這款沖進(jìn)Steam愿望單前十的國(guó)產(chǎn)FPS,決定重新定義搜打撤!

該見識(shí)一下“搜打撤Ultra”了。

    我一直認(rèn)為,F(xiàn)PS(第一人稱射擊游戲)是一個(gè)難以實(shí)現(xiàn)創(chuàng)新的游戲類型。

    如今的FPS游戲模式已經(jīng)變得五花八門:團(tuán)隊(duì)競(jìng)技、爆破、推車、占點(diǎn)……但其核心玩法卻始終沒(méi)有太大變化——將準(zhǔn)星對(duì)準(zhǔn)敵人,然后射擊,就是這么“簡(jiǎn)單”。

    這款沖進(jìn)Steam愿望單前十的國(guó)產(chǎn)FPS,決定重新定義搜打撤!

    “瞄準(zhǔn)—射擊—命中反饋”這一循環(huán)始終是FPS游戲的核心。傳統(tǒng)FPS以“擊殺數(shù)”或“存活到最后”為唯一勝利標(biāo)準(zhǔn),而這也就導(dǎo)致了“槍法”是大多數(shù)FPS游戲中直接決定勝負(fù)的核心能力,是玩家在FPS游戲中“橫行霸道”的“硬通貨”。槍法精準(zhǔn)的高水平玩家,往往能在各種FPS游戲中輕松擊敗其他玩家。

    所以,盡管如今市面上的FPS游戲種類繁多,但絕大部分FPS游戲通向勝利的關(guān)鍵“鑰匙”,依然是“槍法”——“唯槍法論”也因此一直在FPS游戲中大行其道。

    然而,近年來(lái)嶄露頭角的“搜打撤”玩法,卻在一定程度上實(shí)現(xiàn)了真正的創(chuàng)新,為“槍法為王”FPS游戲帶來(lái)了另一種可能性。

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    “搜打撤”玩法不僅包含傳統(tǒng)的“打”,還包括“搜”和“撤”——“搜打撤”將目標(biāo)轉(zhuǎn)向“攜帶物資成功撤離”,擊殺敵人的“打”僅是達(dá)成目標(biāo)的手段之一,而非最終目的。

    “搜打撤”玩法通過(guò)“非對(duì)稱目標(biāo)”和“風(fēng)險(xiǎn)對(duì)沖”機(jī)制,顛覆了傳統(tǒng)FPS的勝負(fù)判定標(biāo)準(zhǔn),這讓“槍法”在FPS游戲中的絕對(duì)優(yōu)勢(shì)被一并稀釋。玩家即使不參與戰(zhàn)斗,也能通過(guò)潛行、信息判斷與資源管理達(dá)成目標(biāo),從混亂的戰(zhàn)場(chǎng)中帶出“大金”,賺得盆滿缽滿。

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    盡管“搜打撤”玩法頗具吸引力,但目前市面上的“搜打撤”游戲,卻都“人才輩出”,讓人有些“一言難盡”。

    該怎么說(shuō)呢?

    以“搜打撤”玩法的鼻祖《逃離塔科夫》為例,該游戲中的BUG和網(wǎng)絡(luò)問(wèn)題長(zhǎng)時(shí)間得不到解決,而且就連運(yùn)營(yíng)方面也曾狠狠背刺過(guò)老玩家,在去年鬧得沸沸揚(yáng)揚(yáng)。

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    就連“牢”玩家都親自下場(chǎng)勸退

    《逃離塔科夫》的開發(fā)商尼基塔曾經(jīng)承諾過(guò)“購(gòu)買黑邊版本的玩家可以獲得后續(xù)更新的所有DLC”,但在推出只有藍(lán)邊版本才能游玩的PVE模式時(shí),又開始聲稱“PVE模式不算DLC”。

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    盡管在玩家們的一片聲討中,尼基塔對(duì)黑邊玩家進(jìn)行了一定補(bǔ)償,但從“彩虹邊警告”這句流傳至今的梗中,便足以窺見《逃離塔科夫》老玩家與尼基塔之間的信任裂痕,早已經(jīng)難以彌合。

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    再說(shuō)一些新推出的“搜打撤”游戲,盡管它們意在革新原有機(jī)制,優(yōu)化玩家的游戲體驗(yàn),但由于缺乏經(jīng)驗(yàn)積累,其過(guò)于粗暴的簡(jiǎn)化以及多種機(jī)制的雜糅,反而導(dǎo)致“搜打撤”玩法本末倒置,回歸到了以“打”為主的傳統(tǒng)模式?!八汛虺贰币簿痛嗣鎸?shí)亡,“沒(méi)那味”了。

    所以,當(dāng)前市面上的“搜打撤”游戲雖多,但玩家們的處境卻頗為尷尬——有趣的“搜打撤”玩法“棄之可惜”,但市面上的“搜打撤”產(chǎn)品又“食之無(wú)味”。

    但凡事也有例外,《暗區(qū)突圍:無(wú)限》便是這么一個(gè)特例。

    《暗區(qū)突圍:無(wú)限》作為《暗區(qū)突圍》的PC版,過(guò)去在海外一經(jīng)宣布,就獲得了無(wú)數(shù)老外的擁躉——在《逃離塔科夫》陷入“藍(lán)邊風(fēng)波”的同時(shí),《暗區(qū)突圍:無(wú)限》海外官推就直接下場(chǎng)來(lái)了一波“收留心碎塔科夫玩家”。

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    但這種“公開跳臉”《逃離塔科夫》的行為,不僅沒(méi)有引起《逃離塔科夫》玩家的反感,反而讓“苦尼基塔久矣”的他們夾道歡呼?!栋祬^(qū)突圍:無(wú)限》自上線后,也憑借著自己的硬實(shí)力,在海外各大直播平臺(tái)占據(jù)了一席之地。

    《暗區(qū)突圍:無(wú)限》在海外到底有多高人氣?

    光憑上面幾句話,你可能還沒(méi)啥概念。

    就直接拿數(shù)據(jù)說(shuō)話吧——鎖國(guó)區(qū)后,也就是減去Steam最大用戶群體的支持后,《暗區(qū)突圍:無(wú)限》依舊能在Steam愿望單排名中排進(jìn)前十。

    這是個(gè)非??植赖臄?shù)據(jù)了。

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    那么,為什么《暗區(qū)突圍:無(wú)限》能取得如此夸張的成績(jī)?

    參加了4月1日舉行的《暗區(qū)突圍:無(wú)限》國(guó)服定檔發(fā)布會(huì)后,我想我找到了這個(gè)問(wèn)題的答案——《暗區(qū)突圍》作為國(guó)內(nèi)“搜打撤”玩法的“老大哥”,本身就是行業(yè)內(nèi)的頭部產(chǎn)品,再加上海外PC端運(yùn)營(yíng)的技術(shù)積累,讓《暗區(qū)突圍:無(wú)限》的國(guó)服版本站在了巨人的肩膀上。如果從手游的基礎(chǔ)算起,《暗區(qū)突圍:無(wú)限》的打磨時(shí)長(zhǎng),足足有四年時(shí)間。

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    長(zhǎng)時(shí)間的精心打磨,讓《暗區(qū)突圍:無(wú)限》國(guó)服端自誕生起,其品質(zhì)就達(dá)到了競(jìng)品無(wú)法企及的高度。如果其他游戲都是“搜打撤”這個(gè)類別的參與者,那《暗區(qū)突圍:無(wú)限》就是“搜打撤Ultra”。《暗區(qū)突圍:無(wú)限》的存在對(duì)競(jìng)品來(lái)說(shuō)相當(dāng)于“降維打擊”——在試玩《暗區(qū)突圍:無(wú)限》的時(shí)候,我第一眼就被它那極度寫實(shí)的高規(guī)格畫面震撼到了。

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    畫面中的光影效果、材質(zhì)質(zhì)感都極為細(xì)膩,熟悉又陌生的卡莫納就此在眼前展開,那些曾經(jīng)受限于手機(jī)性能,而無(wú)法展現(xiàn)的場(chǎng)景細(xì)節(jié),如今都得以完美呈現(xiàn)在我的眼前。無(wú)論是陽(yáng)光透過(guò)樹葉的斑駁光影,還是廢棄建筑上的斑駁銹跡,都讓人仿佛置身于真實(shí)的戰(zhàn)場(chǎng)中。

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    槍械的細(xì)節(jié)同樣經(jīng)得住考驗(yàn)——各種武器和戰(zhàn)備的設(shè)計(jì),你都能在現(xiàn)實(shí)中找到原型。而且,你可以在一比一建模還原的槍身上,找到相當(dāng)真實(shí)的“做舊感”——彈夾上的劃痕清晰可見,保險(xiǎn)機(jī)構(gòu)在外殼上留下的磨損,同樣在訴說(shuō)著卡莫納的艱苦歲月。

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    槍械上的精細(xì)配件并非擺設(shè),幾十個(gè)自定義槍械欄位中,可以搭配組合數(shù)以百計(jì)的槍械配件,你最終能組裝出一把獨(dú)一無(wú)二的專屬槍械,并把它帶到戰(zhàn)局中大殺四方。

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    除了槍械本身,子彈也經(jīng)過(guò)了精心設(shè)計(jì)。不同口徑、不同種類的子彈,其彈道軌跡、穿透力、傷害值,各不相同。玩家需要根據(jù)戰(zhàn)局的變化,隨時(shí)調(diào)整自己攜帶的子彈種類,甚至需要在彈夾打空后手動(dòng)“壓彈”。

    但比起單純的畫面規(guī)格和槍械的硬核擬真外,《暗區(qū)突圍:無(wú)限》的“動(dòng)態(tài)天氣系統(tǒng)”才是最讓人驚艷的。以難度極高的雨天場(chǎng)景為例,潮濕金屬的地面、打濕的皮革手套和表面依附著雨滴的槍械,這些不同材質(zhì)的水體反射效果毫無(wú)瑕疵,看不出任何破綻。

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    當(dāng)然,“動(dòng)態(tài)天氣系統(tǒng)”并非單純拿來(lái)“炫技”的,它作為一種機(jī)制完美融入了游戲玩法當(dāng)中,為《暗區(qū)突圍:無(wú)限》帶來(lái)了遠(yuǎn)超競(jìng)品的擬真度和沉浸感。

    比如,雨聲會(huì)掩蓋腳步聲,讓玩家難以察覺(jué)敵方動(dòng)向,更加容易遭到伏擊。但與此同時(shí),自己的行蹤也更難被敵方察覺(jué),潛行撤離的玩家也獲得了更大的操作空間。

    再比如,在大霧彌漫的環(huán)境中,玩家的視距會(huì)受到嚴(yán)重限制,這使得遠(yuǎn)距離狙擊戰(zhàn)術(shù)幾乎無(wú)法實(shí)施,戰(zhàn)局也將被導(dǎo)向更為危險(xiǎn),同時(shí)也更加刺激的近距離交戰(zhàn)中。

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    從“動(dòng)態(tài)天氣系統(tǒng)”的設(shè)計(jì),我們其實(shí)已經(jīng)可以看出《暗區(qū)突圍:無(wú)限》對(duì)“搜打撤”的詮釋——“動(dòng)態(tài)天氣系統(tǒng)”不僅大幅提升了游戲的擬真感,還深化了游戲的信息獲取機(jī)制,將游玩方向從一味地“打”,導(dǎo)向更加具有策略維度的“信息博弈”中。

    可以說(shuō),“信息博弈”就是“搜打撤”玩法最核心的部分。正是由于每一場(chǎng)戰(zhàn)局不存在絕對(duì)的確定性,基于“信息收集”建立起的博弈才能讓“搜打撤”三個(gè)方面并駕齊驅(qū),環(huán)環(huán)相扣。

    但現(xiàn)在市面上其他的“搜打撤”游戲,往往會(huì)忽略“信息博弈”的重要性,導(dǎo)致游戲方向偏離了“搜打撤”的初衷,變成了“一味地打”。而花里胡哨的技能也會(huì)讓玩家過(guò)于依賴角色性能,隊(duì)伍陣容的固定則進(jìn)一步加劇了游戲體驗(yàn)的同質(zhì)化。

    但《暗區(qū)突圍:無(wú)限》始終堅(jiān)守硬核底線,甚至取消了手游的“聲紋系統(tǒng)”,玩家只能靠自己的雙耳去捕捉戰(zhàn)場(chǎng)中的每一絲聲響,這也加深了“信息博弈”的維度——只有通過(guò)聽覺(jué)獲得了足夠多且足夠正確的信息,玩家才能知道“在哪里搜”“該不該打”“什么時(shí)候撤”。

    所以,比起只靠槍法的“一味地打”,《暗區(qū)突圍:無(wú)限》更考驗(yàn)玩家根據(jù)實(shí)時(shí)信息,進(jìn)行隨機(jī)應(yīng)變的能力,在“保本”和“以小搏大”中做出抉擇。玩家也獲得了更多維的策略施展空間,以及更為刺激的心流體驗(yàn)。

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    同時(shí),為了讓玩家們“搜得更爽”,《暗區(qū)突圍:無(wú)限》也對(duì)地圖結(jié)構(gòu)進(jìn)行了重點(diǎn)改造?!懊獗!钡奈恢玫玫搅藘?yōu)化調(diào)整,且全地圖的爆率都得到了提高。相比手游,《暗區(qū)突圍:無(wú)限》提供了更“富”的物資帶出體驗(yàn),玩家們通過(guò)“搜”就能“吃飽”后,戰(zhàn)斗的欲望也會(huì)下降,“避戰(zhàn)猛搜物資”將會(huì)成為大部分玩家的主要玩法。

    在“不逼打”后,“搜打撤”中的“搜”和“撤”就被解放出來(lái)了?!胺菍?duì)稱目標(biāo)”的存在,讓玩家在進(jìn)入對(duì)局前,也獲得了更多的裝配自由?!栋祬^(qū)突圍:無(wú)限》提供了足夠豐富的玩法脈絡(luò),來(lái)滿足需求不同的玩家群體。

    玩家可以選擇成為一名“跑刀仔”輕裝上陣,憑借敏銳的信息判斷能力和過(guò)人膽識(shí),在戰(zhàn)場(chǎng)的縫隙中靈活游走,摸取“大金”后快速撤離;當(dāng)然,起出全裝“猛攻”也不是不行,豐富全面的戰(zhàn)術(shù)裝備足以撫平你的“火力不足恐懼癥”。

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    看到這你或許會(huì)說(shuō),《暗區(qū)突圍:無(wú)限》畫面規(guī)格足夠優(yōu)秀,玩著也確實(shí)是純正“搜打撤”的味道,但會(huì)不會(huì)和《逃離塔科夫》一樣在運(yùn)營(yíng)上“昏招頻出”?

    作為《暗區(qū)突圍》的老玩家,我倒覺(jué)得這個(gè)問(wèn)題并不需要太過(guò)擔(dān)心。

    相比同類游戲的各種“俗手”,魔方工作室在《暗區(qū)突圍》手游的運(yùn)營(yíng),已經(jīng)可以作為業(yè)界的教科書典范。

    外掛作為FPS游戲中的痛點(diǎn),一直讓不少玩家深受其害。尤其在“死亡掉落裝備”的“搜打撤”中,更是會(huì)讓玩家辛苦攢下的裝備瞬間化為烏有。但《暗區(qū)突圍》手游以及海外PC端運(yùn)營(yíng)至今,一直在對(duì)外掛“重拳出擊”,并率先推出遇掛補(bǔ)償機(jī)制,有效挽回了玩家的損失。

    而“搜打撤”運(yùn)營(yíng)側(cè)最難平衡的長(zhǎng)線市場(chǎng)經(jīng)濟(jì),《暗區(qū)突圍:無(wú)限》也將通過(guò)“無(wú)形的大手”在背后調(diào)控,以保證物價(jià)不會(huì)發(fā)生通脹。而且,《暗區(qū)突圍:無(wú)限》還承諾,不會(huì)暗改爆率,不會(huì)使用讓人深惡痛絕的“ELO”機(jī)制“殺熟”,控制玩家的收益,變相延長(zhǎng)玩家的游戲時(shí)長(zhǎng)。玩家的長(zhǎng)線體驗(yàn)樂(lè)趣,將得到最大程度的保障。

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    當(dāng)然,這些承諾在游戲還未正式上線前,或許會(huì)顯得有些單薄,但通過(guò)4月1日的《暗區(qū)突圍:無(wú)限》國(guó)服定檔發(fā)布會(huì),我確實(shí)看到魔方工作室沒(méi)有躺在手游端的功勞簿上安于現(xiàn)狀。

    《暗區(qū)突圍:無(wú)限》的驚艷表現(xiàn),完美詮釋了“搜打撤”玩法的精髓,真正展現(xiàn)了身為“搜打撤Ultra”的過(guò)硬實(shí)力?!栋祬^(qū)突圍:無(wú)限》這位“搜打撤大學(xué)生”的出現(xiàn),無(wú)疑為所有熱愛(ài)“搜打撤”的PC端玩家,填補(bǔ)了市場(chǎng)的一大空白。

    或許在《暗區(qū)突圍》手游問(wèn)世時(shí),它還只是個(gè)追趕前人腳步的后來(lái)者,但隨著時(shí)間推移,我們可以從玩家的呼聲中,看到這個(gè)追趕者的身影,已經(jīng)逐漸超越了過(guò)去的領(lǐng)跑者。

    如今,《暗區(qū)突圍:無(wú)限》已然跑在了“搜打撤”賽道的最前沿。

    至于未來(lái),讓我們拭目以待吧。

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