《鐵路帝國2》試玩報告:經(jīng)管101,如何建立自己的運輸辛迪加

海星罐頭

2023-04-23

電線桿桿頭雅座一位

    1830年,一位德國籍圖形幾何學教授懷揣著3千萬美元,踏上了阿美利加東海岸的廣袤土地。

    這位出身自斯圖加特烘焙世家的沃爾特·帕容克(Walter Pajonk),堅信蒸汽引擎和鐵軌,將會給這片工業(yè)機械隆隆作響的國度,帶來翻天覆地一般的變化。他也堅信,自己的見識與學識,能夠讓他在鐵路運輸領(lǐng)域大展拳腳。

    而事實上,他的想法也在此后的時代進程中,被一一證實。

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    納格爾·馬克與被選召者探討歐洲地鐵路線的珍貴影像

    在一位富有且極具遠見的銀行家——納格爾·馬克的幫助下,沃爾特教授在波士頓站穩(wěn)了腳跟。沃爾特很快聯(lián)系上了彼時東海岸本地的實業(yè)鋼鐵大亨——伊拉克斯·科寧,隨后兩人達成了長久鋼鐵合作條約,依托著奧爾巴尼與波士頓鋪設(shè)了第一條貨運鐵路。

    伴隨著隆隆作響的引擎與滾滾黑煙,奧爾巴尼的啤酒、波士頓的鮮肉、鄉(xiāng)村商業(yè)的糖、水果、乳制品和蔬菜,便順著鐵軌源源不斷地流向四方。以此線路為基礎(chǔ),科寧與沃爾特成立了鼎鼎大名的東海岸運輸巨頭——波士頓&奧爾巴尼鐵路公司。

    一段傳奇就此鑄就。

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    波士頓&奧爾巴尼鐵路公司運輸線路圖

    這段簡短的故事其實并非什么史料,但也不完全是虛構(gòu)的。它是《鐵路帝國2》(Railway Empire 2)的征程開場——借鑒了現(xiàn)實世界波士頓&奧爾巴尼鐵路公司的興衰。

    短短數(shù)分鐘的舞臺演出,比我想象中得還要富有歷史韻味:爵士樂與黑白膠片式的CG,將我拉回那個方興未衰的年代;煙嗓搭配著字正腔圓的中文配音,娓娓道來的便是沃爾特教授的出身、成長和投身夢想的決然——毫無疑問,這段極為出色的開場,為游戲所營造的工業(yè)大時代,混合上了古今交錯的魔幻感與追夢之人的熱情。

    而僅僅只是從開場觀感上,《鐵路帝國2》便牢牢抓住了我的目光。

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    更何況,作為一位相當狂熱且資深的運輸類游戲玩家,我總是難以拒絕那些能夠展現(xiàn)工業(yè)之美與機械之美的游戲。而在游戲發(fā)行商Kalypso Media的幫助下,我們成功提前體驗到了《鐵路帝國2》的試玩版,并由游戲制作組Gaming Minds Studio為我們展示了游戲的媒體演示內(nèi)容。

    在長達一個半小時的制作人宣講和我近30個小時的鉆研后,《鐵路帝國2》的游戲體驗,可以說是有喜有憂。不過,以當前的狀況來看,我對《鐵路帝國2》的成品擁有著足夠的信心——它顯然是一款值得所有“運輸大亨們”期待的作品。

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    不少沒怎么接觸過類似游戲的朋友,看到這兒估計會感到好奇:運輸類大亨游戲的樂趣核心,究竟是什么?總不能是把東西搬來搬去吧。

    準確來說,把東西從一個地方運送到另一個地方,確實也是這類游戲刺激多巴胺的一環(huán)。不論是在古早的《鐵路大亨》(Railroad Tycoon)系列,還是《運輸大亨》(Chris Sawyer's Locomotion),或者是近現(xiàn)代的《運輸狂熱》(Transport Fever)以及《鐵路帝國2》的前作——《鐵路帝國》(Railway Empire),都會注重載具車組的建模與車輛運轉(zhuǎn)的細節(jié)。

    而不少新時代的運輸類大亨游戲——比如說我的個人最愛《運輸狂熱》,也會提供車組視角和自由視角,允許玩家沉浸式觀賞載具在軌道上工作的進程。

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    《鐵路帝國2》同樣擁有這個功能

    不過,沉浸視角的設(shè)計并非這一類游戲的核心樂趣——運輸類大亨游戲的快樂源泉就在其名字上——大亨。是的,決定一款運輸游戲優(yōu)秀程度的,其實是這款作品的經(jīng)濟系統(tǒng)。

    運輸類大亨游戲的核心玩法,應(yīng)該要在現(xiàn)實與虛擬的邊界尋找平衡。

    玩家手中的運輸線——無論是鐵路、公路、船舶還是飛機,把貨物從一個城市搬運到另一個城市的過程,不僅僅要滿足載具愛好者們的幻想,也要吻合現(xiàn)實——貨物的運輸要依托于市場的生產(chǎn)與需求。

    普遍意義上來說,每一款優(yōu)秀的運輸類大亨游戲,都需要擁有一個足夠精細,同時也足夠有趣的經(jīng)濟模型,來讓玩家們持續(xù)地消磨時間而不自知——其中的佼佼者,顯然個頂個的都是時間殺手。

    當然,如果真要評出運輸類大亨游戲界的諾貝爾經(jīng)濟學獎,我鐵定投給《鐵路大亨3》一票——雖然,我忘不掉的初戀其實是《運輸大亨》。

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    言歸正傳,如果我們用批判性的目光來看《鐵路帝國2》,它的經(jīng)濟系統(tǒng)顯然是合格的——也可以說是令我足夠滿意的。《鐵路帝國2》——或者說,“鐵路帝國”系列一直強調(diào)的都是“實業(yè)與運輸?shù)拇蠛唷薄?

    游戲中的每個城市,都有自己的工業(yè)與需求。

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    先來說說最簡單的工業(yè)。

    這些制造企業(yè)扎根于都市,汲取工薪團體的剩余價值而存活發(fā)展。玩家需要為這些實業(yè)運輸原料,然后將產(chǎn)品輸送到買家手中。原料不能夠無限運輸,因為產(chǎn)品滯銷會讓工廠主打壓物價,甚至拒收。而原料不足的工業(yè),產(chǎn)能也會大幅度降低,影響到我們玩家運輸線的利潤,讓單次列車的貨運價值降低。

    而接下來要細說的城市需求,則是《鐵路帝國2》經(jīng)濟系統(tǒng)的核心。

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    每一個城市都有自己的貨物需求——這些需求有的是一級產(chǎn)物,而更多的則是需要借助城市產(chǎn)業(yè)加工的二級、三級產(chǎn)物。隨著城市基礎(chǔ)需求的滿足,人口開始增長。勞動力的增多會加大基礎(chǔ)需求的缺口,同時解鎖更多的需求。

    人口的增長也會讓城市解鎖更多的產(chǎn)業(yè)——從最開始的1套產(chǎn)業(yè)到最高的3套產(chǎn)業(yè)。而更多的產(chǎn)業(yè),也意味著更復(fù)雜的產(chǎn)業(yè)鏈和運輸線,同樣也代表著更高的基礎(chǔ)原料需求。

    準確來說,《鐵路帝國2》的實業(yè)系統(tǒng)是一套隨著時間和玩家效率的增長而增長的玩法系統(tǒng)。這套系統(tǒng)顯然具有極高的擬真感,也足夠耐玩。

    當然,類似的實業(yè)系統(tǒng)在不少運輸類大亨游戲中都曾出場,而讓《鐵路帝國2》鶴立雞群的,則是本作實業(yè)系統(tǒng)中的另一玩點——收購。

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    玩家可以直接斥資收購城市內(nèi)的實業(yè)工廠和鄉(xiāng)村商業(yè)的原料產(chǎn)地。同時,玩家也能夠直接調(diào)控這些產(chǎn)業(yè)的生產(chǎn)規(guī)模,來更好地適配玩家運輸線的效率。更讓我感到驚喜的,是這些產(chǎn)業(yè)的收購價格與其利潤息息相關(guān)。

    也就是說,玩家可以先通過運輸線路打壓部分工廠與原料產(chǎn)業(yè),讓其入不敷出后低價收購,然后再大力鋪設(shè)附近的鐵路線,讓剛剛收購的產(chǎn)業(yè)開足馬力、大搞生產(chǎn),以此實現(xiàn)利潤最大化。活脫脫的壟斷辛迪加的惡意——我是說,合法合規(guī)并購手段。

    最重要的是,玩家可以把收購的產(chǎn)業(yè)拆除,鋪設(shè)其他工廠。這樣就可以對一整片鄉(xiāng)村城市集群的生產(chǎn)鏈進行調(diào)控,盡可能地讓城市間現(xiàn)有運輸線的效率達到最高。只要調(diào)控得好,玩家的運輸企業(yè)可以徹底掌控整片東海岸的工業(yè)命脈。

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    而且,《鐵路帝國2》還有一套科研系統(tǒng),通過消耗創(chuàng)新點數(shù)來解鎖更多的產(chǎn)業(yè)與工業(yè)。隨著時間之輪的轉(zhuǎn)動,玩家要管理的產(chǎn)業(yè)鏈和運輸鏈只會更加復(fù)雜而多變。同時,無論時代如何進步發(fā)展,玩家手底下的公司永遠都會是幕后推手。

    這樣的玩法設(shè)計所帶來的成就感,可不是一般的運輸類大亨游戲所能夠比擬的。

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    東海岸的大動脈,波士頓-紐約-奧爾巴尼的8車道主干線

    說完了經(jīng)濟系統(tǒng),再說說《鐵路帝國2》的運輸系統(tǒng)。

    實際上,無論是本作還是系列前作,所實行的一直是“鐵路網(wǎng)”的設(shè)計。也就是說,游戲中所有的鐵路站臺都需要接入同一條主線。而大多數(shù)的運輸類大亨游戲,都是點對點式運輸——比如,鐵路線從貨物原料站直通生產(chǎn)工廠——除非玩家刻意去提高部分運輸線路的利用率,而手動并線。

    “鐵路帝國”系列的這套“鐵路網(wǎng)”系統(tǒng),顯然是與其經(jīng)濟系統(tǒng)相輔相成的。

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    本作的大部分原材料和次級產(chǎn)出,都不會被太遠的城市和產(chǎn)業(yè)識別。這也就意味著,玩家不能大搞跨世界運輸——所有的生產(chǎn)和運輸都要沿著一條總線——一級、一級,一個節(jié)點、一個節(jié)點的輸送。

    玩家需要在各級運輸節(jié)點的車站里建立倉庫,將需要沿線輸送至其他城市的貨物選中,然后安排火車運輸線。

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    這樣的設(shè)計非常擬真化、現(xiàn)實化,同時也很考驗玩家對于實業(yè)的布局能力和運輸網(wǎng)的整體規(guī)劃能力。因為,車站倉庫的轉(zhuǎn)運物資種類是有上限的,而《鐵路帝國2》的列車也不能瘋狂擴張運力——每一列車次,只有八節(jié)車皮。

    實際上,僅僅只是試玩版中出現(xiàn)的各式產(chǎn)業(yè)鏈,恐怕就已經(jīng)需要不少玩家絞盡腦汁地運輸和滿足城市需求了。如果正式版上線,解鎖后續(xù)的產(chǎn)業(yè)科技,那么玩家要考慮和規(guī)劃的只會更多。

    在可玩性與耐玩度上,《鐵路帝國2》顯然達到了極高的水準。

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    煤水車視角

    除去核心玩法的亮眼之處外,《鐵路帝國2》還擁有一些邊邊角角的特色系統(tǒng)。例如,傳承自一代的,讓不少系列老玩家倍感眼熟的主理人技能系統(tǒng)。

    游戲提供了6位背景各不相同的角色和技能組,允許玩家在開始征程前挑選自己心儀的角色,利用他們自帶的能力來創(chuàng)造更多的優(yōu)勢。

    比如,貴婦人允許玩家無需與競爭對手競拍便能夠收購工廠和鄉(xiāng)村商業(yè),但貨運收入會受到些許壓制;將軍可以大幅消減鐵軌架設(shè)的花費,也能夠高效破壞競爭對手的生意(物理破壞),但隧道橋梁的成本會稍有提高。

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    而我們的老朋友,征程主線里的波&奧鐵路主理人——沃爾特教授,則是一位天生的辯論家與談判好手。

    他的伶俐巧舌允許他以較低的價格贏得拍賣,而他那富有見識的頭腦又可以在車頭采購中精確把控溢價。雖然他德國人的出身,讓他在北美東海岸的社交圈顯得有些水土不服,讓公司的人氣稍有下降。但相較于其他東海岸鐵路公司而言,沃爾特教授依舊擁有著十足的競爭力。

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    這些小細節(jié)對《鐵路帝國2》的游戲體驗來說,算得上是錦上添花。準確來說,即使是對于我這樣的運輸類大亨游戲老饕而言,也足夠新穎。

    當然,《鐵路帝國2》的試玩版也并非什么完美的大師之作。它當前還是有著不少缺陷:例如,貨物運輸線路的判定問題、城市需求對于生產(chǎn)企業(yè)的影響問題等等。不過,這些問題都不是什么玩法與機制上的硬傷——或者換句話說,是不是硬傷還得看實際成品里的表現(xiàn)?,F(xiàn)有的一些問題,只有站在更高的角度,領(lǐng)略完游戲的全貌后才能做出判斷。

    不過,僅僅只是當前的游戲狀態(tài),我便愿意為其打出不低的分數(shù)。

    毫無疑問,在《運輸狂熱2》上市之后,我已經(jīng)很久沒有看到類似的優(yōu)秀運輸類大亨游戲作品了。希望《鐵路帝國2》背后的制作組能夠承擔得起玩家們的期待,在發(fā)售日為所有的運輸類大亨游戲發(fā)燒友,端上一道大餐。

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