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2025-02-19
最近,我們?cè)诰€(xiàn)下提前試玩到了即將于3月7日發(fā)售的雙人合作游戲《雙影奇境》,并撰寫(xiě)了游戲的試玩報(bào)告。在試玩結(jié)束后,我們也有幸通過(guò)視頻連線(xiàn)的方式,采訪(fǎng)了游戲的制作人Josef Fares。
經(jīng)??从螒蛐侣劦呐笥眩瑧?yīng)該對(duì)這位充滿(mǎn)個(gè)性的制作人非常熟悉了。除了在TGA頒獎(jiǎng)典禮上對(duì)奧斯卡豎中指外,無(wú)論是《逃出生天》還是《雙人成行》,都是雙人同屏合作游戲這一品類(lèi)內(nèi)的頂尖爆款,而新作《雙影奇境》毫無(wú)疑問(wèn)將進(jìn)一步放飛想象力,給玩家?guī)?lái)前所未有的同屏協(xié)作游玩體驗(yàn)。為此,我們也準(zhǔn)備了一些關(guān)于新作的問(wèn)題來(lái)請(qǐng)教Josef,希望進(jìn)一步了解游戲開(kāi)發(fā)幕后的故事。
如果你也對(duì)這些感興趣的話(huà),以下就是此次采訪(fǎng)的詳細(xì)內(nèi)容。
Q:在之前的游戲中,制作人Josef先生經(jīng)常會(huì)扮演一些劇情中重要的角色。那這次在《雙影奇境》中,你有沒(méi)有類(lèi)似的演出經(jīng)歷?
Josef Fares:這次我同樣會(huì)在《雙影奇境》中飾演一個(gè)小角色,大家到時(shí)候可以在游戲中找找看,但現(xiàn)在這個(gè)信息作為游戲中的一個(gè)驚喜環(huán)節(jié),暫時(shí)無(wú)法公布。
Q:前作《雙人成行》的故事,以愛(ài)情和親情引起無(wú)數(shù)玩家的共鳴,會(huì)有不少情侶玩家組隊(duì)游玩。請(qǐng)問(wèn),新作在劇情方面有沒(méi)有特別抓人的點(diǎn),或者說(shuō)有沒(méi)有什么動(dòng)力是促使兩個(gè)人能夠一直進(jìn)行冒險(xiǎn)的?在敘事手法上它和《雙人成行》是否有所不同?
Josef Fares:我們的每一款游戲都擁有一個(gè)關(guān)鍵詞,《雙人成行》是關(guān)于合作,《逃出生天》是關(guān)于信任,這一次的《雙影奇跡》是關(guān)于友誼。我個(gè)人認(rèn)為,這一次的游戲主題是非常具有吸引力的,也是一個(gè)很強(qiáng)有力的故事。當(dāng)然,我也希望玩家們能夠非常喜歡它,能夠不斷被游戲內(nèi)容激勵(lì)著玩下去。
Q:《雙影奇境》仍然是一款雙人合作的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,那么本作與《逃出生天》和《雙人成行》最大的區(qū)別在哪?
Josef Fares:這一次的《雙影奇境》,在各個(gè)層面都是相比過(guò)去更上一層樓的,無(wú)論是在游戲的玩法、故事,還是圖形美術(shù)方面,都是要更加精湛。同時(shí),這一次的故事情節(jié)是在科幻和奇幻間不斷地穿插和切換的,所以它是一個(gè)完全不一樣的故事。當(dāng)然,我們也希望玩家在玩《雙影奇境》時(shí),能感受到Hazelight工作室?guī)?lái)的這種獨(dú)特體驗(yàn)。
Q:之前在官方介紹中有提到,本作將擁有非常豐富的支線(xiàn)任務(wù),且它們并非《雙人成行》中那樣的小游戲。所以,具體到游戲里這些支線(xiàn)任務(wù)的大概流程有多長(zhǎng),體驗(yàn)上和游戲的主線(xiàn)關(guān)卡有什么區(qū)別?
Josef Fares:相比之前《雙人成行》中的小游戲,這一次《雙影奇境》的支線(xiàn)任務(wù)很不一樣。盡管小游戲非常好、非常有趣,但相對(duì)來(lái)說(shuō)都更簡(jiǎn)單一些,玩家也更加容易完成。這一次,我們的支線(xiàn)任務(wù)會(huì)涉及完全不同的一些世界和一些全新的游戲玩法和機(jī)制,也會(huì)有一些新的關(guān)卡BOSS出現(xiàn)。所以,我們不希望玩家們錯(cuò)過(guò)游戲內(nèi)的任何一個(gè)支線(xiàn)任務(wù),不然的話(huà)會(huì)很遺憾。同時(shí),通過(guò)這些支線(xiàn)任務(wù),玩家們也能更好地去了解游戲主角和她們的背景故事。所以,這些任務(wù)是不容錯(cuò)過(guò)的。
Q:《雙影奇境》涵蓋了奇幻和科幻兩個(gè)主題,我很想知道私底下Josef您本人更喜歡奇幻還是科幻一些?
Josef Fares:我個(gè)人更傾向于喜歡將科幻和奇幻完美結(jié)合在一起,根據(jù)我個(gè)人的心情,這種傾向也會(huì)隨時(shí)發(fā)生變化。比如,當(dāng)我很有行動(dòng)力、很激昂時(shí),就會(huì)傾向于喜歡比較科幻的場(chǎng)景,但如果是比較冷靜或比較休閑時(shí),就會(huì)更傾向于奇幻——就像是我們游戲里一樣,對(duì)兩種主題的一個(gè)完美結(jié)合。
Q:前作《雙人成行》如此成功,你們?cè)谛伦髦斜A袅四男┏晒Φ慕?jīng)驗(yàn)?又吸取了哪些教訓(xùn)作出了改進(jìn)?
Josef Fares:從上一款游戲中,我們積累了很多的經(jīng)驗(yàn),也學(xué)到了很多。這些在《雙影奇境》里的體現(xiàn),無(wú)論是從游戲設(shè)計(jì),還是在故事劇情,以及在相應(yīng)的機(jī)制或游戲玩法上,我們都更加精益求精。相比過(guò)去,應(yīng)該說(shuō)完全到達(dá)了一個(gè)新的層級(jí)。同時(shí),我們的團(tuán)隊(duì)也更加成熟了,我們也從之前的游戲里學(xué)到了很多。
Q:《雙影奇境》融合了科學(xué)與奇幻的概念,玩家在游戲中可以體驗(yàn)到風(fēng)格截然不同的場(chǎng)景和戰(zhàn)斗,請(qǐng)問(wèn)設(shè)計(jì)的靈感來(lái)源是什么?
Josef Fares:關(guān)于游戲的設(shè)計(jì),其實(shí)沒(méi)有什么特別具體的啟發(fā)或者靈感。剛剛聊到過(guò),我們想創(chuàng)造的是一款比《雙人成行》更上一層樓的游戲,所以會(huì)涉及很多非常不一樣的游戲玩法和設(shè)計(jì)理念。并且,我們也會(huì)有很多很瘋狂的想法。有了想法后,我們?cè)偃?zhí)行它,看一看是否能夠匹配游戲故事的敘事。所以,我們是在這樣的一個(gè)過(guò)程中,去不斷打磨我們的游戲。此外,我們的游戲也參考了很多經(jīng)典的電影和游戲,或是將其中一些經(jīng)典的元素融入其中。
Q:能方便透露一下,工作室的下一部作品準(zhǔn)備嘗試什么樣的題材?你們是否會(huì)一直堅(jiān)持制作雙人同屏合作的游戲?之后會(huì)想要嘗試一些不同的游戲類(lèi)型嗎?
Josef Fares:現(xiàn)在,我們的確是已經(jīng)在考慮創(chuàng)作下一款游戲了,但目前項(xiàng)目還是處于一個(gè)比較早期的階段。對(duì)Hazelight工作室來(lái)說(shuō),我們現(xiàn)在已經(jīng)打造了全球最好的雙人合作游戲模式,在未來(lái)我們可能會(huì)考慮其他的游戲類(lèi)型,比如說(shuō)單機(jī)游戲,但無(wú)論我們?nèi)プ鍪裁礃拥挠螒蝾?lèi)型,它們一定會(huì)是有著Hazelight工作室自己獨(dú)特特色的游戲。
Q:像《雙影奇境》這樣的合作類(lèi)游戲,一定會(huì)吸引很多新玩家加入,但本作的體驗(yàn)更偏動(dòng)作游戲,它是否會(huì)讓一些不擅長(zhǎng)動(dòng)作游戲的玩家感到難以上手——或者說(shuō),游戲中有沒(méi)有做一些方便他們通關(guān)的系統(tǒng)?
Josef Fares:其實(shí)我個(gè)人覺(jué)得《雙影奇境》的游戲難度并不是很高,因?yàn)槲业耐聨е?歲的小孩去玩,也是能順利玩下去的。所以,我個(gè)人覺(jué)得游戲的難度并不是問(wèn)題。當(dāng)然,我們?cè)谟螒蚶锸怯幸恍┨崾居脕?lái)幫助玩家過(guò)關(guān)的,雖然我們想把游戲的體驗(yàn)和設(shè)計(jì)做得更加精湛,但游戲在難度方面相比其他市場(chǎng)上的游戲,我覺(jué)得并沒(méi)有變得很難。
Q:《雙影奇境》的很多關(guān)卡設(shè)計(jì)都非常充滿(mǎn)創(chuàng)造性。請(qǐng)問(wèn),制作團(tuán)隊(duì)在設(shè)計(jì)關(guān)卡時(shí),有沒(méi)有遇到過(guò)什么難點(diǎn)?
Josef Fares:我們面臨的挑戰(zhàn)當(dāng)然是有很多。比如在設(shè)計(jì)關(guān)卡時(shí),對(duì)這種雙人合作模式的游戲,每一個(gè)關(guān)卡其實(shí)它都是要考慮到是否與故事線(xiàn)匹配。然后,就是關(guān)卡設(shè)計(jì)是否具有很強(qiáng)的獨(dú)特性或者創(chuàng)造性。與此同時(shí),我們也希望每個(gè)關(guān)卡里的游戲機(jī)制都是足夠豐富的,并且要能夠?qū)崿F(xiàn)一種有機(jī)的增長(zhǎng),讓玩家在游玩時(shí)不會(huì)覺(jué)得乏味,這一點(diǎn)其實(shí)是很具有挑戰(zhàn)性的。除此之外,我們?cè)趦?nèi)容上也很關(guān)注對(duì)游戲劇情的打磨、游戲玩法的豐富程度,以及要去構(gòu)建游戲里的一些資產(chǎn)或是美術(shù)設(shè)計(jì)等,這些其實(shí)都會(huì)給我們帶來(lái)一些挑戰(zhàn)。
Q:《雙影奇境》中似乎有很多對(duì)經(jīng)典影視作品的玩梗和致敬,這些元素是如何被創(chuàng)造并且加入游戲中的?如何讓玩家在體驗(yàn)這些內(nèi)容時(shí)候,不會(huì)覺(jué)得出戲?
Josef Fares:在我們游戲中確實(shí)有很多致敬經(jīng)典影視或者經(jīng)典游戲的元素,我們這樣做的原因,當(dāng)然也是因?yàn)檫@種創(chuàng)造的過(guò)程充滿(mǎn)趣味。對(duì)我們來(lái)說(shuō),會(huì)希望玩家在這個(gè)過(guò)程中感受到趣味性,而玩家在多數(shù)時(shí)候確實(shí)是非常享受這樣的環(huán)節(jié)。當(dāng)然,我們?cè)O(shè)計(jì)這些致敬內(nèi)容時(shí),要確保它們和游戲的故事線(xiàn)或整體的敘事邏輯是不沖突的,否則我們就會(huì)把它從游戲中剔除掉。
通過(guò)以上在采訪(fǎng)過(guò)程中Josef本人對(duì)《雙影奇境》的介紹,想必大家現(xiàn)在對(duì)于這款即將發(fā)售的雙人合作游戲,也有了更多的了解。至于它的最終成品表現(xiàn)如何,等到游戲發(fā)售后,我們也會(huì)在第一時(shí)間推出完整的評(píng)測(cè)內(nèi)容。感興趣的玩家,可以關(guān)注我們的評(píng)測(cè)文章。
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