為什么大多數(shù)合作游戲都是4人聯(lián)機?

廉頗

2024-06-29

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作者:廉頗

原創(chuàng)投稿

評論:
四排爽派

    不知道你在偶爾的頭腦放空時光里,有沒有冒出過這個疑問——為什么市面上大多數(shù)合作游戲都是4人聯(lián)機?

    為什么大多數(shù)合作游戲都是4人聯(lián)機?

    某知名“不會數(shù)3”的系列,就直接把“4”寫在名字上

    有人說,因為早在期的硬件性能與電子設(shè)備技術(shù)限制下,大部分游戲主機最多只支持4部外接手柄。于是,設(shè)計者便絞盡腦汁以4名玩家為基準制作游戲。

    所以4這個數(shù)字,顯然只是廠商們沿襲至今的設(shè)計慣性。

    當(dāng)然,也有不少人堅稱4人合作的模式,是傳承自D&D(龍與地下城)時代的精神財富。因為彼時的跑團規(guī)模極大地受限于隊伍DM(Dungeon Master)的大腦運算速度。人數(shù)太少,跑團的氛圍便不夠濃厚。而如果人數(shù)太多,DM的大腦又容易過載,顯著影響游戲進程。

    鑒于D&D對整個游戲界的影響都堪稱巨大,這個論點顯然也具有極高的可能性。

    為什么大多數(shù)合作游戲都是4人聯(lián)機?

    還有的人說,4這個數(shù)字在心理學(xué)上充滿了神秘性。在人類進化學(xué)理論中,有位著名的牛津大學(xué)教授——羅賓·鄧巴就曾提出過“人類社交基數(shù)”的概念,并認為靈長類動物腦容量與平均社群規(guī)模存在強關(guān)聯(lián)性。

    基于其研究,鄧巴教授認為這個社交基數(shù)的最小數(shù)值是4.1——最大為148。也就是說,4是人類心理學(xué)與社會學(xué)的性感點,是所有恐怖直立猿最舒適也最幸福的社交指數(shù)。

    為什么大多數(shù)合作游戲都是4人聯(lián)機?

    隊伍內(nèi)人數(shù)的增長意味著社交鏈接指數(shù)級的變化

    這個論點得到了最廣泛的認同度,不僅僅因為羅賓·鄧巴和他的“鄧巴社交指數(shù)”非常有名。最主要的是,4人協(xié)作的實際體感也確實是最舒適的。作為長期混跡各種合作游戲的老玩家,我個人也相當(dāng)青睞4人隊伍。

    你看如果隊伍里只有3至2人,游戲內(nèi)的分工重擔(dān)就像是山一樣壓下來,往往難以與其他隊伍或者是險惡的游戲環(huán)境對抗。而如果人數(shù)超過5人,七嘴八舌之下往往難以引導(dǎo)并維持隊伍走向,需要消耗額外的精力去應(yīng)付團隊內(nèi)耗。

    4這個數(shù)字,確實是在效率與社交內(nèi)耗中達到了極高的平衡。

    為什么大多數(shù)合作游戲都是4人聯(lián)機?

    當(dāng)然,之所以發(fā)散至這個話題,其實還是因為某“派”——謝天謝地,知名“戰(zhàn)術(shù)競技多人團隊對抗”游戲《Apex英雄》終于擁抱了4人小隊的設(shè)計。游戲發(fā)售這么多年,我終于不用操心下班回家,要怎樣拖著疲憊身心從3個好友中挑出2個人組隊了。

    因為好消息是,3個人你都可以帶上。而壞消息是,我現(xiàn)在要湊4人隊伍了——開個玩笑。

    為什么大多數(shù)合作游戲都是4人聯(lián)機?

    在游戲初發(fā)售時,Respawn工作室或許就糾結(jié)過是否采取4人小隊的“合作游戲”慣例。但最終,這款后來者居上的“戰(zhàn)術(shù)競技”作品還是采取了3人隊伍的設(shè)計。

    這其實對一直以快節(jié)奏小圖作戰(zhàn)而聞名于各路“戰(zhàn)術(shù)競技”類別的游戲而言,是一個相當(dāng)明智的選擇。

    為什么大多數(shù)合作游戲都是4人聯(lián)機?

    我們首先從地圖大小來看,就以經(jīng)典奧林匹亞為例。

    這個1909m·1898m的斗技場大小,相對當(dāng)時市面上的主流“戰(zhàn)術(shù)競技”而言基本沒有太多競爭力。比如說吃雞老字號——《PUBG》的主地圖為長寬8公里的超大海島。美國小學(xué)生之友——《堡壘之夜》的地圖偏小,但也是長寬5.5公里的大地圖。哪怕是地圖面積大差不差的DMZ——《使命召喚》版吃雞,人家差不多2.9平方公里的地圖上也只有最多18個真人玩家。

    而我們高懸于天空,4平方公里的奧利匹亞呢?要塞上整整60號人。

    為什么大多數(shù)合作游戲都是4人聯(lián)機?

    簡單點說,《Apex英雄》有著全“戰(zhàn)術(shù)競技”游戲最高的玩家密度。這種密度確保了游戲的節(jié)奏——玩家從落地開始就需要不停地機動、搜集然后交火。相較于其他“戰(zhàn)術(shù)競技”游戲“搜刮半小時,成盒半秒鐘”的拖沓體驗,《Apex英雄》更精簡更迅速,游戲體驗更順暢。

    所以,Respawn工作室把60人拆成20只3人小隊,而不是15只4人小隊,其更深層面的考量,或許是為了確保玩家整體“戰(zhàn)斗—搜刮”比值不會太低也不會太高。

    那你可能會好奇,為何在20個賽季之后,《Apex英雄》又擁抱4人經(jīng)典隊伍設(shè)計了?

    最主要的原因顯然是玩家對局戰(zhàn)術(shù)層面上的考量。

    為什么大多數(shù)合作游戲都是4人聯(lián)機?

    前文中提到快節(jié)奏與“打不完的架”,就是《Apex英雄》賴以制勝的秘密法寶?!芭伞辈⒉皇莻鹘y(tǒng)意義上的“搜集、索敵然后射擊”式的“戰(zhàn)術(shù)競技游戲”。脫胎于《泰坦隕落》系列設(shè)計的英雄們,不僅僅有著超越常人的機動能力,其各式各樣的技能也是玩家操縱局面的利器。

    而3人隊伍的保守性,嚴重限制了隊伍戰(zhàn)術(shù)組合的可能性上限。

    為什么大多數(shù)合作游戲都是4人聯(lián)機?

    《Apex英雄》的技能組合大多以2人為最優(yōu)解,比如說惡靈可以和機器人組建超機動奧義,也可以和變化搭配“千軍萬馬穿云箭”等等。當(dāng)隊伍以2人核心完成搭配之后,剩下的第三人就處于一個非常尷尬的位置——要么是戰(zhàn)術(shù)搖擺位,要么補位填充隊伍的部分需求。

    雖然也有許多非常強力的3人組合,比如說班加羅爾加尋血獵犬加惡靈的“繼續(xù)突進煙中惡鬼”組合。但實際上,玩家的選擇依舊是相當(dāng)有限的。

    為什么大多數(shù)合作游戲都是4人聯(lián)機?

    而將隊伍拓寬至4人,故事則完全不同。玩家可以非常輕易地構(gòu)建2-2雙核心隊伍。不僅僅不會出現(xiàn)“尷尬第三人”的局面,隊伍的整體戰(zhàn)術(shù)寬度也得到了史詩級的提升。雖然將場上20支隊伍削減至15只,會對玩家交火密度有著較為明顯的影響,但以此為交換大幅度提升玩家的“整活能力”,顯然是物超所值的。

    不過有人或許會問,那么為何Respawn工作室不在一開始就直接鎖定4人小隊的設(shè)計呢?

    因為《Apex英雄》初版貧瘠的英雄池讓4人小隊的戰(zhàn)術(shù)價值遠遠無法達到如今的地步——在持續(xù)20個賽季的更新后,足足26名英雄將成為徹底改變現(xiàn)有局面與玩法的最佳契機。

    為什么大多數(shù)合作游戲都是4人聯(lián)機?

    實際上,除開值得大書特書的“四人雙核”新思路,《Apex英雄》還一并推出了各種獎勵豐厚、誠意滿滿的“雙重擊收集”活動。玩家可以盡享24款活動限時道具與外觀,每一項都可以活動組合包解鎖,或者單獨解鎖。

    玩家有機會獲取包括動力小子、密客、暴雷、導(dǎo)線管、亡靈、“人人都喜愛”的變幻,以及哈沃克武器在內(nèi)的各式角色傳奇皮膚。

    為什么大多數(shù)合作游戲都是4人聯(lián)機?

    賽季獎勵的獲取流程相比諸位老“派友”們也都清楚。每天能獲取最多 1400 分——得分挑戰(zhàn)內(nèi)容每日更新。這些都能顯著提升你的戰(zhàn)斗通行證進度,讓你能夠同時進行多項任務(wù)并降低肝度。

    為什么大多數(shù)合作游戲都是4人聯(lián)機?

    如果你還有些許閑錢,想要花上幾個子兒,別忘了「火華特·菲茲洛伊」同捆包將在北京時間2024年6月26日至2024年7月10日內(nèi)限時發(fā)售。

    為什么大多數(shù)合作游戲都是4人聯(lián)機?

    積分亂斗賽也將在北京時間2024年8月4日至2024年8月7日限時舉辦,所有在本賽季中已得到段位的玩家都將自動獲得資格。所以別忘了和你的朋友組隊完成你的 10 場積分亂斗賽,盡可能提高你的分數(shù)和段位吧。因為,各排名段位都會有各自的排行榜,并在活動結(jié)束后都有機會獲得獨特的徽章。

    機不可失時不再來,如此盛大的活動一旦錯過,下次再想獲取就不知道要等到什么時候。

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