從MOBA類游戲的成功中,能否找到“真正公平競技”的秘訣?

要競技,就必須要公平

    在生活節(jié)奏飛快的今天,任何事物都似乎在眨眼間就已經(jīng)經(jīng)歷了一場興衰。這對電子游戲來說也不例外。隨著互聯(lián)網(wǎng)的不斷發(fā)展和普及,我們已經(jīng)見過了太多游戲突然成了流量的寵兒,又突然變?yōu)橥婕业臈壸印?

    不過,卻有這樣一個游戲:十年前,它曾火遍大江南北,占領(lǐng)了全國的網(wǎng)吧;十年后,它依然穩(wěn)坐“玩家人數(shù)最多的競技游戲”榜單前五名的寶座,可以說是在這個“其興也勃焉,其亡也忽焉”浪潮中的真正中流砥柱。這個游戲,就是大名鼎鼎的《英雄聯(lián)盟》。

    從MOBA類游戲的成功中,能否找到“真正公平競技”的秘訣?

    你或許喜歡它,又或許不喜歡它,但無論如何都無可否認(rèn)的是,《英雄聯(lián)盟》確實做到了十年如一日的高人氣——時至今日,它依然受到全世界大量玩家的歡迎。有人說,這是它龐大粉絲社群的功勞;也有人說,這得歸功于那些緊跟潮流前沿的宣傳視頻。

    當(dāng)然,這些因素很重要,但它們都沒有涉及根本?!队⑿勐?lián)盟》能夠長久不衰,歸根結(jié)底還是因為它那“公平競技”的游戲體驗,在完全一樣的起點下,雙方玩家比拼的只有意識和技術(shù)。不需要額外付出大筆大筆的氪金費用,只要肯玩肯練,就能收獲游戲的樂趣。

    更關(guān)鍵的是,《英雄聯(lián)盟》的成功體現(xiàn)了一點——競技類游戲玩家的訴求其實很簡單,你讓我玩得爽,我就挺你。

    從MOBA類游戲的成功中,能否找到“真正公平競技”的秘訣?

    然而,可惜的是,這一點似乎并沒有被整個競技類游戲業(yè)界奉為圭臬。就拿街籃類游戲來說吧,市面上現(xiàn)有的太多街籃類游戲,依然在沿用“拆卡包抽球員、賣數(shù)值升級”的設(shè)計。說起來,這種設(shè)計確實也能讓玩家爽——稀有卡片到手、數(shù)值升上去,你就能在虛擬世界里當(dāng)個把把都能狂砍“三雙”的超級明星球員。

    那反過來呢?卡片抽不到、數(shù)值上不去,就只能成為明星球員的墊腳石,這可就一點兒也不爽了。當(dāng)然,想避免這種情況也很簡單,只要自己也跟著氪金,就能再次跟其他玩家站在同一條起跑線上——“公平”是“公平”了,就是這個“公平”的代價,似乎太大了點兒。

    街籃玩家是不幸的。長久以來,這種既不“公平”,也不“競技”,卻讓街籃游戲廠商躺著也能掙錢的設(shè)計思路,甚至固化了玩家的思維模式,讓人入坑的第一件事就是去查什么球員值得抽、什么飾品值得買。玩家已經(jīng)習(xí)慣了靠氪金追強(qiáng)度實現(xiàn)的“公平”,以至于忘記了,作為一個競技類游戲,打街籃,本來就應(yīng)該是公平的。

    但街籃玩家又是幸運的——因為,摒棄了數(shù)值販賣和氪金體系的《全民街籃》,將為這一切畫上一個句號。

    從MOBA類游戲的成功中,能否找到“真正公平競技”的秘訣?

    競技類游戲玩家的核心訴求是什么,在今天的街籃游戲廠商中,或許很少有人懂,但絕非沒人懂。起碼,《全民街籃》是懂的。業(yè)界長久推行的氪金模式,雖然能夠躺著掙錢,卻也逐漸消磨著玩家的熱情和耐心,從長遠(yuǎn)來看,這是一種竭澤而漁的做法。《全民街籃》的制作團(tuán)隊不希望這樣,他們希望與玩家實現(xiàn)共贏。

    要競技,就必須要公平,這一簡單的邏輯,長久以來被一層“從來如此”的紗遮蓋了起來,讓人看不真切。但現(xiàn)在,通過吸納MOBA游戲的底層邏輯,《全民街籃》把這層紗掀了起來?!度窠只@》的玩家玩到的不是名為“競技”實為“拼數(shù)值”的“業(yè)界傳統(tǒng)”,而是真真正正的“公平競技”。

    通過大刀闊斧的改革,《全民街籃》的玩家不需要再像以往那樣,在入坑之前反復(fù)研究復(fù)雜的裝備系統(tǒng),或是制定最高效率的養(yǎng)成和突破計劃。在《全民街籃》中,玩家要做的事情很簡單:打開游戲,選一個自己喜歡的球員,然后開玩就可以了。

    通過吸納MOBA游戲的設(shè)計思路,《全民街籃》讓所有玩家都真正站在了同樣的起跑線上。在《全民街籃》中,每個球員都像MOBA游戲里的英雄一樣,一解鎖就是“完全體”狀態(tài),玩家可以把“性價比”“天梯圖”等以往需要考慮的東西統(tǒng)統(tǒng)拋到腦后,玩什么、怎么玩,全憑個人喜好決定。

    從MOBA類游戲的成功中,能否找到“真正公平競技”的秘訣?

    不過,《全民街籃》的“公平”,也并不意味著“平均”。試想一下,如果一場街球由六個身材、體能和技術(shù)都完全一樣的克隆人來打,那給人帶來的觀感肯定是非常無趣的。

    所以,為了讓游戲在公平的同時還能兼顧游戲性,《全民街籃》的制作團(tuán)隊又從MOBA類游戲里吸收了技能和天賦等系統(tǒng)的設(shè)計,創(chuàng)造了新的街籃玩法。

    在《全民街籃》中,除了籃球比賽中“前鋒”“中鋒”“后衛(wèi)”等球員定位的劃分之外,制作團(tuán)隊還根據(jù)每個角色的定位,為他們加入了不同的專屬技能。以游戲中的控球后衛(wèi)“球球”為例,她的被動技能“活力球球”可以讓自己在助攻成功之后增加自己的投籃命中率,而主動技能也大多與傳球相關(guān)。

    這樣的設(shè)計不僅符合角色定位,也為玩家提供了明確的打法思路。通過與隊友的配合,“球球”能夠?qū)雒鎯?yōu)勢如滾雪球一般越滾越大。

    從MOBA類游戲的成功中,能否找到“真正公平競技”的秘訣?

    再比如,《全民街籃》的制作團(tuán)隊還為游戲加入了允許玩家深度客制化球員的“天賦”系統(tǒng)。通過在對戰(zhàn)中積累的經(jīng)驗,不斷磨合個人的專用天賦,每個玩家最終都能形成獨一無二的加點方案,從而實現(xiàn)每場對局的差異化。

    可以說,《全民街籃》的球員技能和天賦等系統(tǒng),在保證同一起點、公平競技的同時,又為游戲加入了一份博弈的樂趣,大幅增加了游戲的深度。

    從MOBA類游戲的成功中,能否找到“真正公平競技”的秘訣?

    《全民街籃》“不賣數(shù)值、公平競技”的整體基調(diào),既為玩家提供了一個純粹的游戲環(huán)境,也讓玩家在從“氪金養(yǎng)成”中解脫出來之后,自然地被導(dǎo)向了更高級的需求——自我實現(xiàn)的需求。

    與MOBA類游戲一樣,在熟悉了基本的游戲內(nèi)容之后,玩家會開始注意諸如“哪個英雄外觀比較帥”“哪個皮膚特效比較炫”一類的問題。而《全民街籃》以街頭文化、嘻哈文化為主題的美術(shù)設(shè)計,又讓游戲在這一點上擁有了得天獨厚的優(yōu)勢。由于摒棄了“氪金養(yǎng)成”的營收模式,《全民街籃》的商店頁面相當(dāng)?shù)母蓛簦械闹皇秋L(fēng)格各異的角色皮膚而已。

    用風(fēng)格化的皮膚而不是數(shù)值來吸引玩家,既是對玩家的尊重、對游戲性的尊重,也無疑是一個讓游戲廠商和玩家實現(xiàn)共贏的最優(yōu)解。

    從MOBA類游戲的成功中,能否找到“真正公平競技”的秘訣?

    第一個吃螃蟹的人是勇士,也只有勇于突破,才能品嘗到螃蟹的美味——在11月3日至11月17日的“拋物線測試”中,《全民街籃》不僅在“野球帝”師傅們那里獲得了不錯的口碑,從數(shù)據(jù)來看,玩家們也是相當(dāng)?shù)牧鬟B忘返。無論是注重“競技”的專業(yè)選手,還是注重“公平”的平民玩家,都可以在《全民街籃》里找到自己的一席之地,享受一場屬于自己的街籃比賽。

    桃李不言,下自成蹊?!皰佄锞€測試”的數(shù)據(jù),就是對“《全民街籃》到底好不好玩”這個問題最有說服力的答案。

    從MOBA類游戲的成功中,能否找到“真正公平競技”的秘訣?

    通過引入了MOBA游戲邏輯這一“他山之石”,《全民街籃》成了一個真正公平的競技游戲,也抓住了街籃玩家最核心的訴求?!度窠只@》會對整個街籃游戲品類產(chǎn)生怎樣的影響,能夠?qū)崿F(xiàn)怎樣的革新,是非常值得所有街籃游戲愛好者期待的。

    目前,《全民街籃》已經(jīng)正式開啟不刪檔測試,點擊官網(wǎng)(https://qmjl.cmge.com/web/game/index.html)即可親自為這場改變壘起基石。

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