海星罐頭
2024-08-28
在科隆游戲展臺繁忙的幕后,《inZOI》的制作人金亨俊與我們展開了一場跨國專訪。
如果你之前未曾知曉過這個名字——《inZOI》是一款由Karfton工作室自主研發(fā)的“模擬人生”(The Sims)類游戲。不過,我相信有很多“模擬人生”愛好者,已經(jīng)通過各種渠道感受到了《inZOI》的潛力。次時代的畫面、極其細致且審美正常并自由度極高的捏臉系統(tǒng),以及可以預想到的豐富的“模擬人生”玩法。
雖然……金亨俊想要為我們提供的一切,都有些夢幻到不真實。
然而,就在這不過短短的幾十分鐘專訪內(nèi),《inZOI》的魅力超乎我們預期地綻放了出來。我承認我被震撼到了,連說話的舌頭都有些打卷。旁聽的老字號“模擬人生”玩家——泥頭車老師也是如此,瞠目結舌,眼珠子也難得地從眼皮底下探出來。
當然,不用太過于擔心,這種情緒波動是正向的。我也相信在看完這篇采訪稿后,會有很多像我、像泥頭車老師一樣的資深“模擬人生”玩家,會驚喜乃至于狂喜不已。
話不多說,且讓我們直入正題。
本來想放我瞪大雙眼的臉,但有點羞恥,還是算了
Q:歡迎來到這次專訪,感謝金亨俊先生百忙中抽出時間來解答我們——以及玩家們的疑惑。咱們先來個簡單點的問題熱熱身、暖暖場,所以這可能會有點偏離主題。
《inZOI》是一個很有趣的名字,IN(強調(diào))ZOI,什么是ZOI?為什么叫ZOI這個名字的創(chuàng)建背后是什么?你為什么選擇這樣的命名方式?
A:ZOI來源于希臘語的ζω? (zo?i)——意思是“生活”。IN和ZOI相結合,就意為“在生活”,某種意義上來說,也意味著享受生活。
Q:所以這個名字的本意,是你希望向玩家展現(xiàn)一個足夠真實,足夠細致的世界?
A:是的。
Q:那么你對《inZOI》最有信心的玩法是什么?或者,你想與我們分享的最令人興奮的游戲風格是什么?
A:其實從最開始,我們就期望能夠把《inZOI》打造成一款自由且令人享受的捏臉加建造模擬器。所以,如何讓玩家擁有實現(xiàn)自己創(chuàng)造力的力量,如何讓創(chuàng)造這個過程更自由,就是我們最想要達成的目標。
當然,如果你問我,我最自豪也最想要分享的游戲玩法,請允許我向你們展示一下。(此時,金亨俊先生將電腦上已經(jīng)在運轉的《inZOI》,拖至演示屏)
首先,我們期望為玩家提供一個展現(xiàn)創(chuàng)造力的舞臺——且這個舞臺必須是有足夠沉浸感的。所以,我在《inZOI》中打造了一項功能——Rumor系統(tǒng)。玩家在這片社區(qū)里做的事、締結的關系,或是比較富有話題度的舉措,會在其生活的社區(qū)中創(chuàng)造出流言,并通過NPC網(wǎng)絡逐步擴散——玩家甚至有機會在十幾個街區(qū)外聽到已經(jīng)傳過幾個版本的、關于自己的Rumor。
想象一下,這件事聽起來是不是非常有趣?
其次,正如我開頭所說的,我希望《inZOI》的玩家能夠無拘無束地自由創(chuàng)造。所以在游戲里,玩家可以通過內(nèi)置的AI工具,把圖片實時轉換為3D模型,擺在自己的家里。你看,我從谷歌里隨手截取了一張米奇的圖片,然后大概只需要兩分鐘,一個基于圖片的米奇模型便誕生了。
我可以把它擺放在家里的任何一個地方,比如說這個冰箱與墻角之間的空當。
(這個場景展示的時候,我和泥頭車老師震驚到面面相覷,而屏幕上正在演示Rumor系統(tǒng)和AI造物系統(tǒng)畫面)
當然,為了支持玩家釋放自己的創(chuàng)造力,我們也做了許多MOD及社區(qū)接口。
Q:所以,您對這款游戲的愿景是創(chuàng)造?
A:我相信很多人都喜歡創(chuàng)造。雖然《inZOI》將作為生活模擬類游戲進行深入開發(fā),但我們的愿景依舊未曾改變——我們希望成為《inZOI》創(chuàng)作者的工具。
無論您向往的生活是什么,我們都希望在《inZOI》中幫助您實現(xiàn)它。
Q:這太令人震驚了,這真的是讓人興奮得頭皮發(fā)麻。不過,我也注意到您對MOD的態(tài)度——所以,《inZOI》對MOD和社區(qū)創(chuàng)作是正向的、支持的?
A:非常感謝你的夸獎,我也很高興您能對《inZOI》有如此期待。
當我們聊起MOD功能,我在開發(fā)計劃的最初階段,就已經(jīng)把MOD功能以及社區(qū)內(nèi)容支持放在《inZOI》玩法設計的最前列。當然,雖然讓游戲的每一個部分都能夠被玩家自定義(MOD),是一項困難且艱巨的工程,但我們還是想辦法讓絕大多數(shù)功能組,都可以實現(xiàn)MOD自由——玩家社區(qū)可以自由地改變和創(chuàng)造,享受自己的“生活”。
不過在游戲的“搶先體驗”(Early Access)階段,MOD功能暫時不會實裝。因為《inZOI》使用的是虛幻引擎,想要實現(xiàn)MOD功能非常困難。不過,隨著開發(fā)進程逐步推進,玩家終將可以自由自在地定義自己的游戲體驗。
Q:在觀看預告片時,我還注意到視頻結尾出現(xiàn)了一個嬰兒。那么,我們有一個完整的嬰兒到成人的玩法循環(huán)嗎?就像是“模擬人生”那樣哺育后代直至其成長為人。
A:沒錯,你可以完整地體驗到從嬰兒到成人的完整循環(huán)。我需要強調(diào)的是,《inZOI》非常注重擬真與沉浸體驗。游戲中提供了非常接近現(xiàn)實的“基因”功能。
(金亨俊先生隨手將街角一名NPC的屬性狀態(tài)欄打開)
你看,每一名NPC都有自己獨特的性狀與特質。通過組合這些性狀與特質,玩家就可以結合并創(chuàng)造出自己家族的后代——這些后代也會繼承父母一部分的性狀與特質。
而隨著孩子的成長,玩家也可以通過教育等功能影響孩子的個性與性格。
Q:所以,我們可以肯定這款游戲有“欲望系統(tǒng)”或“人類生理系統(tǒng)”,對嗎?就比如吃喝拉撒性等各種基礎欲望。
如果有,你們準備把這套系統(tǒng)的擬真度做到何種地步?你們準備如何把控擬真性與游戲性間的平衡?
A:游戲中存在著幾種人類基本生理需求:為了讓《inZOI》盡可能接近現(xiàn)實,角色會感到饑餓,會需要喝水,并需要像人類一樣以相似的時間間隔進行五谷輪回。如果角色不睡覺就去上班,他們可能會在椅子上打瞌睡。如果獨自一人,他們甚至可能會示意玩家他們需要使用衛(wèi)生間。此外,角色對未滿足的需求的反應方式也根據(jù)他們的年齡而變化——一切都是為了真實感。
我們努力最大限度地減少“游戲感”與“出戲感”,力求為玩家提供一場擬真沉浸的游戲體驗。
Q:那說到欲望,在《inZOI》里我們的角色會擁有愛好系統(tǒng)嗎?我們能夠像“模擬人生”系列那樣從愛好中獲益嗎?具體玩法表現(xiàn)如何,能夠支持玩家集中精力專精幾款愛好嗎?
A:目前來看,《inZOI》中的興趣愛好系統(tǒng)仍在開發(fā)中。如果角色的興趣愛好與他們的價值觀和偏好更加一致,他們的進步就會更快。當愛好和技能連接起來時,角色可以達到更高的等級。等到了一定階段,玩家角色就可以通過自己的愛好賺錢。 這意味著,通過簡單地提高他們的愛好和技能,角色就可以積累財富并過上自己的生活。你看,我這里的角色擁有非常高的繪畫技能,就可以接插畫約稿,然后賺取現(xiàn)金。(金亨俊先生向我們演示了愛好系統(tǒng))
但需要注意的是,興趣愛好帶來的收入具有很強的隨機性,有時很容易賺錢,有時也會存在收入大幅下降的時候。盡管如此,在某些情況下,一個人可以通過的業(yè)余愛好賺到比從事一份常規(guī)工作更多的錢——只要你的技術夠硬。
Q:說到這里,我也注意到在宣傳視頻里出現(xiàn)了大量的任務與人物之間的交互。所以更直觀點說,《inZOI》會存在NPC與NPC之間的社交嗎?這種NPC間的社交關系是如何構成的?然后會怎樣影響我們玩家?
A:《inZOI》提供了一個完整的社區(qū)模擬,城市中的所有公民都可以相互互動、按照自己的意愿行動、溝通并締結社交關系。通過“ZOis”之間的互動,謠言、時尚潮流、社交梗,甚至流感等疾病等,都可以在整個城市傳播。
這些溝通和關系的建立,可以帶來玩家完全意想不到的結果,這些事件通過社區(qū)模擬傳播到整個城市,然后再次影響生活——就像是我們最開始說的Rumor一樣。這些行為的結果會被記錄為“業(yè)力”,當積累了大量業(yè)力時,用戶可以激活影響各自 ZOi 的功能。
此外,積累了很多惡業(yè)的ZOi死后會成為靈魂,并保持靈魂狀態(tài)直到他們被凈化。如果這樣的ZOi很多的話,城里一時半會兒就不可能再出生新的孩子了。隨著時間的推移,鬼魂自然會消失,城市也會恢復正常。
Q:這聽起來似乎有些不可思議,但毫無疑問,這個玩法將會是革命性的。當然,這些系統(tǒng)會不會對硬件配置帶來沖擊性的影響?
A:這一點我們確實非常重視。我們對于《inZOI》的預期是最低NVIDIA GeForce RTX 2060,最高NVIDIA GeForce RTX 3070的系統(tǒng)配置。(這時,我和泥頭車老師再次被震驚到)
Q:那地圖加載呢?《inZOI》是準備用類似于《模擬人生3》的大地圖無縫加載,還是《模擬人生4》的區(qū)塊加載?
A:《inZOI》當然采用的是無縫加載的模式。然而,在快速長距離旅行的時候可能會發(fā)生負載問題——這一點我們?nèi)栽谂?yōu)化。不過一般情況下,水平移動相機時,您可以在沒有任何負載的情況下移動到城市的任何地方。
Q:我相信這么大的地圖空間,我們應該不會只能步行探索吧?
A:這是自然。載具和城市整體交通系統(tǒng)的開發(fā)已基本完成,僅剩下一些細節(jié)的微調(diào)。玩家購買并擁有載具擁有是完全在設計大綱上的功能——你也可以選擇自動駕駛來減少操作量。
載具也可以搭載乘客,洗車和后備廂使用等功能正在開發(fā)中。不過,我們的重點是載具功能而不是賽車——所以車速都不會太快。然后公共交通,包括地鐵和公共汽車,都已實裝,但可能是簡單的動畫而不是更詳細的“可動”系統(tǒng)。
Q:僅僅只是這些就足夠了,至少已經(jīng)打敗了隔壁沒有載具系統(tǒng)的《模擬人生4》不是嗎?
A:哈哈,您實在是過譽了。
Q:您也應該知道,模擬人生類游戲的現(xiàn)狀并不討喜。在《模擬人生4》大獲成功后,大多數(shù)玩家認為“模擬人生”類游戲似乎是走進了玩法的死胡同。P社那款模擬人生類游戲《Life by You》的取消,也有點變相強化了這個觀點。
那是什么讓您決定設計與制作一款“模擬人生”類游戲呢?您準備如何去突破現(xiàn)在的困局呢?
A:作為一名開發(fā)人員,不可避免地要面臨成功或者失敗的時刻,這使得它成為一個有點令人畏懼的職業(yè)。許多開發(fā)人員有時會對預期感到厭倦和沮喪,我自己也經(jīng)歷過這種情況。
然后有一天,我深入探討了我的內(nèi)心,去尋找自己真正喜歡開發(fā)的游戲類型——即使它會失敗。準確來說,以探索生活為主題的想法引起了我個人的共鳴,因為它非常符合我自己的興趣愛好。當然,通過開拓獨特的市場地位來創(chuàng)造一款持久的游戲,也能夠為我的開發(fā)團隊帶來成長——哪怕“模擬人生”類玩法現(xiàn)如今可能已經(jīng)不再是主流。
于是,我回想起了以前和兒子一起玩“模擬人生”的記憶。我記得他問:“這個類型還有其他游戲嗎?”這個問題的答案直到現(xiàn)在才獲得解答——是的,這個類型現(xiàn)在有了不一樣的作品。
這就是我們開始這一開發(fā)的原因。
Q:既然我們提到了《Life by You》這款Paradox旗下的“模擬人生”類游戲,那當這款游戲被取消時,您有何感受?你對它有什么看法?
A:作為從事同一類型的開發(fā)人員,我對他們所面臨的挑戰(zhàn)深表同情,并且感同身受。我也意識到,隨著技術的不斷發(fā)展,開發(fā)模擬游戲反而變得越來越困難——因為,這個世界每時每刻都有新的事物和產(chǎn)品出現(xiàn),想要將不斷增長的內(nèi)容和系統(tǒng)集成到模擬游戲中,尤其具有挑戰(zhàn)性。
作為一名熱愛著“模擬人生”游戲類別的粉絲,我希望看到更多生活模擬游戲能夠開花結果。
Q:說到這里,我們也得好好聊一聊錢相關的話題——雖然大伙兒都很討厭在單機游戲里出現(xiàn)內(nèi)購系統(tǒng),但也不得不否認現(xiàn)代游戲需要資本來實現(xiàn)。
所以,《inZOI》的付費模式是什么?DLC、季票,或是微交易?
A:目前,《inZOI》計劃通過Steam等PC平臺進行銷售。為了確保盈利,我們還計劃提供付費DLC,但我們致力于開發(fā)能夠真正擴展游戲樂趣的DLC,讓購買者感到物有所值。
所以請對DLC的質量放心,我們將盡最大努力打造讓用戶覺得值得投資的增補內(nèi)容。
Q:最后的最后,您有什么想對中國玩家說的。
A:《inZOI》才剛剛邁出了創(chuàng)造廣闊世界的第一步。作為一個開發(fā)這個類型的新手——最主要的還有較為緊湊的開發(fā)周期,我承認《inZOI》還有很多需要改進的地方。
不過,我很高興能走上這條路,來有機會創(chuàng)造一個我真正喜歡的游戲類型。雖然可能需要一些時間,但我相信最終的產(chǎn)物一定會是一部經(jīng)過高度打磨的作品。
然后,在《inZOI》的開發(fā)過程中,我得到了更多關于人生的體悟,獲得一些成長——我也希望在不遠的將來,當你玩《inZOI》時,也能向我分享你的體悟與精彩“人生”。
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