從《絕區(qū)零》“降噪測(cè)試”開(kāi)始,往更好出發(fā)

廉頗

2023-12-13

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作者:廉頗

原創(chuàng)投稿

評(píng)論:
一步之遙。

    《絕區(qū)零》玩了有小半個(gè)月。差不多就是前兩天,游戲的“平臺(tái)期”到了。繩網(wǎng)等級(jí)(賬號(hào)整體等級(jí))到33級(jí)左右,一天份的體力開(kāi)始杯水車薪,劇情推無(wú)可推,拉練度更是蚊子腿。只有在這種時(shí)候,我才會(huì)想起來(lái)——

    這原來(lái)是個(gè)手游啊。

    然而在寸止之前,《絕區(qū)零》是個(gè)叛逆的異類。尤其是作為手游,它特別扭曲。這種扭曲的源頭,是一種“松弛感”。眾所周知,有些游戲設(shè)計(jì)出來(lái),就是讓玩家“不松馳”的。很不幸,手游也是這些“不松馳”游戲的一員,而且還是其中的名門(mén)正派,枝繁葉茂。

    從《絕區(qū)零》“降噪測(cè)試”開(kāi)始,往更好出發(fā)

    但《絕區(qū)零》有點(diǎn)不一樣。

    《絕區(qū)零》的三要素(扭蛋、體力、圣遺物)很齊全,但它看著真的不像手游。創(chuàng)造它的人應(yīng)該非常在意這一點(diǎn)。你能從很多地方感覺(jué)到,有些人在想方設(shè)法讓《絕區(qū)零》不那么“手游”。這么做的結(jié)果,是游戲始終有兩個(gè)節(jié)奏分明的主旋律,彼此滲透,又互相排斥。

    當(dāng)然,互斥的時(shí)候肯定是多數(shù)。比如,全C角色和活動(dòng)限定互斥;手部乘區(qū)和長(zhǎng)線養(yǎng)成互斥;自選素材本和在線日活互斥。諸如此類。

    從《絕區(qū)零》“降噪測(cè)試”開(kāi)始,往更好出發(fā)

    《絕區(qū)零》有個(gè)時(shí)間系統(tǒng),非常大膽,但和手游格格不入。具體而言,玩家每完成一項(xiàng)活動(dòng),時(shí)間就會(huì)向前推動(dòng)少許。從清晨到正午,再?gòu)恼绲近S昏,直到深夜,街上空無(wú)一人。這時(shí),六分街上的店鋪大門(mén)緊閉,抽象一點(diǎn)說(shuō),就是游戲會(huì)關(guān)閉一些基礎(chǔ)功能。

    沒(méi)法去唱片店抽圣遺物,也不能去模玩店兌換武器。你唯一能做的,就是去沙發(fā)上睡一覺(jué),等待新一天的開(kāi)始。也有一些例外,比如某些角色的背景比較特殊,大白天不方便露面。這些人會(huì)把約會(huì)時(shí)間定在深夜……然后,然后就被沒(méi)心沒(méi)肺地鴿掉了。

    第一次被手游角色“質(zhì)問(wèn)”的時(shí)候,我其實(shí)挺意外的,沒(méi)想過(guò)任務(wù)鏈能做得這么細(xì)。

    從《絕區(qū)零》“降噪測(cè)試”開(kāi)始,往更好出發(fā)

    我忘了

    也是從那次開(kāi)始,我發(fā)現(xiàn)自己一直在戴著有色眼鏡玩《絕區(qū)零》。

    此前,另一位參與試玩的老師和我交流了一下體驗(yàn),發(fā)現(xiàn)彼此的看法有重疊之處。我們都覺(jué)得,這游戲在25級(jí)之前,也就是進(jìn)入養(yǎng)成循環(huán)之前,內(nèi)容非常紛亂,有點(diǎn)主次不分。尤其是在起步階段,玩家每天都會(huì)接到大小委托,數(shù)量蔚為壯觀。

    這些委托和主線劇情是并行關(guān)系,沒(méi)有硬性的完成順序。絕大多數(shù)支線都沒(méi)有“功能性”,也就是說(shuō),這些支線不是牽出某個(gè)資源副本的線頭,而是單純的劇情和玩法填充。用來(lái)銜接主線,推進(jìn)時(shí)間的。而那些真正的“功能性”支線,則混在其中。

    從《絕區(qū)零》“降噪測(cè)試”開(kāi)始,往更好出發(fā)

    如果你問(wèn)我:幾級(jí)解鎖的圣遺物?幾級(jí)解鎖的素材本?我會(huì)很真誠(chéng)地告訴你——忘了。但問(wèn)題是,如果它不是一個(gè)手游,我需要知道這些嗎?

    《絕區(qū)零》的“城市迷彩”起到了些許作用。內(nèi)里其實(shí)還是傳統(tǒng)的關(guān)卡式手游,通過(guò)體力限制平衡玩家進(jìn)度,但至少在表現(xiàn)形式上,開(kāi)發(fā)組嘗試了一些新的東西,至少是對(duì)手游而言。這會(huì)沖擊一部分手游玩家的思維定式,提高養(yǎng)成循環(huán)的理解成本。

    對(duì)手游這樣的成熟商業(yè)模式而言,這其實(shí)非常不利。

    手游行業(yè)已經(jīng)演練出了一套內(nèi)功心法。照著這個(gè)心法練,不一定成功;但你要是敢逆練功法……對(duì)不起,輕則走火入魔,重則嘔血三斗,立地成佛。有不信邪的,墳頭草都幾許高了。在手游圈,廠商和玩家一直都在互相馴化。

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    而這也是我對(duì)《絕區(qū)零》感到最悲觀的地方——對(duì)一款手游而言,《絕區(qū)零》的玩法設(shè)計(jì)是溢出的。

    尤其是它的空洞解謎玩法,也就是大家說(shuō)的走格子。這部分玩法的設(shè)計(jì)簡(jiǎn)單精練,密度極高,哪怕單獨(dú)拿出去當(dāng)個(gè)獨(dú)立游戲賣,也比Steam上大把的三無(wú)游戲要好。

    一個(gè)最基礎(chǔ)的“走格子”動(dòng)作,實(shí)現(xiàn)了數(shù)量繁多的玩法和功能。它能讓你推箱子,猜圖形,當(dāng)炸彈人,甚至還能玩音游。同時(shí),它也是非常重要的場(chǎng)景敘事手段,能讓你以操縱者的身份,真正和游戲中的劇情進(jìn)行互動(dòng)。

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    后面這一點(diǎn),絕大多數(shù)手游都做不到。

    手游的玩法向來(lái)是集中的,而且往往只會(huì)集中在反饋?zhàn)顝?qiáng)烈的方面,也就是戰(zhàn)斗上。而《絕區(qū)零》不是,它的空洞玩法是一個(gè)非常完整的基本盤(pán)。只要策劃想,這套簡(jiǎn)單的走格子玩法可以變成任何東西,有時(shí)是一塊繪聲繪色的故事板,有時(shí)則是一塊規(guī)則各不相同的沙盒。

    上周末,我一口氣玩了2個(gè)小時(shí),打穿了“沙羅黃金周”的倉(cāng)庫(kù)空洞。這張空洞圖不算大,但策劃往里面塞了整整4個(gè)完全不同的走格子玩法,讓人大呼過(guò)癮?;顒?dòng)最后給了什么獎(jiǎng)勵(lì),我其實(shí)壓根不在乎,反正攏共也就3、4抽,多它不多。

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    反倒是看著酷炫無(wú)比的戰(zhàn)斗,在拉長(zhǎng)的審美期面前,會(huì)有嚴(yán)重的疲軟傾向。因?yàn)閺谋举|(zhì)上看,手游的戰(zhàn)斗基底都是數(shù)值養(yǎng)成,動(dòng)作系統(tǒng)能且只能是一項(xiàng)乘區(qū),而非一種內(nèi)生性的成長(zhǎng)點(diǎn)?!督^區(qū)零》本身就是最好的例子。

    它的動(dòng)作系統(tǒng)是朝著“絕對(duì)正反饋”的方向去做的,效果也確實(shí)如預(yù)期的那樣——很爽,爽得能上天。極限閃避有子彈時(shí)間,極限支援也有子彈時(shí)間,還有彈到就是爽到的振刀環(huán)節(jié)。敵人的攻擊頻率和音效提示也經(jīng)過(guò)精心調(diào)教,生怕我老年人反應(yīng)不過(guò)來(lái)。

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    會(huì)計(jì)是真的爽

    但即便米哈游有了這么多年的資源沉淀,《絕區(qū)零》仍然無(wú)法擺脫當(dāng)年《崩壞3rd》的困境——?jiǎng)幼髌鸺?,但也僅僅是起家而已。盈利模式不允許手游在動(dòng)作系統(tǒng)上有所成長(zhǎng),所以必須找個(gè)別的什么東西,比如說(shuō)開(kāi)放世界之類的,充當(dāng)新的內(nèi)容支點(diǎn)。

    《絕區(qū)零》的爽同樣非常靜態(tài),它終究不是個(gè)合格的動(dòng)作游戲。

    這一點(diǎn)也是我在狂玩2小時(shí)的那天發(fā)現(xiàn)的。再怎么痛快的戰(zhàn)斗,在固定且沒(méi)有成長(zhǎng)的動(dòng)作體驗(yàn)面前,都只會(huì)淪為高強(qiáng)度的機(jī)械勞作。到了活動(dòng)圖的后半程,我甚至開(kāi)始本能地避開(kāi)戰(zhàn)斗,直奔那些謎題而去,仿佛在逃離那些讓人上班的手游一樣。

    但一個(gè)人永遠(yuǎn)只能代表他自己,我相信即便我給米哈游交了足足13份調(diào)查問(wèn)卷,但喜歡這套走格子解謎的票數(shù)肯定還會(huì)是最少的。

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    游戲的肉鴿模式很淺

    這也是這個(gè)游戲第一次讓我有這種“緊繃”的狀態(tài),一種終于退無(wú)可退的無(wú)奈感。作為一款游戲,它真正能“玩”的部分已經(jīng)燃盡了。剩下來(lái)的缺口,就交給概率和時(shí)間。

    我仍然非常喜歡《絕區(qū)零》,也尊重它背后的創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)。他們只能做一些力所能及的事,但他們把這些事做到了最好。不只是動(dòng)畫(huà)、美術(shù)這些顯學(xué),還有那些在背后真正撐起一切的玩法樂(lè)趣,即便很多人可能注意不到,或者原本就不在乎。

    樂(lè)隊(duì)不能沒(méi)有架子鼓和貝斯,但很多人單純手機(jī)外放,根本就聽(tīng)不到貝斯。一個(gè)道理。

    正好,《絕區(qū)零》配樂(lè)的含貝斯量可能比所有二游加起來(lái)都高。如果你覺(jué)得這游戲的官網(wǎng)音樂(lè)有股說(shuō)不出來(lái)的怪味兒,那多半是因?yàn)?,它貝斯真的響?

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