《Den of Wolves》試玩報(bào)告:狼口脫險(xiǎn)

伊東

2025-04-02

賽博朋克,但現(xiàn)在還不夠

    《Den of Wolves》有一支非常精彩的預(yù)告片——你看,我說的就是那支關(guān)于“審訊”的先導(dǎo)預(yù)告,它真的做到了應(yīng)有盡有。在短短的一分半鐘的時(shí)間里,它做到了對(duì)出場(chǎng)人物與世界觀的簡(jiǎn)單塑造,又完成了對(duì)游戲主題和玩法的展示,甚至沒有忘記在片子最后,加上一個(gè)具有戲劇性的轉(zhuǎn)折,試著幫助觀眾理清其中的因果關(guān)系。

    事實(shí)證明,一支成功的預(yù)告片,真的足以為作品設(shè)置一個(gè)清晰的定位,以至于即便不說太多,你也能對(duì)游戲中的構(gòu)成要素做出神經(jīng)性反應(yīng):

    詭異的面具、守備森嚴(yán)的金庫、四人合作的掠奪行為——一場(chǎng)賽博朋克味道濃重的“友好商業(yè)洽談”,好像已經(jīng)浮現(xiàn)在了眼前。

    《Den of Wolves》試玩報(bào)告:狼口脫險(xiǎn)

    今年早些日子,我們受到了一家名為“10 Chambers”的工作室邀請(qǐng),前往東京銀座參加一場(chǎng)完全合法的四人開黑活動(dòng)。在此之前,這家位于瑞典斯德哥爾摩的游戲工作室,曾因?yàn)殡y度過于硬核的《GTFO》,在眾多游戲主播和普通玩家中一炮出名……或者,如果你對(duì)這家公司的創(chuàng)始人Ulf Andersson有所了解,那可能更熟悉他在多年前所創(chuàng)作的另一個(gè)多人合作系列,也就是大名鼎鼎的“收獲日”(PAYDAY)系列。

    正如他們經(jīng)常說的那樣,“多人合作”是銘刻在“10 Chambers”基因中的東西——只是不知道,當(dāng)他們?cè)俅螄L試從《GTFO》的多人生存射擊,回歸到“收獲日”的劫案類玩法時(shí),是否還能在當(dāng)今的市場(chǎng)環(huán)境中掀起一些波瀾。

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    無法否認(rèn),在實(shí)際上手體驗(yàn)本作中的兩個(gè)關(guān)卡前,我還是對(duì)《Den of Wolves》抱有著大量先入為主的期待——說真的,我還真沒見過有哪款劫案類作品,敢走出“現(xiàn)實(shí)世界”這個(gè)固有的背景框架。

    在正式試玩前,10 Chambers的成員為現(xiàn)場(chǎng)參與者介紹了本作的劫案舞臺(tái):“中途城”,一個(gè)經(jīng)歷了AI災(zāi)難的近未來背景下,處于秩序與混沌夾縫中的巨型企業(yè)都市?;谌四X的信息傳輸技術(shù)、肉眼可見的貧富差距、企業(yè)之間的權(quán)力斗爭(zhēng)、密集的監(jiān)視系統(tǒng)……“中途城”具有你能想到的一切“賽博朋克”元素——在這里,你扮演的不是什么好人,但那些不幸淪為串門目標(biāo)的家伙,也同樣稱不上無辜。

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    我知道,當(dāng)聽到這些時(shí),你一定會(huì)興奮地在腦內(nèi)構(gòu)想出一個(gè)更加科幻(魔法)版本的超級(jí)劫案——大量高科技道具與未來武器、基于網(wǎng)絡(luò)展開的信息戰(zhàn),或是經(jīng)過全身改造的強(qiáng)化改造人……但我需要先在此先澆一盆冷水。

    因?yàn)椤禗en of Wolves》目前仍處于開發(fā)階段,所以本次活動(dòng)體驗(yàn)到的兩個(gè)關(guān)卡,都偏向基礎(chǔ)玩法和流程的展示,除了簡(jiǎn)單的槍械和可用道具選擇外,我們并沒有看到太過豐富的技能界面。

    不過,這也不意味著我們沒有獲得任何有用信息。至少在這兩個(gè)關(guān)卡中,10 Chambers所展示出他們作為“多人游戲”專業(yè)戶所具備的基礎(chǔ)素養(yǎng)——游戲中的溝通、策劃與執(zhí)行間,有著極其緊密的關(guān)聯(lián)順序。而在關(guān)卡的終盤,他們也沒忘記給玩家們帶來一些預(yù)料之內(nèi)的驚喜。

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    本次活動(dòng)中第一個(gè)關(guān)卡,算是個(gè)極其典型的“收獲日”式前置任務(wù),玩家團(tuán)隊(duì)需要潛入某個(gè)設(shè)施,取走某件武器的原型,并將其作為后續(xù)交易中的關(guān)鍵道具。但更關(guān)鍵的地方在于,這同時(shí)還是一個(gè)典型的“多選”型任務(wù)。

    熟悉“收獲日”的玩家都知道,“收獲日”也好,《GTFO》也罷,它們的游戲體驗(yàn)都建立在一套自由度極高的玩法框架上——為了順利達(dá)成目標(biāo),游戲總會(huì)鼓勵(lì)玩家先定計(jì)劃再有行動(dòng),這也使得許多傳統(tǒng)第一人稱射擊游戲的邏輯在這里不再通用。但反過來說,如果你有一群足夠默契的好伙伴們,那它的玩法又會(huì)瞬間變得無比花哨,你們既可以選擇在神不知鬼不覺中“借”空目標(biāo)的保險(xiǎn)柜,也可以直接化身面具莽夫豎著進(jìn)去橫著出來。根據(jù)玩家風(fēng)格的變化,游戲會(huì)給予適當(dāng)?shù)摹按碳ぁ迸c“懲罰”,但絕對(duì)不會(huì)干擾玩家的選擇。

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    就這樣,活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)的所有人對(duì)了一下眼神,一致認(rèn)為沒有必要在一個(gè)前置的準(zhǔn)備任務(wù)中多消耗精力,“潛行”無疑是眼下最好的選擇。于是,你便能看到無比熟悉的一幕:四個(gè)人影鬼鬼祟祟地彎腰走過昏暗的大廳,在各種障礙物與巡邏的警衛(wèi)間來回穿梭。

    不同于前作中的克隆人軍團(tuán),《Den of Wolves》中的賽博警衛(wèi)顯然有了更好的裝備,除了傳統(tǒng)的“前方視覺”和定點(diǎn)巡邏型警衛(wèi)外,本作中還出現(xiàn)了全方位的探知型警衛(wèi)——在游戲中,他們會(huì)以自身為中心,向四周放出白色的射線,探知玩家的存在。這種探測(cè)手段,可以輕易發(fā)現(xiàn)躲藏在物體或墻體后的玩家,為此進(jìn)一步增加了事先偵查與“按計(jì)劃行事”的重要性。

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    除此之外,本作的潛行設(shè)計(jì)依舊基本遵循了前作中的成熟邏輯——想要做到完美潛行,玩家隊(duì)伍就需要保證每個(gè)成員都剛好躲開警衛(wèi)的偵查,到達(dá)鎖住的大門前并集中在同一范圍內(nèi)執(zhí)行“掃描開門”的指令。如果中途暴露,接下來要遇到的就是一波接著一波的克隆人大軍??纱蟾攀且?yàn)榉諊荒敲磯阂?,加上敵人造型也重新回歸了較為傳統(tǒng)的人形,使得游戲在觸發(fā)戰(zhàn)斗后的壓迫和緊張感上,都較《GTFO》有所減弱。但反過來說,這也讓玩家不那么容易在搞砸了后,陷入手忙腳亂的境地。

    而在試玩版本中,我們雖然沒有看到什么基于身體改造所獲得的超級(jí)性能,但卻有著三種用于應(yīng)對(duì)突發(fā)情況的特殊裝備,其中之前作品便已經(jīng)存在的部署地雷與自動(dòng)迎擊炮塔不用多做介紹,更符合本作的世界觀的,其實(shí)是一款即時(shí)部署的單向全息護(hù)盾。在戰(zhàn)斗中,這個(gè)護(hù)盾可以有效保護(hù)內(nèi)部的人員,在允許從內(nèi)向外攻擊的同時(shí),還帶有驚人的耐久度——事實(shí)上,在后續(xù)的任務(wù)過程中,這面護(hù)盾的確幫了我們大忙。

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    而在正式的劫案任務(wù)開始前,10 Chambers的帶隊(duì)老哥說了一句:“下一個(gè)任務(wù)可要費(fèi)點(diǎn)勁了?!彼麖囊贿叺淖雷由夏贸鲆粡埦薮蟮氖覂?nèi)平面圖,并告訴我們,因?yàn)檫@個(gè)任務(wù)將會(huì)是正式游戲中接近故事中后期的一次突擊行動(dòng),所以它在難度和流程上都更加嚴(yán)苛——為此,我們需要更加周密的計(jì)劃和更加謹(jǐn)慎的行動(dòng)。說罷,他開始在那張紙質(zhì)的平面圖上策劃起了行動(dòng)路線。

    正如前面所提到的一樣,10 Chambers在前作中積累的“多人游戲”經(jīng)驗(yàn),在這個(gè)關(guān)卡中體現(xiàn)得更加明顯——在一個(gè)有著上下雙層結(jié)構(gòu)的巨大空間內(nèi),玩家團(tuán)隊(duì)需要找到三張隨機(jī)分配的鑰匙卡,從而打開房間中心位置的裝置,找到一名被稱為“Boeman”的關(guān)鍵人物。是的,他就是那個(gè)出現(xiàn)在《Den of Wolves》最早那支劇情預(yù)告片中的人物——玩家的最終目標(biāo),就是找到藏在他意識(shí)中的密鑰。

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    雖然設(shè)定更加科幻,但類似這樣的多層任務(wù),在過去的“收獲日”系列中,其實(shí)算不上少見。雖然它不會(huì)明說,但你下意識(shí)便會(huì)知道:是時(shí)候做出適當(dāng)?shù)木駬衽c規(guī)劃了——三張鑰匙卡被藏在了不下九扇金庫大門里,因?yàn)檎麄€(gè)團(tuán)隊(duì)僅有兩臺(tái)“蜘蛛機(jī)器人”,所以“分頭行動(dòng)”自然成了最合理和高效的選擇。

    對(duì)了,“蜘蛛機(jī)器人”是個(gè)新東西,同時(shí)也是個(gè)舊東西。在本作中,它被玩家們用來打開上鎖的金庫大門,還時(shí)不時(shí)會(huì)冒煙停機(jī),需要有人長(zhǎng)時(shí)間蹲守在周圍,準(zhǔn)備隨時(shí)進(jìn)行修復(fù)作業(yè)——聽上去很耳熟,對(duì)吧?

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    至于關(guān)鍵的射擊動(dòng)作設(shè)計(jì),就目前能夠看到的內(nèi)容來說,它也基本沒有發(fā)生什么出乎預(yù)料的改革——作為“收獲日”系列的直接精神續(xù)作來說,《Den of Wolves》和隔壁的“IP正統(tǒng)”一樣加入了簡(jiǎn)單的滑鏟動(dòng)作,用于銜接玩家在掩體內(nèi)外的行動(dòng)連續(xù)性。但……也就這樣了,我們依舊沒能看到類似左右探頭這類的進(jìn)階掩體交互動(dòng)作,倒是上文提到的全息護(hù)盾裝備,讓玩家們免去了“中門對(duì)狙”式的詭異地面摩擦動(dòng)作。

    或許是《收獲日2》的框架實(shí)在太過成熟了,所以你很難在這兩個(gè)關(guān)卡上找到什么改變劫案類游戲結(jié)構(gòu)的驚人設(shè)計(jì),甚至我認(rèn)為你在未來的幾年的所有劫案類游戲中都不會(huì)看到。但即使如此,10 Chambers還是在這套足夠成熟的流程中,插入了一些有趣的新東西,比如賽博朋克特色濃重的“意識(shí)潛入”環(huán)節(jié)。

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    正如字面意思那樣,“意識(shí)潛入”是一個(gè)通過進(jìn)入“意識(shí)空間”達(dá)成目的的環(huán)節(jié)——在游戲中,我們潛入了“Boeman”的深層意識(shí),尋找某種關(guān)鍵密鑰。

    “意識(shí)潛入”的有趣之處在于,它被一種非常抽象的形式表現(xiàn)了出來,而玩家在意識(shí)空間要做的事情,也會(huì)隨著最終目標(biāo)變化——在“Boeman”的深層意識(shí)中,我們通過“跑酷”的形式一遍又一遍沖向深處,其中還伴隨著大量的3D跳臺(tái)與重力旋轉(zhuǎn)情節(jié)。

    在這里,“意識(shí)潛入”成了一個(gè)達(dá)成最終目標(biāo)前,所必須完成的前提條件。更有意思的是,“潛入意識(shí)”的過程是完全即時(shí)的。也就是說,如果玩家在嘗試入侵他人意識(shí)中被敵人盯上的話,就會(huì)進(jìn)入一種異常奇妙的狀態(tài)——現(xiàn)實(shí)世界與意識(shí)空間的來回切換,一邊是大批警衛(wèi)和最傳統(tǒng)的多人合作生存射擊,而另一邊則是滿屏演出的意識(shí)流的世界。而在我目前所見過的游戲中,敢這樣玩的還真沒有幾家。

    《Den of Wolves》試玩報(bào)告:狼口脫險(xiǎn)

    不過也要承認(rèn),在這次活動(dòng)中,我確實(shí)沒有看到更多此前好奇已久的東西。比如,我一直好奇在“中途城”這樣一個(gè)本就充滿混亂的世界觀背景下,10 Chambers會(huì)如何處理劫案類游戲在“賽博朋克”世界觀下的游玩階段劃分——畢竟,這里的主角們從一開始就戴著面具,那玩家又是否能像所有“賽博朋克”游戲一樣,對(duì)身體零件進(jìn)行替換,借此獲得各種奇怪能力。當(dāng)然,也更好奇他們會(huì)如何處理本作的局外環(huán)境。

    不過,現(xiàn)在談?wù)撨@些顯然還太早了——這次的試玩活動(dòng)顯然更像是一次落地測(cè)試,告訴我們10 Chambers在劫案類游戲領(lǐng)域,對(duì)多人合作游戲玩法的基礎(chǔ)認(rèn)知足夠合格,世界觀及美術(shù)與音樂水平,也全都在線。

    只是,我還是忍不住好奇,他們到底會(huì)賦予《Den of Wolves》怎樣一個(gè)簡(jiǎn)單好記的名字,總不能真叫“狼穴”吧?

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