殘燭重燃——“波斯王子”35周年回顧

星河

2024-10-28

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作者:星河

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我們距離“時之沙”的重新面世還有多遠

    今年6月的Ubisoft Forward發(fā)布會上,歐美游戲行業(yè)的老大哥育碧像往年一樣,公布了多個將在接下來一年里面世的游戲項目。作為“夏日游戲節(jié)”(Summer Game Fest)的壓軸環(huán)節(jié),他們對這次發(fā)布會寄予厚望,希望能夠重新喚起玩家與粉絲對旗下經(jīng)典IP的信心。

    只是,煩透了歐美市場“政治正確”的玩家群體,似乎將不滿情緒全數(shù)宣泄在了這場發(fā)布會上。比起關(guān)心公布了什么游戲,互聯(lián)網(wǎng)最終選擇了明確的攻擊目標——至于后面的事情,直到今天依然還在持續(xù)發(fā)酵。

    但老實說,有些事情太復雜了,我想不明白,也不太想想明白。一定要說的話來,在那場“天時地利人和”一個都不沾的發(fā)布會上,真正讓我感到在意的,其實并非今天深陷輿論漩渦當中的“刺客信條”,反而是一支時長三十秒,僅僅表現(xiàn)一根蠟燭在時間回溯下重新燃起的概念短片。

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    “2026”

    如果你看了那場發(fā)布會,應該同樣對這支短片抱有印象——《波斯王子:時之沙》(Prince of Persia:The Sands of Time)重制版的“重制”預告片。

    還真不是我的筆誤——因為,這早已不是《波斯王子:時之沙》重制版項目的第一次亮相了。早在更早之前的2020年,本作便一度已經(jīng)進入過最后的宣發(fā)階段。在那時,《波斯王子:時之沙》重制版被交由育碧浦納與育碧孟買共榮負責,而從當時發(fā)布的預告片來看,游戲的開發(fā)工作已經(jīng)基本完成。按照原定的計劃,《波斯王子:時之沙》重制版本該在2021年年初上市,如果沒有“意外”的話,憑著原版游戲優(yōu)質(zhì)的底層玩法與強大的粉絲基礎(chǔ),拿下可觀的銷量應該不是什么難事。

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    2020年的《波斯王子:時之沙》重制版預告片,不難理解粉絲們?yōu)楹螘λ械讲粷M

    可惜的是,育碧顯然錯估了玩家們對“用現(xiàn)代技術(shù)重現(xiàn)《波斯王子:時之沙》”的熱情——這支預告片并沒有獲得預期的正面反響。相反,更多的玩家認為它看上去實在過于廉價和粗糙,畫面表現(xiàn)更是落后了十年有余。

    面對糟糕的市場反響,《波斯王子:時之沙》重制版的發(fā)售被緊急叫停,并在之后的幾年里,陷入了無止境的延期。同時,伴隨著開發(fā)體制的變更,游戲的實際開發(fā)工作,也在兩年后被轉(zhuǎn)交到了育碧工作室中,硬實力最強的育碧蒙特利爾手上,眼看一切似乎又重新燃起了希望。

    可事情真的如此簡單嗎?

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    “如何重制一款經(jīng)典作品”是一個永恒的命題,但卻從來沒有人能給出標準答案。

    采取什么樣的態(tài)度去重制一款經(jīng)典IP固然重要,可決定一款重制游戲最終成型的原因卻更加復雜。對此,手上攥著大批經(jīng)典IP,在“續(xù)作”與“重制”間苦苦掙扎多年的老牌廠商們,可太清楚了——并不是不想做,只是放在今天的市場環(huán)境下,現(xiàn)有的技術(shù)與游戲設(shè)計水準已經(jīng)接近瓶頸,重續(xù)經(jīng)典所要面臨的風險和成本問題都變得難以計量。

    《波斯王子:時之沙》本身就享有著極其重要的歷史地位,而在系列進入第三十五個年頭的今天,它還不得不重新扛起“重現(xiàn)輝煌”的大旗,這件事情真做起來談何容易?

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    你說是吧?

    2001年,剛剛從倒閉開發(fā)商Br?derbund手上,買到“波斯王子”版權(quán)的育碧,找到了系列創(chuàng)始人喬丹·邁赫納(Jordan Mechner),他曾經(jīng)于1989年在“Apple II”平臺推出初代《波斯王子》(Prince of Persia)。

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    初代《波斯王子》

    《波斯王子》參考借鑒了大量來自《奪寶奇兵》《一千零一夜》等經(jīng)典故事的元素設(shè)計,講述了一名王子歷經(jīng)艱險,挫敗邪惡法師的陰謀,救出公主的冒險故事。而它的續(xù)作,《波斯王子2:火與影》(Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame)同樣沿用了這個設(shè)定。

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    《波斯王子2:火與影》

    此外,《波斯王子》還是最早將“轉(zhuǎn)描機”技術(shù)投入電子游戲開發(fā)的作品之一。借助還原真實的人物動作,游戲創(chuàng)作出了當時最真實的平臺動作游戲體驗,結(jié)合“跳躍”與“攀爬”等動作所設(shè)計的交互謎題,也對后來大量的動作冒險游戲產(chǎn)生了難以估計的影響。

    而現(xiàn)在,育碧希望這名業(yè)界老將能夠參與一款全新“3D波斯王子”游戲的開發(fā)工作。

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    喬丹·邁赫納

    對這樣的請求,喬丹并沒有立刻同意。兩年前的1999年,“波斯王子”IP的老東家Red Orb Entertainment,推出了以初代《波斯王子》為藍本的《波斯王子3D》(Prince of Persia 3D)??稍陔娮佑螒虻?D化大潮中,《波斯王子3D》并沒能發(fā)揮出IP真正的長處——即使在當時,它的畫面表現(xiàn)與操作手感依然顯得粗糙且落后。

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    《波斯王子3D》

    就結(jié)果而言,《波斯王子3D》成了一款當時隨處可見的3D平臺跳躍游戲,盡管游戲中的某些設(shè)計同樣有趣且新穎,可它最終還是以商業(yè)上的失敗收場。對電子游戲興趣大減的老東家,將整個娛樂部門賣給了育碧,而喬丹·邁赫納也因此選擇遠離游戲行業(yè),直到育碧誠懇地向他提出請求,并帶來了一支年輕的開發(fā)團隊——

    這件事情也成了“波斯王子”系列誕生三十五年中最重要的轉(zhuǎn)折點。

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    《波斯王子3D》

    在今天看來,《波斯王子:時之沙》的成功,可以說是占盡了“天時地利人和”。

    《波斯王子:時之沙》的開發(fā)團隊極具活力,他們中甚至有許多人才剛剛踏出校園的大門。而這種年輕,也帶來了前所未有的挑戰(zhàn)精神——年輕的開發(fā)者們一邊將自己的熱情全數(shù)投入到開發(fā)工作中,一邊還為游戲加入著許多新奇大膽的創(chuàng)意。在最早的設(shè)想中,《波斯王子:時之沙》本應該是一款更加傳統(tǒng)的平臺動作游戲,游戲表現(xiàn)形式也更像是《波斯王子3D》的強化。但這些年輕開發(fā)者們的存在,卻為游戲最后革命性玩法的成型,打下了重要的基礎(chǔ),再加上喬丹·邁赫納的加入,更讓開發(fā)工作變得如魚得水。

    另一邊,育碧對游戲的重視程度,也可以說是到達了“偏心”的程度。不僅給予了整個項目更多的關(guān)注,也將大量開發(fā)資源傾斜于這部經(jīng)典“IP”的重啟當中。在開發(fā)中,3D引擎“Jade”的成熟運用,便給這次3D化嘗試帶來了得天獨厚的優(yōu)勢——盡管這也在同一時間,側(cè)面影響到了日后同樣面臨“續(xù)作難產(chǎn)”問題的《超越善惡》。

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    《波斯王子:時之沙》發(fā)售于2023年10月,《超越善惡》則發(fā)售于同年11月

    許多“經(jīng)典游戲”都具有同樣的客觀特征:即使是在數(shù)十年后被重新翻找出來,你依然會從它陳舊的表現(xiàn)上找到樂趣——原版《波斯王子:時之沙》就是這樣,就算過去了二十年,游戲中流暢的跑酷動作依然是今天行業(yè)中的主流設(shè)計元素,而利用“時空匕首”完成的“時間控制”設(shè)計,也就此成為“波斯王子”系列的代表性機制。

    除此之外,《波斯王子:時之沙》還塑造了一個線性,同時卻五臟俱全的宮殿迷宮,它以近乎垂直的形式,承載了游戲所需的解謎、戰(zhàn)斗與敘事功能,不僅在玩法上將《波斯王子:時之沙》順滑的跑酷與戰(zhàn)斗部分表現(xiàn)得淋漓盡致,更講述了一個首尾呼應的“童話故事”,使從頭到尾完整體驗過游戲的玩家,無不為游戲充滿趣味性的故事結(jié)構(gòu)稱奇。

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    《波斯王子:時之沙》

    事到如今,《波斯王子:時之沙》的成就已經(jīng)無需更多贅述。游戲一經(jīng)發(fā)售,便在多個主流平臺獲得了銷量與口碑的雙豐收,對更多普通玩家來說,它是2003年最優(yōu)秀的“動作冒險游戲”之一,更是“波斯王子”真正走進3D化時代的象征。

    值得一提的是,就在育碧忙著為《波斯王子:時之沙》開發(fā)續(xù)作的過程中,一個名為《波斯王子:刺客》(Prince of Persia: Assassin)的外傳項目也被提交了上來。在這個企劃中,玩家的視角從波斯王國的王子,轉(zhuǎn)移到一名負責保護他的女刺客身上。這讓游戲誕生出了大量不同于過去“波斯王子”的玩法可能,比如保護和護送王子,以及利用潛行在不知不覺間解決敵人等。

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    《波斯王子:刺客》

    盡管關(guān)于“刺客”的提案在2004年一度被駁回,但我們都知道后面發(fā)生了什么——2007年,初代《刺客信條》(Assassin's Creed)發(fā)售,并迅速發(fā)展成育碧的支柱產(chǎn)品之一。雖然游戲這時已經(jīng)沒有了任何“波斯王子”要素,但早期計劃中的部分設(shè)定,還是被重新反饋回了“波斯王子”系列。其中,將主角從王子變成“保護王子的人”的設(shè)定,就在今年年初發(fā)售的《波斯王子:失落的皇冠》(Prince of Persia: The Lost Crown)中出現(xiàn),而“通過潛行和快速反應鍵擊殺敵人”的設(shè)計,則出現(xiàn)在了2005年的《波斯王子:王者無雙》(Prince of Persia: The Two Thrones)中。

    說回正題,就在育碧蒙特利爾腦洞大開,試圖推進“刺客”項目的同時,“時之沙三部曲”的第二部正傳作品《波斯王子:武者之心》(Prince of Persia: Warrior Within),也在這一年發(fā)售。從本作開始,游戲褪去了前作主流且相對輕松的卡通渲染風格,從故事舞臺到背景設(shè)定,游戲都開始朝著更加黑暗與成人化的風格發(fā)展,就連前作中時不時會在旁白中打趣的王子,也從一個年輕氣盛的少年,成長為一名在與命運對抗的過程中,逐漸變得憤怒與冷酷的青年。

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    《波斯王子:武者之心》的分級為“M”

    與前作一樣,游戲同樣最大限度地活用了“波斯王子”故事所獨有的世界觀,將此次冒險的舞臺,設(shè)定在了一個結(jié)構(gòu)復雜的大型箱庭中,玩家可以依照自己所想的方式對其進行探索。在沿用了前作“時空匕首”等經(jīng)典系統(tǒng)的同時,“雙持武器”與“抓取敵人”等新增的交互系統(tǒng),則賦予了本作更具深度的戰(zhàn)斗體驗。

    而除了更加致命的敵人和更加多樣的死亡陷阱外,本作還為玩家準備一個無法被擊敗的強大怪物“達哈卡”,它就像是“生化危機”(Resident Evil)系列中的“暴君”或“追蹤者”,在玩法與精神層面上持續(xù)地向玩家進行著施壓。在某些追逐關(guān)卡中,王子需要一邊躲避它的追殺,一邊越過重重阻礙,這也為游戲的跑酷玩法平添了更多緊張感。

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    “達哈卡”是導致王子踏上旅途的罪魁禍首,也是本作的最終BOSS

    不過,并非所有人都喜歡《波斯王子:武者之心》對前作做出的改變,喬丹·邁赫納就是其中的代表——如果他實際參與了開發(fā),玩家所熟悉的“時之沙三部曲”,或許便不會是今天的樣子。在這位系列創(chuàng)始人看來,“波斯王子”的故事理應更加接近“童話”或“寓言”故事,王子并不應該是一名的憂郁或暴力的角色,他更不喜歡《波斯王子:武者之心》偏向黑暗的藝術(shù)風格。

    可縱使人們對它的風格轉(zhuǎn)變充滿爭議,卻無法否認游戲在玩法上的進化,《波斯王子:武者之心》同樣在商業(yè)層面取得了巨大的成功。而隨著游戲的順利完成發(fā)售,“時之沙三部曲”三部曲最后一部的開發(fā)工作,也幾乎在同一時間里展開。

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    《波斯王子:王者無雙》

    在聽取了粉絲們對于《波斯王子:武者之心》的不滿后,育碧的關(guān)卡設(shè)計師們決定將系列粉絲們所喜歡的一切元素,都重新融入系列最后的一部作品中,其最后的表現(xiàn)形式便是《波斯王子:王者無雙》。

    正如育碧最初計劃的一樣,“時之沙三部曲”完整講述了王子歷經(jīng)艱險與磨難,從少年到王者的成長歷程。在成功改寫了時間線與自己的命運后,成人的王子回到了巴比倫,前作中的公主與邪惡法師也因為時間線的重置而得到了再次出場的機會。不難看出,在經(jīng)歷了前作中的一切后,王子的性格也變得更加穩(wěn)重,除了比過去更加危險的老敵人外,他更需要與自己的黑暗面進行對抗。

    《波斯王子:王者無雙》最大的特征,當屬新加入的“潛行擊殺”與“雙主角”設(shè)定。就像前面提到的那樣,本作采用了當時市面上流行的“快速按鍵輸入”系統(tǒng),允許玩家在敵人背后進行快速或連續(xù)的處決,這也在一定程度上影響到了日后“刺客信條”系列中“刺殺”玩法的設(shè)計。而在故事中,因為時之沙的影響,王子也分裂出了另一個邪惡的黑暗人格,比起王子的主要人格,黑暗人格的攻擊模式更加殘暴無情,使得游戲產(chǎn)生了一種既熟悉又新鮮的游戲體驗。

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    黑暗王子可以使用特殊的武器“鏈鞭”進行大范圍的攻擊,甚至直接絞殺敵人

    “時之沙”元素的回歸,在一定程度上滿足了前作粉絲的訴求,盡管難度偏高,但《波斯王子:王者無雙》還是獲得了市場的普遍認可。至此,“時之沙三部曲”圓滿完成了育碧在收購“波斯王子”IP之初寄予它的期待——靠著過硬的游戲質(zhì)量與革新的玩法設(shè)計,它成功地完成了這個經(jīng)典平臺動作游戲在全新硬件平臺的復活,更將“波斯王子”的大名,刻在了千禧年初期玩家們的大腦中。

    可“時之沙三部曲”的完結(jié),也帶來了新的難題——粉絲們不知道接下來的“波斯王子”將會走向何方,是繼續(xù)維持《波斯王子:武者之心》開創(chuàng)的“硬核動作”風格?還是遵照系列開創(chuàng)者喬丹·邁赫納的意愿,讓一切重新回到那個充滿童話風格的“波斯王子”故事?

    在這個過程中,育碧也一度將“波斯王子”的角色外包了出去,希望能夠通過更加多樣化的平臺支持,維持“時之沙三部曲”的熱度——直到“時之沙三部曲”完結(jié)的三年后,新《波斯王子》(Prince of Persia)的誕生。

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    新《波斯王子》

    現(xiàn)在看來,或許比起“時之沙三部曲”的后兩部作品,新《波斯王子》反倒更加符合喬丹·邁赫納的設(shè)想。

    本作一改前作的黑暗寫實,采用了類似水彩的動畫渲染風格,并對迄今為止“波斯王子”的所有標志性元素進行了重新的梳理與整合。在不破壞底層結(jié)構(gòu)的前提下,游對謎題密度、核心玩法,以及戰(zhàn)斗強度全都進行了相應的調(diào)整,讓一切更加符合“波斯王子”最初在玩家心目中的形象。而本作的主角身份,也和過去作品中的“王子”有著微妙的區(qū)別。

    繼2007年的初代《刺客信條》后,本作改用了今天我們所熟知的“彎刀”(Anvil)引擎進行開發(fā),這可以幫助開發(fā)者們更加高效地創(chuàng)造一個開闊的世界——本作再次回歸了傳統(tǒng)箱庭的關(guān)卡設(shè)計邏輯,允許玩家在一定程度上,對這個充滿幻想色彩的世界進行自由探索。

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    在戰(zhàn)斗部分,游戲更加重視類似早期“波斯王子”作品中的“一對一戰(zhàn)斗”,使得游戲中絕大部分戰(zhàn)斗的壓力得到了有效控制。與此同時,游戲還為王子創(chuàng)作了一名重要的同伴——公主“艾麗卡”。在游戲的絕大部分時候,她的魔法能力都被設(shè)計跑酷與解謎玩法的一部分,玩家和王子也不知多少次被她的能力拯救。

    作為系列的第二次重啟,新《波斯王子》同樣贏得了不錯的口碑。但即使這樣,依然有不少系列粉絲對它相對偏低的難度感到不滿,再加上同一年里,更加輕量化地外傳作品《波斯王子:墮落之王》(Prince of Persia: The Fallen King)在任天堂DS平臺的發(fā)售,也讓人不禁懷疑起,育碧有著向“年輕用戶”進一步偏移,借此壓榨IP剩余價值的傾向。

    不過,其中還有一個非常單純的原因——更多玩家們無法接受,陪伴自己一路走來的“時之沙王子”,就此被一名陌生人所替代。

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    《波斯王子:墮落之王》

    其實到了這里,關(guān)于“波斯王子35周年”的回顧基本已經(jīng)結(jié)束,但這并不意味著“波斯王子”的系列歷史已經(jīng)講完。只是到了此時,作為電子游戲的“波斯王子”系列已經(jīng)走過了屬于它的“全盛期”,接下來的發(fā)展,就不免讓人感到有些唏噓了。

    新《波斯王子》發(fā)售的同一年里,為了配合真人電影《波斯王子:時之沙》(Prince of Persia: The Sands of Time)的上映,育碧需要一部配套游戲?qū)ζ溥M行宣傳。因為電影劇情基本以“時之沙三部曲”的關(guān)鍵內(nèi)容作為藍本,而游戲的故事也就順理成章地被設(shè)定在了“時之沙三部曲”中間,同時沿用了在新《波斯王子》時所使用的“Anvil”引擎。

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    真人電影《波斯王子:時之沙》

    這部電影配套作品被命名為《波斯王子:遺忘之沙》(Prince of Persia: The Forgotten Sands),其基礎(chǔ)玩法套用了“時之沙三部曲”中普遍好評的系統(tǒng),包括“跑酷”“時間停止”與“倒帶”等標志性機制,游戲的制作規(guī)格基本保持了系列正傳一直以來的高水準,戰(zhàn)斗演出中更是不差當時動作游戲最鐘愛的“大規(guī)格場景”。

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    《波斯王子:遺忘之沙》

    可或許是因為在玩法上太過急著迎合市場,使其丟失了系列原本的特色,又或許是因為真人電影與游戲間并沒有太多直接聯(lián)系,《波斯王子:遺忘之沙》最終并未能像預期那樣重現(xiàn)“時之沙”的輝煌——它的表現(xiàn)雖然說不上差,卻也沒能做到最好,和2010年前后歐美市場上絕大部分動作冒險游戲一樣,《波斯王子:遺忘之沙》最終只能以“平庸”的姿態(tài)淡出市場。

    從此,《波斯王子:遺忘之沙》成了“波斯王子”系列的絕唱——或者說,最后一部“正傳”作品。

    有人說,育碧不再繼續(xù)開發(fā)新作的原因,在于資源的重新傾斜:比起早已式微的“動作冒險游戲”,他們顯然認為保留了跑酷與戰(zhàn)斗玩法,同時還有著巨大開放世界的“刺客信條”系列更加適合時代。但就在四年前,一個名為《波斯王子:救贖》(Prince of Persia: Osiris)的項目泄露,卻讓個中原因變得更加復雜起來。

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    2020年所泄露的《波斯王子:救贖》概念預告片

    2020年,有人在視頻網(wǎng)站上公開了一支上傳于2012年的游戲渲染動畫。大量證據(jù)顯示,這段叫做《波斯王子:救贖》的動畫演示,來自一個真實被取消的游戲項目,視頻的制作時間也在《波斯王子:遺忘之沙》的發(fā)售后,它并不是真實完成的實機游戲展示,目的也只是為玩家們展示一款全新的“波斯王子”游戲。

    可我們都知道,《波斯王子:救贖》并沒有與玩家見面,整個“波斯王子”產(chǎn)品線也遭到雪藏。根據(jù)外媒的說法,這很有可能涉及了復雜的版權(quán)問題——事實上,喬丹·邁赫納一直持有著“波斯王子”系列的創(chuàng)作許可權(quán)。伴隨新作開發(fā)產(chǎn)生的許可費用,對本就已經(jīng)走向衰退期的系列來說,這無疑會為開發(fā)工作帶來不必要的壓力。

    商業(yè)利益從來無關(guān)對錯,旁人永遠無法參透現(xiàn)象背后的全部原因,更難以對其說三道四,只是“波斯王子”系列十四年來空白所產(chǎn)生的空虛,卻實實在在留在了所有粉絲的心中。

    殘燭重燃——“波斯王子”35周年回顧

    如今,“波斯王子”已經(jīng)進入了第三十五個年頭。值得慶幸的是,在這個特殊的時間點上,育碧終于愿意重新表現(xiàn)出對這個經(jīng)典系列的興趣——盡管王子沒有成為主角,游戲表現(xiàn)形式也重新變回了2D,但《波斯王子:失落的皇冠》還是在時隔十四年后,以“銀河惡魔城”的形式交出了一份令人滿意的答卷;另一邊,交由《死亡細胞》制作組“Evil Empire”開發(fā)的《波斯王子:Rouge》(The Rogue Prince of Persia),也為這個重量級IP展示出了除手游之外,更加合理的“輕量化”發(fā)展方向。

    當然,你我都一樣清楚,不管是“銀河惡魔城”還是“肉鴿”,它們終究只是漫長試錯途中的一次成功著陸。真正想要在今天重現(xiàn)系列二十年前的輝煌,育碧所需要的,依然是一次不懼失敗且真誠的革命性嘗試,當“王子”成為坐擁巨額財富與權(quán)力的“國王”后,找回所謂的“初心”也成了一件難上加難的事情。

    但這正是“時之沙三部曲”貫徹收尾希望講述給玩家的——在經(jīng)歷了苦難與磨煉后,一切依舊可以回到故事的起點。

    或許在現(xiàn)實中,《波斯王子:時之沙》重制版就是那把“時空匕首”,也不一定。

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