上來說,國產(chǎn)單機(jī)游戲其實(shí)已經(jīng)走在了崛起的路上。之所以還沒能呈現(xiàn)出百花齊放的局面,很大程度上是受到了文化題材層面的整體制約。
換言之,為了交換市場與開發(fā)權(quán),國產(chǎn)游戲的題材選擇十分有限?!墩押兔讎镎Z》這類解構(gòu)日美流行文化,大搞“政治不正確”的戲謔游戲,不說是聞所未聞,至少也算是鳳毛麟角。在題材包容性與表達(dá)多樣化的命題上,國產(chǎn)游戲還有很長的一段路要走。
反觀美、日主流文化的興盛繁榮,無一不是建立在強(qiáng)大的包容性之上。真正浸淫在開放包容的文化環(huán)境之下,正面接受并選擇性地?fù)P棄,才能逐漸形成屬于自己的主流文化。事實(shí)證明,盡管經(jīng)歷多年的經(jīng)濟(jì)與文化殖民,日本并沒有發(fā)生全盤西化,反而在一些傳統(tǒng)的文化觀念上,表現(xiàn)出了強(qiáng)烈的互斥性。在兩股流行文化的碰撞下,更是誕生了像黑澤明這樣的大師。
作為一名80后,羅翔宇自己,就是國內(nèi)流行文化演變的親歷者。
上世紀(jì)80到90年代,中國的大眾文娛環(huán)境的迭代幅度非常之劇烈。一方面,改革開放如火如荼,國內(nèi)的對外政策開始放松;另一方面,受到蘇聯(lián)外交戰(zhàn)略的影響,中日、中美關(guān)系一度進(jìn)入了互通往來的蜜月期。當(dāng)時,來自歐美、日本的娛樂文化舶來品,幾乎是魚貫而入,迅速占據(jù)了文化市場的高地。
“班上同學(xué)有喜歡日本動畫的,看B級片的,聽日本視覺系搖滾的,搞歐美重金屬音樂的。那時候還經(jīng)常去迪廳找長輩,把他們從里面拉出來?!绷_翔宇回憶道。
80、90后的童年,充滿了來自日本、歐美的流行文化符號,經(jīng)過長年累月的積累,這些文化符號已經(jīng)變成了人們意識的一部分。這種對于流行文化大碰撞的集體時代記憶,正是《昭和米國物語》的主要靈感之一。
羅翔宇說,給游戲添加一些文化符號時,并沒有大費(fèi)周章地進(jìn)行取材設(shè)計(jì)。相反,有趣的概念會很自然地從腦子里滑出來。因?yàn)檫@些都是順手拈來的記憶,從抽象到具體,再一直到風(fēng)格與表達(dá)的形成,幾乎是水到渠成。
知名的“那個泳池”
當(dāng)然,羅翔宇對《昭和米國物語》的期待,遠(yuǎn)不止一場廉價(jià)的美、日流行文化大游行。這些文化的痕跡確實(shí)客觀存在,但解構(gòu)文化符號的角度并不固定。對于文化思潮,中國人總是有著屬于自己的視角與話語權(quán)。
所以,在預(yù)告臨近結(jié)尾時,我們可以看到一盤VHS錄像帶,上面寫著Growing Pains,即《成長的煩惱》。作為國內(nèi)最早引進(jìn)的一批美劇,《成長的煩惱》是許多80后的重要回憶之一。有趣的是,相比國內(nèi),《成長的煩惱》在美國本土幾乎無人問津。
這是作為創(chuàng)作者,在構(gòu)建與解讀作品時的視角差別。
就像精通電影化敘事的小島秀夫,本身是一個電影迷。在創(chuàng)作《昭和米國物語》之前,羅翔宇首先也是一位B級片愛好者。所以他才能面不改色地,將那么多惡趣味的東西煮成一鍋亂燉,但風(fēng)格上卻依然與他人涇渭分明。
三池崇史、園子溫、昆汀·塔倫蒂諾,這些都是羅翔宇非常喜歡的B級片導(dǎo)演。羅翔宇尤其鐘愛像《殺出個黎明》《極道恐怖大劇場》這樣,有著顛覆性敘事結(jié)構(gòu)的Cult電影,他鐘愛激烈的視聽語言,鐘愛打破傳統(tǒng)的情節(jié)走向。
當(dāng)感官刺激消散之后,B級片變成了一種創(chuàng)造與靈感的精神啟發(fā),讓羅翔宇認(rèn)識到了電影藝術(shù)表達(dá)的另一種可能。而這種可能性在游戲中的延伸,正是《昭和米國物語》。盡管在外人看來,它似乎有些荒誕不經(jīng),有些粗制濫造,而且政治極度不正確,但奇妙的是,人們往往也正是沖著這些而來。
狂喜或嗤之以鼻,這是人們對于B級片和Cult文化的唯二態(tài)度,毫不拖泥帶水。純粹的,不摻雜任何預(yù)設(shè)立場與評判標(biāo)準(zhǔn)的喜惡,也正是欣賞B級片的魅力所在。就像《昭和米國物語》跟《風(fēng)之旅人》放在一起,兩者本就沒有什么可比性。
羅翔宇最欣賞敬佩的兩位游戲制作人,分別是須田剛一和上田文人。
上田文人的《旺達(dá)與巨像》
須田剛一的《英雄不再3》
在羅翔宇看來,他們分別代表著游戲創(chuàng)作天平的兩端。須田剛一是朝著B級片一路狂奔的邪典派,也是鈴空游戲向著風(fēng)格化創(chuàng)作而努力的大方向。另一頭的上田文人,則是游戲設(shè)計(jì)語言的高雅派代表,羅翔宇始終覺得,他自己的游戲缺乏那樣的藝術(shù)表達(dá)。
無論是須田剛一還是上田文人,他們的作品都有著強(qiáng)烈的個人風(fēng)格,而有個性的創(chuàng)作總是好過生產(chǎn)線上的罐頭。就像一部優(yōu)秀的B級片一樣,一個好的獨(dú)立游戲也總能令人耳目一新,無論是從感官上,還是玩法上。
在“獨(dú)立游戲”這一標(biāo)簽被愈發(fā)濫用,許多四平八穩(wěn)的游戲只取“獨(dú)立形”,而無“獨(dú)立核”的當(dāng)下,我們非常樂于見到更多像《昭和米國物語》這樣,一片惡趣味的“怪”游戲。
我們更樂于期待,來自全世界的玩家都能認(rèn)識鈴空游戲——一群不那么敏感的,開得起玩笑也樂于開玩笑的,甚至還能反過來揶揄他們的中國游戲創(chuàng)作者。
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