伊東
2023-09-04
作者:伊東
放在今天,“VR射擊游戲”早已經(jīng)不是什么新鮮的東西。自從消費(fèi)級(jí)頭戴顯示器進(jìn)入大眾市場(chǎng)以來(lái),無(wú)數(shù)開(kāi)發(fā)者們就在為“怎樣在VR中展現(xiàn)更擬真的槍械和戰(zhàn)術(shù)射擊體驗(yàn)”而煩惱。其中普及率與知名度最高的,莫過(guò)于初代PlayStation VR面世一年后,索尼推出的“射擊控制器”了——這個(gè)同時(shí)結(jié)合了PlayStation MOVE特性與物理槍械結(jié)構(gòu)的控制器,就為當(dāng)時(shí)的不少PlayStation VR獨(dú)占射擊游戲,提供了更加沉浸的游戲體驗(yàn)。
但凡熟悉PlayStation VR射擊控制器的朋友,大概也都對(duì)一款叫做《Firewall Zero Hour》的游戲不會(huì)陌生。2018年,作為索尼在自家VR設(shè)備上的重要嘗試,這款主打四人聯(lián)機(jī)的準(zhǔn)第一方戰(zhàn)術(shù)射擊游戲出現(xiàn)在了市場(chǎng)上,并靠著其與PlayStation VR射擊控制器極高的契合度,成了PlayStation VR射擊游戲品類下,最具代表性的作品之一。
《Firewall Zero Hour》與PlayStation VR射擊控制器的同捆售賣版
或許,這也是為什么在五年之后,在索尼需要一款“射擊游戲”充實(shí)PlayStation VR2游戲陣容時(shí),首先就會(huì)將為《Firewall Zero Hour》的續(xù)作,提上日程的重要原因之一。
作為《Firewall Zero Hour》原班人馬開(kāi)發(fā),索尼發(fā)行的第一人稱戰(zhàn)術(shù)射擊游戲,《Firewall Ultra》在很大程度上肩負(fù)著“維系/擴(kuò)張PlayStation VR2生態(tài)”的重任。對(duì)這個(gè)本就誕生于的VR概念瘋長(zhǎng)時(shí)期,與索尼第一方保持著緊密聯(lián)系的IP而言,如何利用好全面更新后的PlayStation VR2功能,提供更進(jìn)一步的擬真射擊體驗(yàn),自然成了急需攻克的難關(guān)。
《Firewall Ultra》
需要提前說(shuō)明的是,在具體的表現(xiàn)上,《Firewall Ultra》與前作并沒(méi)有太大的差異——它的核心依然是建立在頭戴顯示器與第一人稱交互邏輯基礎(chǔ)上的“團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù)射擊”。玩家需要以四人為一組,圍繞“數(shù)據(jù)的取得”展開(kāi)基于“進(jìn)攻”與“防守”兩種形式的對(duì)抗。
同時(shí),《Firewall Ultra》也是一款具有“長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)”屬性的多人在線游戲,除了簡(jiǎn)單的新手教程關(guān)卡外,游戲的大部分資源都被集中在了PVP的多人對(duì)抗模式中,通過(guò)完成日常的戰(zhàn)斗任務(wù),玩家可以獲得用來(lái)解鎖角色或武器的游戲內(nèi)貨幣。
而相比傳統(tǒng)的多人競(jìng)技游戲而言,《Firewall Ultra》中沒(méi)有快速?gòu)?fù)活,TTK較短的特點(diǎn),也進(jìn)一步強(qiáng)調(diào)了“團(tuán)隊(duì)合作”的重要性——排除掉那些“VR限定”的特色交互邏輯外,它很容易讓人聯(lián)想到早期的《彩虹六號(hào):圍攻》。而通過(guò)PlayStation 5強(qiáng)大的機(jī)能和PlayStation VR2頭戴顯示器的某些特有功能,《Firewall Ultra》在游戲表現(xiàn)力與沉浸感的營(yíng)造上,更是比前作有了飛躍性的提升。
需要承認(rèn)的是,在今年年初第一次接觸到PlayStation VR2時(shí),我便一度質(zhì)疑過(guò)其所搭載的某些機(jī)能,能否在今后的游戲陣容中得到充分運(yùn)用——而其中最讓人擔(dān)心的,便是PlayStation VR2從發(fā)布開(kāi)始便備受關(guān)注的“眼動(dòng)追蹤”。
眾所周知的是,“眼動(dòng)追蹤”是一項(xiàng)通過(guò)顯示追蹤玩家眼球運(yùn)動(dòng)的功能,其既是一項(xiàng)遠(yuǎn)超普通“消費(fèi)級(jí)”概念規(guī)格的高端硬件,也是PlayStation VR2售價(jià)偏高的最主要原因之一。雖然在首發(fā)第一方游戲《地平線:山之呼喚》中,Guerrilla已經(jīng)給玩家和廠商們做出了簡(jiǎn)單的表率,但“獨(dú)占”的巨大成本與風(fēng)險(xiǎn),仍是PlayStation VR2在市場(chǎng)展開(kāi)上需要面對(duì)的最大障礙。
在這種質(zhì)疑聲中,《Firewall Ultra》便是第一個(gè)敢于將“眼動(dòng)追蹤”作為核心交互系統(tǒng)的作品。
和市面上大部分帶有競(jìng)技元素的VR射擊游戲一樣,《Firewall Ultra》支持玩家通過(guò)“頭戴顯示器”與“左右控制器”間的連接,實(shí)現(xiàn)對(duì)于人體行為的模擬。在大部分游戲環(huán)境中,玩家都可以做出類似于“快速轉(zhuǎn)身”“通過(guò)手勢(shì)向隊(duì)友傳遞信號(hào)”以及“從掩體中探身射擊”之類戰(zhàn)術(shù)性動(dòng)作。而PlayStation VR2頭顯與控制器加入的震動(dòng)功能,更是可以讓玩家在使用槍械或受到攻擊時(shí),獲得更直觀與精準(zhǔn)的反饋。
但放在《Firewall Ultra》中,這些還只能算作是“入門(mén)級(jí)”。
就像剛剛提到過(guò)的那樣,《Firewall Ultra》對(duì)“眼動(dòng)追蹤”有著非常全面的支持。除了在《地平線:山之呼喚》中我們已經(jīng)有所見(jiàn)識(shí)的“視線選擇菜單”功能外,《Firewall Ultra》還進(jìn)一步強(qiáng)化了玩家視線在射擊玩法上的重要性——在“眼動(dòng)追蹤”的幫助下,玩家可以更加精準(zhǔn)對(duì)目標(biāo)地點(diǎn)拋出手雷等次要武器使用;而通過(guò)在瞄準(zhǔn)過(guò)程中閉上一只眼的方式,玩家則能獲得更清晰的瞄準(zhǔn)鏡視野;面對(duì)扔向自己的閃光彈,更是可以通過(guò)短暫地閉上雙眼將視覺(jué)影響降至最低……
可惜的是,相比純粹服務(wù)于“炫技”的《地平線:山之呼喚》,《Firewall Ultra》并沒(méi)有為這些內(nèi)容提供相應(yīng)的單人體驗(yàn)——和前作一樣,本作并沒(méi)有內(nèi)置任何額外的離線單人模式,游戲的一切內(nèi)容都需要基于穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境進(jìn)行。
更重要的是,這種全程“匹配”的在線模式,對(duì)于在線玩家的總數(shù)也有著相當(dāng)嚴(yán)苛的要求。盡管根據(jù)索尼在今年早些時(shí)候公布的PlayStation VR2銷售數(shù)據(jù)來(lái)看,PlayStation VR已經(jīng)獲得了優(yōu)于初代的用戶基數(shù),但面對(duì)一款需要全程聯(lián)網(wǎng),只有多人模式的《Firewall Ultra》來(lái)說(shuō),玩家社區(qū)的成型依然是件前景不明的事情。
在這些潛在問(wèn)題的影響下,我很難對(duì)《Firewall Ultra》的未來(lái)運(yùn)營(yíng)抱有樂(lè)觀的態(tài)度。但也需要承認(rèn)的是,它的確利用PlayStation VR2的特有機(jī)能為未來(lái)VR游戲的實(shí)際開(kāi)發(fā)與運(yùn)用,提供了一些新的思路——在缺少一款“槍械形狀”外置射擊控制器的情況下,用大量?jī)?nèi)置式的交互邏輯,給“第一人稱射擊游戲”帶來(lái)了更加符合直覺(jué)的操作模式,放在整個(gè)VR游戲市場(chǎng)中,這或許也是“獨(dú)一份”的了。
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