廉頗
2023-07-22
玩MMORPG的打工人,每天都很辛苦。天天上班被Boss打爆金幣,下班還要進副本打Boss爆金幣。
生活是一個莫比烏斯環(huán),跑來跑去都在一個面上。只是一樣的路線,跑多了總歸有點累,豆腐腦還有咸淡呢。有時候我也想知道,到底是誰發(fā)明了上班打卡。
當(dāng)然,上班打卡的歷史其實是比較明確的,高中有講過:上班是工業(yè)大生產(chǎn)與現(xiàn)代管理學(xué)雙元革命的制度產(chǎn)物?,F(xiàn)代人哪有不上班的,無非是掌握了生產(chǎn)資料罷了。但在游戲里上班又是另一回事,忙里忙外大半天,就為了外賣添一口排骨,又何苦呢?
雖然我也很想拿著那種瓜攤老板的105分貝智能錄音回放電喇叭,不斷重播:7月20日,《命運方舟》國服正式與廣大玩家見面啦!不逼氪金不用副本上班,翅膀賊帥美女賊多,大家趕快來玩吧!
但真這么干的話,別說副本不用上班,恐怕是游戲外的班也用不著上了。一勞永逸。
玩笑歸玩笑,但《命運方舟》的副本確實不怎么像上班。硬要說的話,可能更像軍訓(xùn)。也許很曬、很累,但絕不無聊,偶爾還會留下那種“同學(xué)會談資”級別的回憶。比起那些老古董,《命運方舟》作為MMORPG也相對年輕——沒有年輕人是上班第一天就擺爛的。
《命運方舟》國服如此,整個MMORPG游戲類型也是一樣。沒有玩家是天將降“副本爆金幣”之大任于斯人也的斯人。副本也不是出生自帶裝等門檻,門檻旁邊還裝著指紋打卡機。甚至副本最早根本就不叫副本,那是個叫Instance Dungeons的洋玩意。
看這個Instance Dungeons的Dungeon就知道,這個概念最早來自《龍與地下城》的跑團劇本。具體來說,是從整個跑團劇本中摘出一部分相對固定、可重復(fù)使用的情景,包裝而成的一種快速啟動的玩法模板。
先不糾結(jié)盤古是先開的天還是先辟的地,我們直接大踏步進入賽博時代。
最早出現(xiàn)副本概念的在線游戲是The Realm Online,國內(nèi)沒有譯名。這款游戲的所有戰(zhàn)斗都會把玩家傳送到一塊單獨的作戰(zhàn)區(qū)域里。而之后的Ultima Online,即《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》的名氣可就大多了,后者也更符合大型多人在線的副本定義。
當(dāng)時,所有《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》的在線玩家都擠在同一個服務(wù)器的一張地圖上,大家都會在同一個時間點蹲點全圖唯一的區(qū)域Boss。而玩家數(shù)量一旦超過2000人,服務(wù)器就會因為過載而宕機。為了緩解服務(wù)器壓力,也讓玩家的體驗不至于過分吃屎,開發(fā)商Origin Systems把大地圖整個復(fù)制了幾遍,讓玩家自由選擇進入,好解決狼多肉少的情況。
時至今日,全圖服務(wù)器計算壓力依然是MMORPG的老大難??纯锤舯凇缎菓?zhàn)前夜》,服務(wù)器時間膨脹起來,那叫一個“游里一天,游外一年”。
真正意義上為Boss留出一片獨立地圖的網(wǎng)游,是老祖師之一的Ever Quest——也就是《無盡的任務(wù)》。但和《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》一樣,《無盡的任務(wù)》做副本的初衷,也只是為了防止玩家搶熱門怪搶得頭皮發(fā)麻。那時還沒有賽季大版本的完整概念,副本內(nèi)容自然相對死板
直到天空一聲巨響,那個曾經(jīng)的暴雪爹閃亮登場,“你這身裝備不錯,明天下本給我爆爆”的優(yōu)良傳統(tǒng),才得以發(fā)揚光大。沒錯,說的就是萬物起源“山口山”,那個在國內(nèi)已經(jīng)不存在了的《魔獸世界》。
從“山口山”開始,MMORPG的設(shè)計重心開始發(fā)生變化——或者說,MMORPG的設(shè)計重心才開始真正出現(xiàn)。什么主線、大地圖,無非滿級前的墊腳石而已,真正的劇情演出、玩法機制都塞進了精心設(shè)計的新副本里。
策劃可以像口水連續(xù)劇一樣,一集一個爆點地把裝備、劇情、玩法都塞進一個固定的副本里,讓玩家反復(fù)去挑戰(zhàn)、攻關(guān)。而不是把這些內(nèi)容稀釋到大地圖上。因為后者明顯更加慢熱,而且設(shè)計難度更高,整體效率十分低下。
懷舊服其實是很難啃的
順帶一提,副本這個中文說法的來源也正是“山口山”,具體可以參考中國暴雪游戲活化石Ediartos的個人翻譯經(jīng)歷。
有些網(wǎng)游深諳其中道理,于是干脆進化成名副其實的副本啟動器。習(xí)慣于數(shù)值游戲的玩家也樂得與廠商互相馴化。每個版本開完荒之后,咱老MMORPG玩家,每天打開游戲,不為別的,誒那就是開副本,刷獎勵,沒別噠!品劇情、建社區(qū),對不起,真不熟。
當(dāng)然,低情商說法叫模式僵化,高情商說法叫久經(jīng)市場考驗。以副本機制為核心的MMORPG確實混得比同行們要好。放眼整個網(wǎng)游圈,沒有常駐組隊PVE副本的網(wǎng)游,不是已經(jīng)死了,就是那些有洗錢嫌疑的老古董。
你問我氪不氪,我只能說可以不氪。圖源,斗魚@主播鬼子
當(dāng)然,一款擺爛的網(wǎng)游,無論如何是卷不過韓國那群卷王同行的。
你可以不相信評測,不相信廣告,不相信帶路老哥,也可以當(dāng)這篇文章在放狗屁,但你多少應(yīng)該參考一下市場和玩家的檢驗結(jié)果。既然復(fù)雜多樣的副本機制和經(jīng)濟系統(tǒng)拯救了《命運方舟》的韓服,那么它總歸是有那么些可取之處的。
我們不打算掩蓋《命運方舟》的短板——它是一款MMO,而“滿級才是開始”幾乎是所有MMO網(wǎng)游的標(biāo)配。你可以不對《命運方舟》的前期鋪墊抱有太高的期待,畢竟它的劇情再宏大,演出再華麗,最終也會回歸到一個個副本里。
而《命運方舟》的深度副本玩法,恰恰是其長久生命力的源泉。
那些優(yōu)秀MMORPG的副本戰(zhàn)斗設(shè)計,尤其是Boss戰(zhàn),《命運方舟》都有。什么見圈躲,點名自覺走開,傷害集合分?jǐn)偅煌坑|發(fā)特殊機制,這些在《命運方舟》的副本Boss戰(zhàn)中都是最最基礎(chǔ)的設(shè)計,說是大路貨也不為過。
真正讓《命運方舟》的副本青出于藍(lán)的,是它堪稱軍訓(xùn)的坐牢難度。
當(dāng)然,副本機制復(fù)雜的MMORPG就沒有一個不難的,開荒副本死成亂葬崗,基本上是家常便飯。不然也不會有什么新版本幾天速通某某副本的排行榜了。那《命運方舟》的優(yōu)勢又在哪里?很簡單,它是一款完全無鎖定的強動作性游戲。
說句有些人不樂意聽的話,那些韓國特有的ACT副本游戲,在親緣關(guān)系上其實更接近《怪物獵人》這樣的PVE共斗動作游戲,而不是傳統(tǒng)的MMO“RPG”。哪怕所有網(wǎng)游最后都離不開肝數(shù)值,像《命運方舟》這樣的游戲,還是天然更傾向操作樂趣一些。
類似戰(zhàn)法牧鐵三角的陣容并不適用于《命運方舟》——嚴(yán)格來說,過了開荒期之后,這游戲連奶媽都不需要,因為處理得當(dāng)?shù)脑?,你完全可以用你飄逸風(fēng)騷的走位,躲開所有可以規(guī)避的非指向性傷害。也就是說,《命運方舟》是那種典型的技術(shù)大爹游戲,一個熟練老手是可以無視大量數(shù)值門檻去帶新人的。
舉個極端一點的例子,《命運方舟》軍團長副本的牛頭人瓦爾坦。這個副本的戰(zhàn)場會隨著Boss血量的下降而不斷縮小,而Boss的攻擊和技能又帶有很強的擊飛效果,導(dǎo)致不看Boss動作的玩家很容易被擊飛到場外,直接滿血出局。
類似地形殺的機制無視所有數(shù)值抗性,只看玩家的走位意識和對Boss機制的理解。就像打《黑暗之魂》一樣,你看到Boss會舉起斧子向右旋風(fēng)劈,那就提前靠近Boss的左手邊,沿著斧柄站位就能規(guī)避不必要的傷害。
但無論如何,Boss是躲不死的,你總得抓住時機打傷害。那么如何在規(guī)避機制的同時讓傷害最大化,就成了《命運方舟》的一大課題。
首先你必須了解游戲中的各種不同傷害類型,什么暴擊爆傷、流血持續(xù)傷害,這些都是同類游戲司空見慣的機制?!睹\方舟》的特色機制,是按攻擊區(qū)域劃分的頭部攻擊、背部攻擊、側(cè)身攻擊、反擊攻擊,以及按照狀態(tài)屬性劃分的破壞傷害與無力化傷害。
頭、背、側(cè)的部位攻擊可能不太好上手,需要玩家尋找合適的站位才能觸發(fā)大量增傷,這也導(dǎo)致某些背擊角色的操作成本攀升。而反擊攻擊則能在Boss的部分動作發(fā)生途中,直接將之截停。
部位破壞跟無力化傷害相對簡單,就是Boss血條下面有個狀態(tài)條,用對應(yīng)的狀態(tài)攻擊進行破盾或者打出硬直即可。但相對的,越是簡單的機制,懲罰也越嚴(yán)重,至少在《命運方舟》里,不用無力化打斷Boss技能讀條的后果,就是沒商量的團滅。
最關(guān)鍵的地方在于,所有狀態(tài)攻擊技能所積累的無力化量表都是固定的,不會隨玩家裝等水平和傷害數(shù)值的提高而提高。在防止大家被Boss一個讀條秒全團的問題上,神豪跟普通玩家的參與度幾乎是眾生平等的。區(qū)別在于你玩的這個職業(yè)打某種狀態(tài)傷害厲不厲害,而不是你為了沖裝等在寶石、銘刻上氪了幾棟海景房。
類似的,還有深淵突襲本日月鹿的2+2雙房設(shè)計。哪怕一個老手玩家再牛逼,也沒法全程帶萌新趟過副本,你管得了自己這個戰(zhàn)場,難道還能腦控懶狗萌新打另外一邊嗎?手雷怎么用,金身怎么放,什么時候吃球防團滅,這些都得自己學(xué)。
你不可能一個人做完所有事,然后還管這游戲的副本叫“團”本,這不合理。
當(dāng)然,真的想坐車的話,國內(nèi)的中文車票也比較容易買一些
能用數(shù)值無腦壓過去的副本機制就不叫機制,那叫數(shù)值檢測器。而《命運方舟》的許多副本設(shè)計都是去數(shù)值化的,在前期就已經(jīng)有不少秒殺級的機制,到了后續(xù)某些軍團長版本更是變本加厲。簡直不拿玩家“當(dāng)人”。
當(dāng)然,這種意義上的不拿玩家“當(dāng)人”,其實才是把玩家當(dāng)人看。畢竟,無腦做個數(shù)值檢測器才是最簡單的,把所有玩家一律當(dāng)工作室的搬磚BOT處理,難道不好嗎?對于運營商來說,活人跟排骨人、電腦人的在線數(shù)據(jù)又有什么區(qū)別?
甚至反過來說,你勾勾坎坎把高收益副本搞太難,還會惹某些“收益派”不高興。
畢竟,人家來游戲里上班的,績效考核標(biāo)準(zhǔn)定這么高,他們套現(xiàn)肯定難受。
但話又說回來,MMORPG其實是離不開所謂的“搬磚”生態(tài)圈的。因為新內(nèi)容的產(chǎn)出總需要時間和成本,而這部分花銷只能通過讓玩家進入數(shù)值養(yǎng)成期才能完成過橋。簡而言之,就是有錢的捧個錢場,有時間的捧個人場。
有玩家算過了,氪爆也只有大概3倍的差距
你指望一個網(wǎng)游又不肝又不氪,不如指望它明天立刻暴死,可能還實際一點。
這一點《命運方舟》也是一樣的,玩家多少得在肝和氪之間做出妥協(xié)犧牲,無非是哪邊比例高一些而已。但凡事都免不了同行襯托,《命運方舟》的肝氪程度至少是有底的。光裝備強化不破碎、不降級,就已經(jīng)比一大坨高血壓概率游戲要良心了。
更何況,《命運方舟》可以零成本切換不同功能的套裝,裝備之間的強化等級也可以直接繼承,同職業(yè)的大部分裝備也都互相通用,一套畢業(yè)裝就能解決大部分問題。基本熬過高裝等強化所需要的大量金幣、材料養(yǎng)成期,基礎(chǔ)裝等這塊就出頭了。
而這段積累金幣、材料的養(yǎng)成期,就是產(chǎn)生搬磚或者打金需求的重要窗口。不只是《命運方舟》,這是所有MMORPG的共有邏輯。
無論表面上做得再好看,玩家可交易的內(nèi)容成分再高,MMORPG網(wǎng)游的內(nèi)部經(jīng)濟都是不循環(huán)的。你通過打本、肝活動產(chǎn)出的所有資源,最終都會被漫長的養(yǎng)成期消耗殆盡。就像剩余價值論一樣,你的勞動創(chuàng)造總會比你的勞動所得多出一點,否則老板要喝西北風(fēng)。
然而,明明網(wǎng)游搬磚黨和工作室多的一匹,有時候產(chǎn)出都多到爆炸了,金幣大量貶值還會導(dǎo)致物價上漲,光靠普通玩家的日常產(chǎn)出已經(jīng)買不起交易行里的強化材料了。那這部分多出來的金幣究竟是哪里來的?
答案是產(chǎn)出金幣的人沒有讓金幣回流到養(yǎng)成周期里,而是選擇卡在一個利益最大化的邊界處,開始天天刷本上班,把金幣換成現(xiàn)實里的金錢。
然而,游戲金幣這種東西,理論上是可以無限等量產(chǎn)出的,所以只要現(xiàn)金交易跟游戲內(nèi)的貨幣流通不切割,那么金價就會不斷稀釋,最后系統(tǒng)性金融崩潰就是遲早的事。所以,很多尾大不掉的老牌網(wǎng)游干脆就會砍掉廣義上的金幣來源,比如降低副本產(chǎn)出,提高游戲內(nèi)交易抽成等等,制造收縮型經(jīng)濟系統(tǒng)。
這樣游戲內(nèi)流通金幣的成本會變高,金幣的總量就會減少,物價也會因此下降。然而一旦這么做了,實際上又等于告訴各路最死心塌地的“大企業(yè)”,你們這些排骨人和工作室要讓出一部分利益給普通玩家。
那么問題來了,游戲這么多,這些“大企業(yè)”為什么非得留在你這款游戲里?給別的游戲貢獻在線日活增長率不好嗎?想必你也發(fā)現(xiàn)了,不管是在游戲里,還是在游戲外,這基本就是個無解的問題。
《命運方舟》肯定也有這種問題。它的副本入門也有很高的裝等養(yǎng)成門檻,尤其是高難本,會看你的銘刻、寶石技能等級。而寶石恰恰是這個游戲隨機概率最高,最吃養(yǎng)成成本的地方。這一點所有的MMORPG都是一樣的,別管走線去哪個游戲都一樣。
但至少,《命運方舟》還嘗試過解決這個問題。比如,《命運方舟》的金幣和氪金貨幣,可以通過一個中間錨定物,實現(xiàn)游戲內(nèi)的次級交易。一般游戲的氪金貨幣轉(zhuǎn)化成游戲內(nèi)貨幣,都是單方向的,而《命運方舟》的金幣卻可以反過來購買氪金貨幣。
首先,《命運方舟》的氪金貨幣,也就是彩鉆,無法通過系統(tǒng)直接兌換金幣,而是必須上架貨幣交易行進行金幣競拍,因而價格是浮動的。彩鉆在過手時,會自動轉(zhuǎn)換成綁定賬號的水晶,這些水晶具備部分氪金貨幣的功能。
比如可以兌換月卡、購買游戲道具,拓展倉庫背包,甚至直接在氪金商城購買強化材料。因為綁定賬號的關(guān)系,所以即便不限區(qū)服可隨意交易,水晶兌換金幣的貨幣交易依然是相對獨立的,受金價沖擊的影響相對不那么直接。
怎么個獨立法?這么說吧,水晶的用途是限死的,只能換轉(zhuǎn)化成游戲內(nèi)的便利功能,也就是只能二次投入養(yǎng)成周期。這樣一來,工作室和搬磚排骨人斷然是不會去折騰這些水晶的,因為他們大可以直接把金幣掛到現(xiàn)金交易網(wǎng)站上變現(xiàn)。
不建議玩游戲搬磚
假如國服運營能夠穩(wěn)住金價,那么《命運方舟》其實算是個對普通玩家相當(dāng)友好的網(wǎng)游。因為游戲中的許多準(zhǔn)氪金內(nèi)容,是可以直接通過金幣和藍(lán)鉆進行交易的。比如時裝、坐騎、載具皮膚,等等等等。
如此一來,即便水晶的市價整體上還是會受到金價浮動的全局影響,但想要零充玩游戲的普通玩家,手里金幣的流通性至少保持了一定的作用。到游戲中后期,玩家也能通過水晶和金幣換取許多游戲內(nèi)的便利功能。
總之,能做到《命運方舟》這種程度的經(jīng)濟系統(tǒng),實際上已經(jīng)是網(wǎng)游中的先進代表了。選擇引入金幣的水晶回流循環(huán),實質(zhì)上是一種官方向普通玩家的讓利。畢竟水晶能實現(xiàn)的許多功能,原本都是實打?qū)嵉碾唇瘘c,換算下來都是真金白銀的營收。
具體談到營收這塊,真正愿意和普通玩家共享收益的網(wǎng)游其實并不多。至少《命運方舟》還算一個,而這次國服的籌碼其實給得比外服還要足。
首先就是愿意發(fā)“消氣”禮包,哪怕哄哄你呢。更何況國服確實一直有改進,別的不說,光是女角色的大棉褲就已經(jīng)裁過一圈了。最近更是因為封工作室封得太狠,導(dǎo)致信用分機制誤傷了大批正常游玩的咸魚玩家。
為了縮短MMORPG普遍存在的養(yǎng)成尷尬期,國服還加入了洛恒戴爾知識傳授這樣的半直升機制。除了開服自帶的兩次直升機會之外,玩家用金幣購買就能跳過小號的主線流程,也就是說很快就能把賬號的產(chǎn)出能力拉到及格水平。相對外服減少了巨量肝度。
除此之外,游戲還把某些特定的材料產(chǎn)出活動進行了降本增效,比如原先的爬塔玩法就從50層生生降到了20層,這工作量都打?qū)φ哿?。難道不良心嗎?
好吧,不管怎么減負(fù),想上班的人就是會上班的,該卷的人還會卷,玩家和玩家之間不能一概而論。但平心再論論,同樣是在游戲里上班,不同游戲的營商環(huán)境是截然不同的。既然都已經(jīng)上班了,不考慮找一家組織架構(gòu)更科學(xué)一點的公司上班嗎?
當(dāng)然了,最好還是真找個班上上,打游戲咱就圖一樂,騙騙兄弟可以,可別真無聊到進游戲里探討經(jīng)濟學(xué)。
什么,我這篇無聊的文章就探討了?哦,那不一樣,那是因為我真的在上班啊。
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