伊東
2024-06-21
說個笑話,我是編輯部唯一長期在以“漫畫”形式跟進《咒術(shù)回戰(zhàn)》的弱智——是的,就是那本每隔幾個月就能為社交網(wǎng)絡(luò)提供幾個熱點話題,爛梗比信息多,一場決戰(zhàn)打了一年多,畫面逐漸走向抽象的《咒術(shù)回戰(zhàn)》。
雖然說不上什么粉絲,但整部作品的連載也算是覆蓋了我的職業(yè)生涯,抱著“就快完了”的心態(tài)愣是零零整整追到了今天。放在當初,誰能想到這部開局充滿“標準規(guī)格”的漫畫,能從兩層意義上火成今天這個樣子。
當然,但凡是個腦回路正常,有點互聯(lián)網(wǎng)常識的新媒體工作者,也不至于到今天才想起來去蹭《咒術(shù)回戰(zhàn)》的熱度。所以,按照“3言兩語”一貫的尿性,這又是一篇“文不對題”,想到哪兒說到哪兒的“私貨”型文章。
“你放心,保證都是干貨”
事情的開端,可以從某篇鴿了的游戲評測說起。
今年四月底的時候,一款帶有“恐怖”和“懸疑”標簽的文字冒險游戲宣布推出官方中文,在某些玩家社區(qū)里引起了不小的話題性,制作廠商在早期通過單一語言版本觀測市場情況,這事兒本身倒也沒什么稀奇的,尤其是在Steam成為主流游戲發(fā)行渠道的今天,靠著“第一桶金”回頭進行多語言支持的情況實在太常見了。
但有意思的地方在于,它的發(fā)行商SQUARE ENIX卻是絕對意義上的“業(yè)界巨頭”。而這部體量不大、題材小眾、投入不多,甚至沒有多語言支持的游戲,愣是成了這家年年虧損的老牌廠商在近些年里,玩家口碑與市場表現(xiàn)最好的游戲之一。
然而有些游戲到現(xiàn)在都不支持中文
說回正題,這款游戲的官方中文譯名叫做《靈視異聞FILE23:本所七大不可思議》。因為標題前半段的生造詞實在不太好記,所以漢語圈中更加習(xí)慣使用“本所七大不可思議”代稱?!鹅`視異聞FILE23:本所七大不可思議》的原生版本發(fā)售于2023年3月,大概是沒有指望這個“小眾”項目賺錢,加上游戲“文字主導(dǎo)”的表現(xiàn)形式,SQUARE ENIX似乎從一開始便沒有為其推出多語言的打算。
直到那些硬啃生肉的中國玩家紛紛將自己的玩后感上傳社交媒體,這才有了前兩個月那次充滿話題性的“二次發(fā)售”。按理來說,我本該在那時候?qū)扅c什么,誰知道卻撞上了接連的出差和時限任務(wù),轉(zhuǎn)眼過來6月都過去了一半,這才有了這篇關(guān)于“本所七大不可思議”的扯淡文章。
《靈視異聞FILE23:本所七大不可思議》可以算作是那種最傳統(tǒng)的懸疑類文字冒險游戲:玩家通過閱讀文字推進故事,需要不停地收集線索,最終解開隱藏在故事背后的真相。但它聰明的地方在于,制作團隊專門針對故事的主題設(shè)計了獨特的“劇本結(jié)構(gòu)”與“視覺表現(xiàn)”,類似《428~被鎖定澀谷~》的多視角平行敘事、極度風(fēng)格化的角色設(shè)計,以及配合“全景球形攝像頭”視角所營造出的偽3D場景,硬是用著不算太高的成本,設(shè)計出了去年最讓人印象深刻的文字冒險類游戲。
除了這些外在因素外,游戲的獨特的故事主題和過硬的素質(zhì),才是真正吸引玩家們的關(guān)鍵——
說實話,如果這是一篇“游戲評測”,以上這些內(nèi)容一定會出現(xiàn)在文章的核心段落。但在“時效性”早已消失的當下,分析游戲的優(yōu)點遠不如簡單跑題來得有趣。
靠著特殊移動形式的全景攝像頭視角,游戲得以完成一些類似“看你身后”這樣的有趣演出
“靈視異聞”的日文原名叫做“パラノマサイト”,是英文“Paranormal(超?,F(xiàn)象)”與“Sight(視野)”的組合生造詞,意指一種可以觀測到超?,F(xiàn)象的能力。而“FILE23”則代表了發(fā)生在“東京二十三區(qū)”的23個故事。其中,“本所七大不可思議”不過是發(fā)生在整個系列中的第一個故事罷了。
游戲還沒開賣,制作人便已經(jīng)為續(xù)作取名留足了便利,而從現(xiàn)在的情況看起來,只要SQUARE ENIX沒進一步砍掉旗下中小型工作室的游戲開發(fā)計劃,“靈視異聞”系列化的可能性還真就不低。
“靈視異聞”的前身,是一個出自誕生于二十一世紀初的推理主題手機游戲系列
而作為一部完全獨立的游戲,《靈視異聞FILE23:本所七大不可思議》對一個再知名不過的故事進行了解構(gòu),講述了一場發(fā)生在現(xiàn)代背景下,帶有“圣杯戰(zhàn)爭”味道的“咒術(shù)大逃殺”。
這里的咒術(shù),正如其名所示的那樣,是用于咒殺他人的特殊技術(shù)。在游戲中,“本所七大不可思議”中最出名的九個故事,化作了九種殺人咒術(shù)(問就是“四大天王”),出現(xiàn)在了九名咒主(MASTER)的面前。當咒主們所面對的目標滿足了咒術(shù)所需的“特定的條件”后,便能立即對其進行咒殺——整個游戲雖然流程不長,但通過多線敘事的方式同步推進相互補足,玩家的視角在幾名角色間來回切換,算是完成了真正意義上的“咒術(shù)回戰(zhàn)”。
可早在游戲開放預(yù)購之初,我并沒有預(yù)見這樣的展開。那些對經(jīng)典“都市傳說”與“怪談”故事的重新詮釋,才能算是它正中個人“好球區(qū)”的主要原因。
盡管本著流量至上的原則,類似“都市傳說”與“怪談”等字眼已經(jīng)很少在站內(nèi)出現(xiàn),但放在三四年前,我也確實就這一主題寫過不少文章,對作為這一主題“巔峰”的“黃昏癥候群”系列游戲,更是不知道多少次被我當做“私貨”提及。
像所有“學(xué)生”在癡迷于特定事物時所表現(xiàn)出的莫名熱情一樣,我在課余時間里還真就旁聽與參觀過大量關(guān)于此類內(nèi)容的探討和展示——是的,在某些特殊的地區(qū)文化或?qū)W術(shù)觀念中,這些故事的成型不僅與歷史或民俗文化研究掛鉤,更被看作是一種相對特殊的“傳統(tǒng)文學(xué)”形式。畢竟,就連最有名的日本民俗學(xué)著作《遠野物語》,也常常作為“怪談”被解讀。
順帶一提,這個叫做“狐狗貍”的游戲我還真玩過,其實就是日本版的筆仙或通靈板
在這個過程中,我聽到了大量發(fā)生在不同時代和地區(qū)背景下的“怪談”,但不同于很多人對“怪談”一詞的固有印象,它們中的絕大部分并不具有什么刻意的“恐怖”元素,頂多可以算是“有點奇怪的故事”。其中一些故事,更是簡單終止于“聽見怪聲”或“看見怪影”,讓人不禁好奇起“故事的背后是不是還有故事”。
“靈視異聞”就是抓準了“本所七大不可思議”的這些特點,雖然傳播范圍與影響力都不及《四谷怪談》或《皿屋敷》來得深遠,但這組取自于江戶時代的都市傳說,依然是現(xiàn)代東京人能夠接觸到最具時代與地方色彩的怪談之一。從今天的視角來看,其中的絕大部分缺少基礎(chǔ)的起承轉(zhuǎn)合,甚至很難被稱為故事。以所有故事中相對恐怖的“擱下渠”為例,它倒也更像是一則發(fā)生在水邊的軼事——太陽落山后,收獲頗豐的捕魚人收起漁具準備回程,卻聽到身后傳來“擱下再走”的怪聲,過于害怕的捕魚人匆忙跑回家后,卻發(fā)現(xiàn)之前所捕的魚早已不知去向。
排除那些具有明顯戲劇加工痕跡的版本外,“擱下渠”的基礎(chǔ)版本沒有鮮明的鬼怪形象,也沒有典型的受害人與加害者,但它還是以極其典型的怪談形式,流傳到了今天?!办`視異聞”用自己的方式,賦予了這種特殊現(xiàn)象更加“有趣”的解釋。
而在現(xiàn)實世界中,明確且集中的發(fā)生地點,其實賦予了“本所七大不可思議”足夠強大的傳播性。故事中的“本所”,指的便是后來東京二十三區(qū)中的墨田區(qū),而“擱下渠”的故事具體便發(fā)生于墨田區(qū)的“錦絲堀公園”附近,這里也是游戲的序章中,男主角所獲得咒術(shù)“擱下渠”的地方。
有著這樣的文化資源在先,當?shù)氐挠^光協(xié)會自然也不可能將它們白白浪費——順著網(wǎng)上能找到的官方或民間指南,游客非常容易便能完成一次具有針對性的“圣地巡禮”。
在上學(xué)期間,我就一度嘗試順著“本所不可思議”所記載的地點,進行實地探訪。你也確實很容易便能在街頭發(fā)現(xiàn)與“本所七大不可思議”相關(guān)的標牌、雕像或壁畫。去年游戲發(fā)售時,當?shù)氐挠^光部門更是配合游戲宣發(fā),推出了“靈視異聞”聯(lián)動版本的巡禮地圖,在當時玩家圈子里也掀起了一陣“圣地巡禮”的熱潮。
聯(lián)動版的巡禮地圖,大量使用了游戲中的怪異與角色形象
除此之外,“靈視異聞”中選擇的時代背景,其實也相當有趣。
就像在世界范圍內(nèi)成為文化標志的上個世紀八九十年代一樣,昭和末期的1980年前后對日本人來說,同樣也有著某些獨特的歷史意義。在游戲中,你能看到特殊時代背景下,日本富裕階層對經(jīng)濟與重度污染的自然環(huán)境間,置換關(guān)系的惆悵,可以看到普通青年在泡沫經(jīng)濟中的怠惰和迷茫,看到中年人對科技快速發(fā)展的擔(dān)憂與無所適從。
在這樣特殊的時代背景下,日本社會迎來了“超自然熱潮(オカルトブーム)”,并斷斷續(xù)續(xù)持續(xù)到二十一世紀初。從諾查丹瑪斯的世界毀滅的末日預(yù)言、不明飛行物,到未確認生物、占星魔法與通靈術(shù),再到靈異故事與校園傳說,這股熱潮深深滲透進了普通人的日常生活。大量有著恐怖、未知元素的文娛作品也隨之誕生,其帶來的影響一直延續(xù)到今天……現(xiàn)在看來,那個時代下的涉及“超自然”元素的電影與游戲,確實有著某些特殊的魅力。
《電子惡魔物語:女神轉(zhuǎn)生》的誕生便與“超自然熱潮”有著緊密的聯(lián)系
我倒不是想批判那些試圖在今天消費“超自然”或“怪談”的縫合類游戲,可對“怪談”真正的價值到底在哪里,也許真的就是一件值得思考的事情。
正是因為身處一個普遍“迷信”的時代,創(chuàng)作者們才能不拘泥于“怪異”本身,幻想其現(xiàn)象背后可能存在的意義。這與那種動輒靠著“現(xiàn)實意義”給自己鍍金的所謂“怪談”“新怪談”題材游戲,有著本質(zhì)上的區(qū)別。它們更多帶有的是身處困局中的真實矛盾,其中充滿了面對未知的恐懼,又帶有了對現(xiàn)實劇變的浪漫幻想——在這點上,很少有同類作品能夠與1996年的“黃昏癥侯群”比肩而行……
“您又開始了”
真實存在于昭和末期的“全民超自然熱潮”,成了“靈視異聞”中“圣杯戰(zhàn)爭”能夠成立的關(guān)鍵。因為相信坊間關(guān)于“復(fù)活秘術(shù)”的傳說,一群本不相干的人們才和“咒術(shù)”牽扯在了一起。而作為一款中小體量的文字冒險游戲,“本所七大不可思議”的歷史考據(jù)成本與舞臺擬真程度,根本不成正比。
可按這樣說起來,“靈視異聞”其實又很難算是一款標準的“怪談”題材游戲。因為,除了序章中占比極少的恐怖元素外,游戲的絕大部分橋段還是以描寫咒主間的“智斗”為主,“本所七大不可思議”所化身的“咒術(shù)”,更像是“英靈”或“Servant”的另一種表現(xiàn)形式,整體劇本風(fēng)格也更加偏向于傳統(tǒng)日式文字冒險游戲中的“傳奇”系作品……說真的,如果你真的要在今天玩上一款血統(tǒng)純正的“怪談”題材游戲,那市面上顯然有更多更好的選擇。
experience的“死印”系列算是較為正統(tǒng)的“怪談”類游戲
說來也巧,在我最近開始的某款游戲中,同樣也有大量對“咒術(shù)”和“咒殺”的描寫。而為了從側(cè)面塑造“咒術(shù)”在近代日本社會中的特殊地位,腳本家更是在游戲開頭加上了這樣一段關(guān)于“近代日本社會如何看待詛咒”的描述:
在明治政府于1870年頒布的刑法中,涉及利用“咒術(shù)殺人”進行的殺人行為,一律被當作“殺人罪”看待。直到1882年,這條法律才被廢止。但“通過詛咒、祈禱等行為迷惑他人并從中獲利者”,卻依舊需要面臨刑拘或罰款。
對今天的文娛作品來說,這種看不見摸不著的“咒術(shù)”,似乎正在成為一種看不見摸不著的全新文化符號。但這些作品中的任何一個,實際都比《咒術(shù)回戰(zhàn)》來得更加重視“咒術(shù)”的定義。
真正的“咒術(shù)回戰(zhàn)”
事實上,那些針對“靈視異聞”的正面評價往往很少提及的一點,這也是最重要的一點——就像我們不會將《咒術(shù)回戰(zhàn)》當做“怪談”題材漫畫一樣,《靈視異聞FILE23:本所七大不可思議》從褒義層面上“違背”了玩家的期待,以“怪談”這個小眾詞條為偽裝,講述了一個更加大眾化的故事,將原本復(fù)雜的多線劇本,控制在了一個數(shù)小時就能講完的短篇模型中。我不會過度評價它的劇本深度,但這樣的手法在同類游戲中的確高明,更別說放到投資越來越高,故事卻越講越怪的SQUARE ENIX產(chǎn)品線里了。
我承認自己沒話說了
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