2025年3月26日,晴。
春分時節(jié)的杭州已經(jīng)開始吞吐驚人的熱力,只是在室外走上幾步,夏天的味道就已經(jīng)從衣角深處開始滲透。當然,身體上的炎熱有的是手段緩解——樓宇之間的陰影、路邊車流帶起的一絲微風,或一瓶剛從冰柜里拿出來的零度可樂。
而你知道讓我們汗流浹背還有什么嗎?是內(nèi)心的激動、急迫,甚至是燥熱——
我已經(jīng)迫不及待想要再來一把《無主星淵》了。
試想一下在這么一片廣袤的群星間,有這么一片神秘的星域——Typhon Reach。就像是大航海時代的百慕大三角,這片混亂而又風暴密布的星云恐怕只有死物才能存活。但在這片死地有著一個神秘的造物——神器。這恐怕是上古文明的造物、神秘結(jié)晶的殘余,但只要能順利把這神器帶回文明世界,一切苦難、困難與生活中的不堪,都將煙消云散。
而我們玩家扮演的則就是一群暴力——我是說,自由自在的深空探險家和銀河開拓者。我們駕駛著高度改裝的各式飛船,武裝到牙齒,冷酷無情地沖著一個目標而來——神器。
只要搶到神器然后順著狂野之門撤離,那么一切就都是值得的。
可以說,《無主星淵》非常巧妙地把英雄射擊、多人合作與PvPvE三種市面上最具有吸引力且最好玩的幾種模式結(jié)合起來,創(chuàng)造了一場相當上頭相當刺激的深空冒險之旅。
你可以在太空中探索廢棄的研究室、衛(wèi)星站或者太空隕石,消滅異形怪物然后盡情探索搜刮前任主人遺留的寶物。你也可以駕駛重型炮擊飛船,像一個大航海時代掛著骷髏帆的“標準探險家”,用炮彈和跳幫戰(zhàn)術探索其他玩家的飛船庫存。
而如果你喜歡更殘忍更暴力一點的方式,你還可以把一根又大又長的激光撞角裝配在船頭,然后開足馬力狠狠切過去。老實說,我在試玩的時候這么干過,就像是熱刀切黃油一般刨開了對手整艘太空艦。
那感覺,簡直像頭腦大壩泄洪積攢了一整年多巴胺庫存一般,暢快無比。
于是,當我拿到這么個機會,可以和游戲的制作人面對面交流,來好好聊一聊《無主星淵》時,哪一位太空合作艦炮對轟傳送跳幫英雄射擊愛好者,會忍痛拒絕呢?
而且你猜怎么著,這位創(chuàng)造出如此有趣游戲作品的那位神秘人士,剛好有著業(yè)界響當當?shù)拈_發(fā)經(jīng)驗與履歷。那這更是草莓蛋糕撒糖霜——簡直是甜上加甜,好上加好。
所以,女士們先生們,有請前暴雪互娛聯(lián)合創(chuàng)始人、“魔獸”“星際”之父,也是《無主星淵》背后制作者——Mike Morhaime登上舞臺。
Q:目前,您的新游戲在中國國內(nèi)的各大平臺都有宣發(fā),包括您本人也到訪了中國來宣傳這款最新作品,您對中國市場的看法以及態(tài)度是怎樣的?
A:中國游戲市場無疑是全球最具規(guī)模的游戲市場之一。過去幾年間,這個市場不僅實現(xiàn)了玩家數(shù)量的顯著增長,更令人矚目的是中國開發(fā)商的快速成長——越來越多來自中國的優(yōu)秀作品,正在全球范圍內(nèi)取得成功,所以我非常榮幸,也非常開心能夠來到這。
Q:FPS游戲一直以來給人的印象都是學習成本比較高、玩起來“壓力”比較大,《無主星淵》里有哪些照顧新人和偏休閑玩家的設計?
A:開發(fā)團隊在隊員間溝通系統(tǒng)上投入了大量精力,我們創(chuàng)新性地設計了多重溝通機制:首先是自動化狀態(tài)通報系統(tǒng),可實時同步隊員動態(tài);同時,配備快捷指令輪盤,這樣溝通起來就非常方便,隊友之間互相知道彼此在干什么事情。
我們有各種角色的分工,不光只是戰(zhàn)斗而已,駕駛員也是很重要的角色,還有包括負責探索與偵察的角色等等,如此豐富的元素,讓《無主星淵》不僅僅是一個FPS游戲。
Q:《無主星淵》對團隊協(xié)作能力的要求非常高,但野隊玩家不一定能夠默契配合,容易造成挫敗感。請問,游戲在加強團隊協(xié)作方面,做了哪些引導和優(yōu)化?
A:我們確實覺得熟悉的隊伍確實能帶來更默契的團隊協(xié)作,但游戲內(nèi)置的溝通系統(tǒng)會有效緩解臨時組隊的配合障礙,即使是隨機匹配的隊伍,也完全具備與熟人戰(zhàn)隊一較高下的競爭能力。
Q:我們能在《無主星淵》中看到非常多的設計元素,比如射擊、太空航行、飛船戰(zhàn)、PvE副本、角色間的PvP交戰(zhàn)等,在制作的過程中,您覺得最核心的設計要素是什么?或者說游戲最核心的游玩樂趣,出自哪個玩法設計?
A:我覺得最核心的設計支柱,就是圍繞著太空戰(zhàn)斗來進行的,它構(gòu)建了一種沙盒玩法,所以在游戲中有多種不同的方式、不同的策略,都可以獲得勝利,確保每場對局都有不同的劇情展開。而且,因為地圖是程序(虛幻引擎5)生成的,所以它每一局都會帶來不同的新鮮感。而所有這些要素結(jié)合在一起時,就讓每場戰(zhàn)斗都充滿變數(shù)。這些設計元素的有機結(jié)合,最終創(chuàng)造出獨一無二的游戲體驗——在這里,每場星際冒險都會自然涌現(xiàn)出令人難忘的精彩故事。
Q:游戲未來的方向是更注重跳幫登船的英雄射擊模式,還是開船與機動炮擊的團隊協(xié)作?哪一個方向會是決定勝負的關鍵點,或兩者都會起到關鍵作用?
A:其實我們的團隊也花了很多努力,去平衡多種策略。我們致力于構(gòu)建多元制勝體系,確保游戲不存在所謂的“唯一正確策略”——無論是激進進攻,還是穩(wěn)健防守,又或是戰(zhàn)術迂回等不同風格,都能在游戲中找到屬于自己的制勝之道。這種設計哲學,正是為了給各類玩家提供公平而豐富的競技體驗。
Q:在兩船對戰(zhàn)時,經(jīng)常會有第三艘船輕松“勸架”并獲得較高收益,這可能是因為戰(zhàn)斗中缺乏有效的反制手段。請問,未來是否會考慮加入新機制,幫助飛船快速脫離戰(zhàn)場?
A:在當前的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,我們?yōu)橥婕姨峁┝硕喾N戰(zhàn)術撤離方案:經(jīng)驗豐富的駕駛員可以操縱飛船,利用小行星帶作為掩體,或是啟動推進器增強推力,實現(xiàn)戰(zhàn)略轉(zhuǎn)移。通過多次測試驗證,現(xiàn)有的脫離機制已經(jīng)展現(xiàn)出良好的平衡性。
隨著玩家熟練度的提升,我們預期會涌現(xiàn)更多高階撤離戰(zhàn)術。開發(fā)團隊將持續(xù)監(jiān)測這些策略演變,必要時會進行平衡性調(diào)整。游戲內(nèi)已經(jīng)配備了完善的戰(zhàn)術決策工具,玩家將通過經(jīng)驗積累,逐步掌握何時進攻、何時撤退的戰(zhàn)場節(jié)奏感。
Q:相對神器所帶來的加成,我覺得飛船遭到其他隊伍集火的代價還是太嚴重了,請問后續(xù)有沒有對這方面進行調(diào)整的計劃?
A:那我們當然會持續(xù)去監(jiān)控這樣的情況。目前,我們覺得局面還是相對令人滿意的,有的團隊非常善于抓著神器馬上就跑,也出現(xiàn)過在最后關頭絕地反擊、成功奪取神器的精彩對局。
這種玩法設計與之前討論的戰(zhàn)術撤離系統(tǒng),密切相關:獲得神器后能否成功突圍,很大程度上取決于駕駛技術的高下,以及是否善用干擾策略——比如,通過登船作戰(zhàn)制造混亂,阻礙敵方追擊。
而從現(xiàn)有數(shù)據(jù)來看,玩家的策略水平和操作技巧,確實會對戰(zhàn)局產(chǎn)生決定性影響,這也正是我們追求的核心體驗:強調(diào)團隊協(xié)作與戰(zhàn)術策略的深度結(jié)合。
當然,我們會持續(xù)關注神器持有者的優(yōu)劣勢平衡。目前的設計意圖是:既要讓神器成為值得爭奪的目標,又要避免持有方獲得過大優(yōu)勢。畢竟,如果持有者能輕易悄無聲息地撤離,反而會降低其他玩家的游戲體驗。我們將在必要時進行調(diào)整,但現(xiàn)階段這個風險與機遇并存的系統(tǒng),運行良好。
Q:游戲內(nèi)飛船看起來是可以作為一個可供玩家高度自定義的玩法,未來有機會讓玩家可以自己搭建飛船嗎?
A:我覺得這是非??岬囊粋€想法。不過,目前開發(fā)團隊的工作重心仍集中在既定內(nèi)容的完善上。現(xiàn)階段,我們主要聚焦于游戲本體功能的開發(fā)完成度,同時也在規(guī)劃通過更多樣的自定義配置和裝備組合系統(tǒng),來豐富玩法體驗。
我們的設計方向是提供能夠強化不同游玩風格的內(nèi)容模塊,讓各類玩家都能找到適合自己的發(fā)展路徑。待核心內(nèi)容完善后,會考慮進一步擴展這些個性化系統(tǒng)。
Q:關于英雄角色這塊,游戲的設計邏輯是什么?如何在保持角色平衡的基礎上,還能突出各自的特色與亮點?
A:每位英雄的設計都旨在支持不同的玩法風格和戰(zhàn)術定位。開發(fā)團隊會持續(xù)觀察玩家群體中涌現(xiàn)的特色玩法,并據(jù)此設計相應的英雄角色。但需要強調(diào)的是,英雄能力并非決定性的限制因素——我們刻意保持系統(tǒng)的開放性:所有英雄均可自由搭配任意武器和裝備參戰(zhàn)。
隨著游戲進程的推進,玩家解鎖的武器和裝備組合將逐步成為影響戰(zhàn)局的關鍵因素。這種設計理念確保了——雖然英雄特性能夠強化特定玩法,但最終決定戰(zhàn)斗風格的,始終是玩家自主選擇的裝備配置和戰(zhàn)術策略。
在英雄能力和裝備系統(tǒng)的設計上,我們特別考慮了不同水平玩家的需求。以“探景”為例,這個角色無須考慮氧氣管理的特性,就顯著降低了新手玩家的操作門檻。這種分層設計理念貫穿整個系統(tǒng):玩家可以根據(jù)自身水平,自由選擇高技巧要求的裝備組合,或是更易上手的標準化配置。
我們的目標是通過這種彈性設計,既滿足硬核玩家追求技術上限的需求,也為休閑玩家提供友好的入門體驗。每個技能和裝備都經(jīng)過精心調(diào)校,確保在簡化操作的同時,不會破壞游戲的深度策略性。
Q:游戲定位為“首款星際飛船團隊射擊”,《無主星淵》的立項靈感來源于哪里?為什么會選擇做這樣一款游戲?
A:Moonshot團隊在項目立項階段,進行了系統(tǒng)化的創(chuàng)意篩選:初期頭腦風暴產(chǎn)生了約30個游戲概念提案,經(jīng)過多輪評估后精選出5個最具潛力的方向。在領導團隊最終選定《無主星淵》作為開發(fā)項目后,團隊用五年時間持續(xù)迭代這一概念——從快速搭建可玩原型到逐步完善核心系統(tǒng),每個環(huán)節(jié)都經(jīng)過反復驗證。
《無主星淵》的創(chuàng)作靈感來源多元:既有經(jīng)典科幻影視IP的文化滋養(yǎng),也受到了多種游戲類型的影響。開發(fā)過程中,團隊始終保持對核心玩法的持續(xù)打磨,確保最終呈現(xiàn)的作品既具有創(chuàng)新性,又能滿足玩家對高品質(zhì)太空冒險的期待。
Q:你為什么會想到去把英雄射擊、合作開船和PvPvE這三個游玩模式結(jié)合起來?
A:實際上,我們團隊的最基本的目標,就是要去構(gòu)建這樣的一個以團隊為基礎的協(xié)作體驗,在此基礎上打造更多的創(chuàng)造力和不可預測性。我們想要創(chuàng)造這樣的游戲時刻:每場對戰(zhàn)都會衍生出獨一無二的精彩故事,讓玩家迫不及待地想要分享——“你絕對想不到剛才那局發(fā)生了什么!”
這種體驗的特質(zhì)在于:雖然玩家總會帶著戰(zhàn)術計劃進入游戲,但實際戰(zhàn)局永遠會超出預期。正是這種“計劃趕不上變化”的臨場應變,配合途中遭遇的各種突發(fā)狀況,才造就了每場對局不可復制的獨特魅力。因為在這個系統(tǒng)中,沒有任何兩場戰(zhàn)斗會完全雷同。
Q:Mike Morhaime先生曾主導暴雪“星際爭霸”IP的開發(fā),而《無主星淵》同樣聚焦太空題材與團隊射擊。這是否可視為當年“星際爭霸”FPS項目的精神續(xù)作?兩者在核心玩法、敘事框架上,有哪些繼承與革新?
A:Moonshot團隊在開發(fā)這款游戲時,是獨立于我們之前所有的這些暴雪IP。但我們的團隊中有很多科幻類型的粉絲,有一些是“星際迷航”的粉絲,有些是“星球大戰(zhàn)”的粉絲,這些東西都對我們的作品產(chǎn)生了深遠的影響。
Q:雖然全球射擊游戲市場很大,但不少細分的玩法和品類都已經(jīng)有了代表性產(chǎn)品,比如游戲細分的搜打撤玩法上,類似的已經(jīng)有了《盜賊之海》《逃離塔科夫》,中國一些其他公司去年下半年和今年也都在測試類似的游戲,您認為《無主星淵》最大的優(yōu)勢在哪?能為玩家?guī)碓鯓拥娜麦w驗?游戲在市場上最大的機會點是什么?
A:我認為《無主星淵》的獨特之處,在于其程序化(虛幻引擎5)生成的地圖、飛船戰(zhàn)斗機制,以及游戲中多元素并重的設計理念。它不僅包含探索、戰(zhàn)斗和駕駛等核心玩法,更強調(diào)團隊協(xié)作的重要性。我們致力于為不同喜好的玩家提供多樣化的游戲體驗——它并非傳統(tǒng)意義上的英雄射擊游戲,而是融合了大逃殺、搜打撤玩法,以及探索元素等多種玩法。
我們期待《無主星淵》能夠成為連接不同游戲品類愛好者的橋梁,無論是FPS玩家,還是策略游戲愛好者,或是探險類游戲玩家,都能在這里獲得令人滿意的游戲體驗。這種多元融合的設計理念,以及更具包容性和多樣性的游戲體驗,正是我們希望能夠為玩家?guī)淼摹?
Q:有關“長線IP敘事”,能否透露一下游戲會講述一個怎樣的故事?是太空歌劇?公路片?還是《星際迷航》?
A:這是一個很好的問題。開發(fā)團隊確實為游戲背景故事投入了大量心血,這些內(nèi)容將通過多種方式逐步展開:部分劇情會隨著角色成長進度解鎖,另一些則會通過不同角色的視角敘事來呈現(xiàn)。關于如何向玩家展現(xiàn)這些背景故事的不同層面,團隊已經(jīng)制定了詳盡的規(guī)劃。不過,他們特別囑咐我不要劇透任何細節(jié),這些驚喜還是留給玩家自行探索比較好。
Q:從已有內(nèi)容來看,游戲應該有一個相當宏大的背景故事。目前是否有計劃將這一IP延伸至其他媒介形式,如動畫、漫畫或周邊產(chǎn)品?游戲會在什么地方藏著彩蛋?
A:我們確實期待未來能在其他媒介形式上進行延伸,但現(xiàn)階段研發(fā)重心完全集中在首款游戲的打磨上。
至于游戲中的彩蛋設計——開發(fā)團隊始終在構(gòu)思各種有趣的細節(jié),相信隨著時間推移玩家們會發(fā)現(xiàn)不少驚喜。不過,具體內(nèi)容還請允許我暫時保密——畢竟,保留探索的樂趣也是游戲體驗的重要部分。
Q:我們知道您本身就是一位硬核玩家,那么您在《無主星淵》這個新項目中,有沒有具體參與哪些模塊的設計,或提出的點子被應用在了游戲里?
A:其實我自己是花了非常多的時間去玩《無主星淵》,同時也提供了非常非常多的反饋,并與游戲總監(jiān)Dustin Browder保持著定期溝通,就各個設計細節(jié)進行深入探討。開發(fā)團隊對游戲有著極致追求,尤其在新玩家引導系統(tǒng)方面進行了多輪迭代——我們花費大量精力優(yōu)化新手教程設計,希望能夠讓玩家能夠更快、更好地去理解這個游戲。
我們在游戲信息傳達系統(tǒng)的設計上投入了大量精力,這確實是開發(fā)過程中的重點攻堅方向。面對游戲中實時發(fā)生的復雜動態(tài)——無論是全局地圖事件、飛船狀態(tài)變化,還是其他玩家的實時動向——我們建立了完整的信息呈現(xiàn)體系。這確實是很花精力的一件事情,畢竟我們有那么多的信息需要傳達?,F(xiàn)在,我覺得團隊在這方面做得非常棒,它能夠以一種非常自然的方式來進行信息溝通,玩家能始終清晰的掌握戰(zhàn)場態(tài)勢,但又不會感受到信息過載的壓迫感。
Q:面對微軟收購動視暴雪后的行業(yè)震蕩,您認為獨立工作室的“反壟斷式創(chuàng)新”機會在哪里?Dreamhaven會通過什么樣的方式,來實現(xiàn)差異化?
A:當前游戲行業(yè)確實面臨巨大挑戰(zhàn)。每年有數(shù)以千計的新游戲涌入市場,競爭異常激烈。作為剛起步的工作室,Dreamhaven正在探索自己的發(fā)展道路。所以,你現(xiàn)在已經(jīng)問了我們一個非常非常復雜的問題了,我們期望能夠延續(xù)我們之前在暴雪的成功秘訣,專注于打造極致游戲體驗,而不是說過多地分神于外界的壓力和噪聲。專注于游戲本身,專注于玩法體驗本身,同時還要更多地聽取玩家的反饋——希望我們能夠做出一個最佳的游戲,也希望這個老的策略對我們來說,依然是成功的秘訣。
Q:作為動視暴雪的共同創(chuàng)始人之一,也是整個游戲行業(yè)中最知名的游戲開發(fā)者之一,您最喜歡的游戲類型是什么?請問,您目前正在制作的游戲與您喜歡的類型有關,還是和市場的導向有關?
A:我其實并沒有特別鐘愛的單一品類。和大多數(shù)玩家一樣,我比較喜歡的類型,其實應該是可以多人玩的游戲,我也比較喜歡這種競技類游戲。那我最近玩的游戲,就包括即將迎來首測的《無主星淵》,以及Dreamhaven最新代理發(fā)行的《鋼鐵指揮官》,這款由中國開發(fā)商Game River打造的競技游戲,同樣充滿樂趣。如果要說偏好類型,策略游戲和多人聯(lián)機游戲確實更符合我的口味。這類游戲所強調(diào)的戰(zhàn)術思考和社交互動,往往能帶來更豐富的游戲體驗。
Q:在新項目的研發(fā)過程中,您認為遇到過的最大挑戰(zhàn)是什么?
A:《無主星淵》最具挑戰(zhàn)性的技術難點,在于飛船系統(tǒng)的設計優(yōu)化。從技術層面來看,每艘飛船本質(zhì)上都是一個動態(tài)的FPS戰(zhàn)場地圖,這要求開發(fā)團隊必須完美解決兩大核心問題:
首先,是最基礎的同步問題——需要實時保持飛船移動與船上所有玩家位置的精準同步,這對服務器架構(gòu)提出了極高要求。更復雜的是離船機制的設計:按照真實物理法則,當玩家離開移動中的飛船后,由于慣性差異將永遠無法返回。為此,團隊創(chuàng)新性地開發(fā)了一個概念,在飛船周圍形成一個緩沖范圍,它環(huán)繞整個飛船——如果你剛下船,還在這個區(qū)域內(nèi)的話,是能回到船上。這個精妙的解決方案,使得玩家可以自然地完成登船/離船操作,而不會產(chǎn)生物理邏輯上的違和感。
經(jīng)過反復迭代,現(xiàn)在游戲中的飛船系統(tǒng)已經(jīng)達到了渾然天成的操作體驗。各位在試玩時應該能感受到,這套復雜的系統(tǒng)運行起來非常自然流暢。
Q:您對新公司的經(jīng)營理念和目標,與在暴雪時期有什么區(qū)別嗎?
A:我在暴雪度過了三十年的職業(yè)生涯,從創(chuàng)始初期到離職之時,公司已經(jīng)發(fā)生了很多的變化。如今創(chuàng)立Dreamhaven的體驗,某種程度上呼應了之前的問題——回歸小型團隊讓我們能夠更加專注和敏捷,同時也避免了大型企業(yè)復雜的決策壓力。
雖然公司規(guī)模不同,但我的核心開發(fā)理念始終未變。這些理念在暴雪時期得到錘煉和升華,而Dreamhaven的核心成員都是共事多年的老朋友,我們秉持相同的價值觀,這正是我們選擇繼續(xù)并肩作戰(zhàn)的原因。
初創(chuàng)暴雪時,團隊缺乏經(jīng)驗,當時我甚至都不太知道自己是在做什么。我們是一邊學一邊做的,當時的游戲跟現(xiàn)在也很不同——當時的游戲小很多,也簡單很多。所以,我們是在摸索中與行業(yè)共同成長。
而如今,我們聚集了一批曾打造過多款成功作品的資深制作人,這使得我們現(xiàn)在能創(chuàng)造更為復雜且更具深度的游戲體驗——這種厚積薄發(fā)的優(yōu)勢,是我在暴雪早期連想都不敢想的東西。
京ICP備14006952號-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號違法和不良信息舉報/未成年人舉報:legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(021-54473036) All Right Reserved
玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論