《真·三國無雙 起源》TGS試玩:正在找到全新的出路

伊東

2024-10-03

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作者:伊東

原創(chuàng)投稿

評論:
它比我想象的好玩多了

    對“無雙割草”類游戲,我一直抱有著某種奇怪的執(zhí)著,那就是一定要給予玩家足夠的爽快感,無論如何從游戲類型上進行改革,它的“割草”屬性從來都沒有丟失過。

    大概就是因為這樣,我才會對《真·三國無雙 起源》的巨大變革感到不安。正如你早就知道的那樣,“真·三國無雙”系列的老牌制作人莊志彥的回歸,似乎在將這個“安定已久”卻又頻頻受到詬病的動作游戲系列,帶往一個與過去完全相反的方向——它大膽取消了延續(xù)至今的系列后綴,一改游戲“武將疊加”的換代模式,更沒有急于再次追趕“開放世界”的潮流,而這些換來的則是更加讓人難以置信的改變。

    《真·三國無雙 起源》TGS試玩:正在找到全新的出路

    我知道,“真·三國無雙”系列需要變革,但沒有人能保證,在將Team NINJA的創(chuàng)作理念帶入一個有著如此久遠歷史的“割草”游戲系列時,到底會讓事情往怎樣的方向發(fā)展——抱著疑問與不安,我走進了“東京電玩展2024”(TOKYO GAME SHOW 2024)的光榮特庫摩展臺,在這里親自上手體驗了一把經(jīng)歷架構(gòu)改革的“真·三國無雙”,并在活動之余,與本作的制作人莊志彥先生聊了一些與游戲尚未或剛剛公開不久的重要情報。

    先聊聊試玩內(nèi)容。在本次“東京電玩展2024”上,光榮特庫摩為來場的玩家們提供了一個長達十五分鐘的專用試玩版本。在現(xiàn)場,玩家們能體驗到的是三國故事早期最重要的一場戰(zhàn)役——汜水關(guān)之戰(zhàn)。

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    游戲在畫面風(fēng)格上的大改自不必多說,而游戲流程與系統(tǒng)上的大改,則更加能讓人感受到游戲《真·三國無雙 起源》“從頭做起”的決心。

    在本作中,玩家所操作的角色從既有的三國名將們,換成了一名叫做“無名(默認名稱)”的男性武將,他的默認武器是一把單手使用的將劍。而在本次試玩版中,光榮特庫摩還收錄了另外兩種武器偃月刀與烈碎牙,供玩家選擇——類似于過去“帝國”系列中的自定武將,“無名”的動作模組也會隨著裝備的武器類型而發(fā)生較大的改變。

    不過需要一提的是,根據(jù)莊志彥先生的說法,玩家將無法對主角服裝以外的形象進行自由變更,這說不定也和主角的神秘身份有著某些關(guān)系。

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    當(dāng)然,試玩版本在流程上依舊承襲了“真·三國無雙”系列的主流思路。戰(zhàn)役開始前,玩家可以對主角的部分裝備進行選擇,其中就包括了本作中大改的“副將”系統(tǒng)。

    正如你此前已經(jīng)在其他渠道中所知道的那樣,《真·三國無雙 起源》中并不支持使用武將的自由更替。在故事中,“無名”的身份將更加接近玩家的“分身”——可以預(yù)見的是,這樣的設(shè)定將在很大程度上強化玩家在故事中的沉浸感,也和本作更加偏向“真實”的整體風(fēng)格,更好地交融在一起。

    在這個過程中,“副將”除了可以與玩家共同戰(zhàn)斗之外,還順便取代了過去的“角色選擇”設(shè)計——不過準(zhǔn)確來說,他們更像是玩家角色的某種“特殊狀態(tài)”,在這次的試玩版本中,這個機制突然在我的戰(zhàn)斗高潮處被激活,過程發(fā)展太過流暢,以至于我甚至沒有發(fā)現(xiàn)其中的準(zhǔn)確原理。

    《真·三國無雙 起源》TGS試玩:正在找到全新的出路

    采訪間里,莊志彥明確地表示,副將的設(shè)置條件是玩家在劇情模式中與武將們的深入交流。但另一方面,就算可以短暫地操作其他武將,本作的重心也依舊會是玩家,加上本作的戰(zhàn)役劇情只會囊括從“黃巾之亂”到“赤壁之戰(zhàn)”的故事,因此出場角色數(shù)量也不免會大打折扣。

    不過,這同樣無法說明在游戲中究竟會有多少無雙武將露面,因為僅僅是在汜水關(guān)一戰(zhàn)中,我便看到了華雄與賈詡這些從理論上來說,絕不應(yīng)該與主角為伍的“無雙武將”——事實上,《真·三國無雙 起源》的劇情模式將會為玩家提供“魏蜀吳”三條路線選擇,而這也會在很大程度上限制玩家能夠接觸到的武將陣營。

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    最后,再來簡單聊聊“戰(zhàn)斗”方面,這也是我此前最擔(dān)心的部分,所以先說結(jié)論——在強化了敵我雙方單位的動作交互后,《真·三國無雙 起源》并沒有丟失原本的“暢快感”,不僅沒有丟失,反而變得更加爽快。

    看得出來,游戲并沒有對Team NINJA進行不切實際的模仿,更沒有像之前傳言的那樣,粗暴地將《臥龍:蒼天隕落》的系統(tǒng)拆散后安在“無雙”的身上。

    《真·三國無雙 起源》TGS試玩:正在找到全新的出路

    事實正好相反,我們在這次試玩過程中所看到的《真·三國無雙 起源》,反倒有著一套極其自洽的動作系統(tǒng),從復(fù)雜程度上來說雖然要比《臥龍:蒼天隕落》那些血統(tǒng)更純粹的動作游戲簡單一些,但招招入肉的視覺反饋,以及“化勁”成功后的超高的戰(zhàn)斗收益,卻能精準(zhǔn)地戳中你的爽點。更重要的是,武將間的戰(zhàn)斗并沒有被割離于“割草”屬性之外——一旦你成功地執(zhí)行了回避或化勁動作,往往也能通過順勢得來的攻擊收益,更好地清除一擁而上的雜兵,加上有些特殊的拉伸鏡頭使用,都讓游戲中的“戰(zhàn)場感”得到了非常顯著的提升。

    從某種意義上來說,這還真就應(yīng)了游戲的副標(biāo)題“起源”背后,“重新定義原點”的愿景。

    《真·三國無雙 起源》TGS試玩:正在找到全新的出路

    玩到這里,我不得不承認,這絕不可能是一次一拍腦袋就做出的系統(tǒng),在這個只有十五分鐘長度的試玩版本中,它幾乎精準(zhǔn)地解答了我關(guān)于“為何要改”與“怎樣去改”的疑問——至少,這是一次讓人看到了足夠希望的變革。

    或許,《真·三國無雙 起源》也真的能成為這個系列在本世代最重要的轉(zhuǎn)折點,也不一定。

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