字節(jié)跳動(dòng)新游戲,玩的就是跳臉

廉頗

2023-07-19

我選擇一頭扎進(jìn)這個(gè)游戲,見識(shí)見識(shí)。

    “草,《DNF》真不行了,怎么頭部主播都給別人打廣告去了。”

    “啊?”

    “你看孫亞龍和旭旭寶寶,都去給《晶核》當(dāng)代言人了?!?

    字節(jié)跳動(dòng)新游戲,玩的就是跳臉

    不過只要打開這個(gè)游戲,就能意識(shí)到為什么這倆頭部主播如此絲滑的“跳反”——味兒太正了,這類老《DNF》玩家就好這口。

    幻化克隆,多買多送,套裝送稱號(hào),稀有時(shí)裝合成,拍賣行自由交易,還有這上手特色分明的四大基礎(chǔ)職業(yè)和后續(xù)的職業(yè)二覺,味兒正了,該有的全都有了。

    字節(jié)跳動(dòng)新游戲,玩的就是跳臉

    2021年,在虛幻引擎嘉年華上初登場(chǎng)的《晶核》可以說相當(dāng)?shù)纳衩?,甚至一度被?dāng)成對(duì)標(biāo)《原神》的競(jìng)品——直到正式的測(cè)試和播片出來后,大家才意識(shí)到這游戲不是二次元,不搞開放世界,不玩?zhèn)鹘y(tǒng)MMO,也不整卡牌抽卡養(yǎng)成。

    那它是什么?

    答案是:韓系A(chǔ)RPG。

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    基于主支線的線性劇情副本,依靠單機(jī)或聯(lián)機(jī)的推圖掉落來獲取裝備和素材,游戲體驗(yàn)依靠戰(zhàn)斗爽快感和裝備驅(qū)動(dòng),并區(qū)分了PVE與PVP的裝備方向,這是標(biāo)準(zhǔn)的韓系A(chǔ)RPG特征。

    字節(jié)跳動(dòng)新游戲,玩的就是跳臉

    既然是韓系A(chǔ)RPG,那么自然要看看動(dòng)作的手感。

    作為第三人稱視角的3D的動(dòng)作游戲,《晶核》突出的是“鬼泣”風(fēng)格的“空戰(zhàn)流”——在戰(zhàn)斗中,玩家可以進(jìn)行各種連擊動(dòng)作,例如近身攻擊后的浮空擊打和空中連擊,配合各種技能的銜接來控制敵人。

    游戲中引入了浮空、挑飛、擊破和立回等動(dòng)作元素,使得連擊過程中充滿了“鬼泣”一樣的高速動(dòng)作體驗(yàn),并且強(qiáng)調(diào)了不同動(dòng)作技能之間的銜接配合。

    玩家在暴打過程中不僅能夠獲得視覺上的華麗沖擊,還能滿足于COMBO操作的成就感。即使面對(duì)BOSS,玩家仍然能夠獲得與之相等的征服欲望和爽快感。

    而Z軸的加入帶來的不僅是空戰(zhàn)玩法,還有更高的操作上限——玩家不僅可以用浮空技能銜接和跳躍來控制敵人,更可以利用這些空中機(jī)動(dòng)取消前后搖,將同樣的技能打出更快的速度與銜接,搓出舉重若輕的絲滑連招,打出SSS評(píng)級(jí)的COMBO。

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    另一方面,當(dāng)受到攻擊時(shí),玩家可以使用霸體受身來減輕傷害,并從極限閃避和攻擊中獲得共鳴充能等防守收益。

    共鳴值可以用于開啟共鳴狀態(tài),在短時(shí)間內(nèi)提供增傷和霸體效果。對(duì)輕度玩家來說,這是一個(gè)穩(wěn)定的輸出的機(jī)會(huì),不會(huì)被怪一套連招壓著打;而對(duì)動(dòng)作玩家來說,它無疑是拉開PVP差距和挑戰(zhàn)高難BOSS的必備技能。

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    主動(dòng)技能方面,《晶核》采取的輪盤系統(tǒng)乍一看只支持10個(gè)技能,而且同時(shí)只會(huì)展示五個(gè),但是主輔技能進(jìn)入CD自動(dòng)切換的方式不僅照顧了雙端,而且可以方便搭配連招。完全自定義的技能位并決定好構(gòu)建后,玩家完全靠肌肉記憶高速循環(huán)。

    當(dāng)然,既然是以副本打圖為核心的游戲,《晶核》必然是支持多人一同下本,組隊(duì)有4人以及8人兩種類型可供選擇,如果你覺得4個(gè)人刷不夠猛,完全可以切換到8人隊(duì)伍。

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    此外,《晶核》的BOSS有護(hù)盾值,若能破盾使其進(jìn)入破防虛弱狀態(tài),就可以造成更高的傷害。

    這也使得游戲中組隊(duì)體驗(yàn)極佳,除了分?jǐn)偝鸷?、生存壓力更小外,多人連續(xù)輸出更能高效削弱BOSS的護(hù)盾值,讓許多BOSS反復(fù)再起不能。

    但是眾所周知,韓系A(chǔ)RPG并不是把動(dòng)作和手感做好了就行的,因?yàn)橛幸粋€(gè)概念一直與其深度綁定,那就是——“搬磚”。

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    “搬磚”的本質(zhì),是讓一些要氪金的東西,可以用游戲內(nèi)的系統(tǒng)直接獲得。通過同一賬號(hào)不同角色的共享倉(cāng)庫系統(tǒng),以及游戲內(nèi)的自由交易系統(tǒng),“搬磚”玩家可以做到“三個(gè)小號(hào)得到的道具養(yǎng)一個(gè)大號(hào)”,又或者是通過交易游戲里的道具,從“土豪玩家”手中獲得氪金道具,甚至轉(zhuǎn)為RMT(現(xiàn)實(shí)金錢交易)玩法。

    在這一點(diǎn)上,晶核做到了一種微妙的平衡,它有全套自由交易系統(tǒng),但是也設(shè)置了交易所內(nèi)的“推薦價(jià)格”,確保了“自己搬磚養(yǎng)大號(hào)”的玩家強(qiáng)化自己號(hào)的行為不受影響,卻又讓游戲沒有變得那么“打工賺錢化”。

    當(dāng)然,有沒有基于第三方平臺(tái)的深層變現(xiàn)交易,那又是另一回事。

    再加上強(qiáng)化系統(tǒng)的保底內(nèi)容,某種意義上純粹玩家的體驗(yàn)遠(yuǎn)高于市面韓系A(chǔ)RPG的平均水平。

    總之,以上種種因素使得《晶核》具備了提供令人興奮的“暴打”快感的核心競(jìng)爭(zhēng)力,同時(shí)又不會(huì)對(duì)新手玩家造成太高的上手門檻。戰(zhàn)斗系統(tǒng)既具備快節(jié)奏又邏輯嚴(yán)密的特點(diǎn),而不是復(fù)雜到讓人摸不著頭腦。這種連貫性進(jìn)一步提升了玩家在游戲中能夠獲得的動(dòng)作體驗(yàn)的上限,并加強(qiáng)了PVE和PVP的游戲性。交易和裝備系統(tǒng)方面,既保證了游戲的核心驅(qū)動(dòng)能夠維持,可以保留部分玩家的玩法需求,卻又不會(huì)淪為純粹的打工游戲。

    那么問題來了,它有沒有什么致命問題呢?

    那可太有了,比如這游戲劇情就真的不行!

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    《晶核》的劇情部分著實(shí)談不上優(yōu)秀,甚至可以說有不少槽點(diǎn),無論是人物沖突還是劇情架構(gòu),都處于平均線以下。

    如果說一定要給它的劇情找個(gè)優(yōu)點(diǎn)的話,那可能是系統(tǒng)上《晶核》貼心的為玩家準(zhǔn)備了全套劇情跳過以及被跳過劇情簡(jiǎn)介功能。

    對(duì)于一些認(rèn)為劇情是韓系A(chǔ)RPG重要部分的玩家來說,這絕對(duì)是致命的。

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    另一方面,《晶核》公測(cè)伊始,正面對(duì)標(biāo)《DNF》的宣發(fā)行為,也是個(gè)噴點(diǎn)。不僅跳臉宣傳游戲,甚至開場(chǎng)就讓兩《DNF》大頭部老玩家原地“叛變”。

    作為字節(jié)跳動(dòng)的全新黑馬,這游戲從立項(xiàng)開始就屬于在騰訊頭上動(dòng)土的行為,加上一些碰瓷營(yíng)銷,800萬《DNF》勇士慘遭偷家,多少得按照正常展開,給《晶核》上點(diǎn)強(qiáng)度。

    但事實(shí)上,《DNF》玩家不僅毫無波瀾,甚至還得拍手叫好一波。

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    適逢《DNF》15周年的擺爛狂潮,內(nèi)容長(zhǎng)草、搬磚收益被狂砍、為了手游鋪路的版號(hào)操作,以及中韓策劃對(duì)于玩家聲音的回應(yīng)差,各種怨氣都讓《DNF》玩家進(jìn)入了一種微妙的模式。

    當(dāng)他們看到同為韓系A(chǔ)RPG的新游時(shí),反而會(huì)高呼一聲:“我超,創(chuàng)!”然后直接一頭扎進(jìn)這個(gè)游戲,見識(shí)見識(shí)這游戲到底是不是個(gè)更好的選擇。

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    而這群玩家對(duì)《晶核》最感嘆的一點(diǎn)就是:

    “這游戲,最可貴的就是清晰地明白自己的目標(biāo)群體,明白玩家的消費(fèi)需求。”

    玩家在三測(cè)時(shí)提的各種反饋,官方都明顯給出了處理,無論是角色建模的生動(dòng)成都,還是翻滾和跳躍的手感和動(dòng)作,都第一時(shí)間進(jìn)行了修改,而玩家所需要的系統(tǒng)改變,則基本上給予了滿足。

    另一方面,《晶核》作為3D游戲,其實(shí)與《DNF》這種傳統(tǒng)2D韓系A(chǔ)RPG,也并非完全處于同一賽道——比起數(shù)值堆砌一鍵清圖的傳統(tǒng)模式來說,半開放式戰(zhàn)斗地圖還是更加強(qiáng)調(diào)一些現(xiàn)代化的游戲性,而強(qiáng)化系統(tǒng)的保底等系統(tǒng)也更加貼近新時(shí)代的玩家。

    再憑借其綜合及格線以上水平的質(zhì)量,自然也就有了保證玩家留存的基礎(chǔ),尤其是某些被策劃提純玩家的改動(dòng)所拋棄的玩家,自然會(huì)支持更加現(xiàn)代的《晶核》了。

    至于《晶核》能否真正站住腳走出自己的路,成為讓玩家找到當(dāng)初搬磚游戲和動(dòng)作游戲喜悅的新銳,這就得看其后續(xù)的更新了。

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