廉頗
2024-11-14
從SLG游戲誕生開(kāi)始,策劃和玩家的關(guān)系一直就沒(méi)有和諧過(guò),一直在“相愛(ài)相殺”。
原因也很簡(jiǎn)單——策劃為了提高游戲營(yíng)收,不得不通過(guò)限制戰(zhàn)力發(fā)展的手段,對(duì)玩家進(jìn)行逼氪。雖然策劃的KPI是完成了,但玩家們卻苦不堪言。
玩過(guò)SLG游戲的玩家應(yīng)該多少都體驗(yàn)過(guò),自己每天準(zhǔn)時(shí)上線“收菜”,也照樣被大佬“鈔能力”無(wú)情碾壓的無(wú)力感。
因此,策劃的這些逼氪舉動(dòng),自然也會(huì)遭到玩家們的“親切問(wèn)候”。
更重要的是,這些SLG大多是游戲玩法重復(fù)的三國(guó)SLG換皮游戲。就算是身為SLG忠實(shí)愛(ài)好者的我,在它們的洗禮下也不免產(chǎn)生“七年之癢”。而“又氪又肝”的游戲體驗(yàn),比如新建城邦的成本,以及戰(zhàn)斗后漫長(zhǎng)的部隊(duì)養(yǎng)成周期,甚至讓我也開(kāi)始自感“廉頗老矣”。
面對(duì)逼氪的游戲體驗(yàn)和重復(fù)枯燥的游戲玩法,不少情緒激動(dòng)的SLG玩家甚至在網(wǎng)上揚(yáng)言,要前往游戲公司暴打策劃。
而在《龍石戰(zhàn)爭(zhēng)》10月28日至11月11日,為期15天的“開(kāi)發(fā)組VS玩家”對(duì)抗賽上,玩家們終于有機(jī)會(huì)實(shí)現(xiàn)“暴打策劃”的愿望。
11月8日,對(duì)抗賽來(lái)到最終之戰(zhàn)的環(huán)節(jié),開(kāi)發(fā)組鏖戰(zhàn)3個(gè)小時(shí),依舊無(wú)法突破玩家陣營(yíng)的防線,被拒于王城之外。玩家陣營(yíng)更是嘲諷拉滿,“加班不努力,是被扣工資了嗎”的靈魂質(zhì)問(wèn),對(duì)開(kāi)發(fā)組打出了高達(dá)“9999”的真實(shí)傷害。這一次的對(duì)抗賽,玩家陣營(yíng)成功把開(kāi)發(fā)組給按在地上狠狠摩擦,完成了對(duì)“狗策劃”們的復(fù)仇。
而玩家們除了能在《龍石戰(zhàn)爭(zhēng)》中“暴打策劃”外,還可以獲得傳統(tǒng)SLG游戲中不一樣的游戲體驗(yàn)。
在傳統(tǒng)的SLG游戲中,最小、最基本的作戰(zhàn)單位,通常是軍團(tuán)。盡管軍團(tuán)的內(nèi)部人數(shù)眾多,但其中所有個(gè)體的信息,都被歸化為了軍團(tuán)這個(gè)集合體,其中的眾多細(xì)節(jié)都被過(guò)濾。玩家也只能通過(guò)戰(zhàn)報(bào)來(lái)獲得戰(zhàn)斗宏觀層面的信息,而無(wú)法直觀地觀察到每個(gè)士兵,以及他們?cè)趹?zhàn)場(chǎng)上的戰(zhàn)斗表現(xiàn)。這種簡(jiǎn)化處理使得游戲仿佛只是一場(chǎng)運(yùn)行于沙盤上的模擬演練,缺少了真實(shí)感、沉浸感和代入感。
但在《龍石戰(zhàn)爭(zhēng)》中,“所見(jiàn)即所得”不再是想象。每個(gè)單位有著獨(dú)立的模型、血條和行動(dòng)交互。所有個(gè)體單位的每一次移動(dòng)、攻擊、陣亡,都會(huì)真實(shí)清晰地呈現(xiàn)在玩家的屏幕中。大型團(tuán)戰(zhàn)不再是宏觀抽象的集群軍團(tuán)模型互相隔空對(duì)撞,而是具體到戰(zhàn)場(chǎng)上每一個(gè)單位的生死較量,哪怕是最普通的一名士兵,都有可能發(fā)揮決定性作用,成為決定戰(zhàn)爭(zhēng)最終走向的關(guān)鍵因素。
在這套框架下,游戲內(nèi)的戰(zhàn)斗單位不再是SLG中“步弓騎車”這樣的經(jīng)典數(shù)值環(huán)克關(guān)系,戰(zhàn)斗過(guò)程也脫離了簡(jiǎn)單的數(shù)值對(duì)撞。單位之間的相克關(guān)系,是由單位自身的特性和行為模式所決定的。軍團(tuán)的兵種構(gòu)成,因此有了更深的策略性。
比如,在面對(duì)敵方軍團(tuán)“肉盾+輸出”的組合時(shí),刺客兵種“鉆探工”就能在戰(zhàn)斗時(shí)發(fā)揮奇效,直接越過(guò)前排,攻擊敵方脆弱的后排輸出單位。
而在對(duì)抗敵人的人海戰(zhàn)術(shù)時(shí),“元素火龍”便是不二之選,它的高額AOE傷害可以輕松處理大量敵人。
另外,在傳統(tǒng)SLG游戲中,主城并不會(huì)出現(xiàn)在大地圖上,而是僅僅作為一個(gè)數(shù)值提升的平臺(tái),甚至是單純的展示景觀。
而在《龍石戰(zhàn)爭(zhēng)》中,玩家的城池不再是一座浮于數(shù)值上,僅做展示用途的空中樓閣,而是直接出現(xiàn)在地圖里,并可參與到攻城戰(zhàn)中的堅(jiān)固堡壘。
《龍石戰(zhàn)爭(zhēng)》允許玩家自由布局城建,將RTS戰(zhàn)斗中的“空間策略”融入攻城戰(zhàn)的思考中。玩家可以自由地運(yùn)用城墻、防御塔,以及各類功能建筑,大搞類COC游戲中的“建筑學(xué)”,通過(guò)人為創(chuàng)造的地形來(lái)分割和瓦解敵人的陣型。例如,你可以用城墻構(gòu)建一個(gè)狹隘關(guān)口,使敵軍隊(duì)無(wú)法有效展開(kāi)行動(dòng),進(jìn)而壓縮敵軍的輸出空間,減少敵方的有效輸出單位;你更可以利用建筑,將近戰(zhàn)敵人與己方遠(yuǎn)程單位隔離開(kāi)來(lái),使敵人只能單方面承受攻擊。又或是把防守單位放在一些血量較高的低價(jià)值建筑物后,用建筑物抗傷以擴(kuò)大防御單位的輸出窗口。
在“所見(jiàn)即所得”和自由城建的基礎(chǔ)上,《龍石戰(zhàn)爭(zhēng)》得以突破傳統(tǒng)SLG框架,打造出了一套類COC的策略攻城戰(zhàn)玩法,并在這套玩法上融入RTS的微操基因,讓游戲的策略屬性和有趣程度再上一個(gè)臺(tái)階。
要知道,在類COC游戲的攻城戰(zhàn)環(huán)節(jié),進(jìn)攻單位被放置后,便會(huì)以最短路徑向高價(jià)值目標(biāo)移動(dòng),并與沿途敵方單位交戰(zhàn),它們并不能“聰明”地選擇前進(jìn)方向和攻擊目標(biāo)。因此,進(jìn)攻方的進(jìn)攻路線在一定程度上是可以預(yù)測(cè)的。
可以說(shuō),在這套底層邏輯下,COC類游戲的大部分策略博弈,在戰(zhàn)斗開(kāi)始前就已經(jīng)結(jié)束了——防守方預(yù)判進(jìn)攻方的攻擊方向,然后在攻擊路線沿途設(shè)下陷阱,而進(jìn)攻方則在正式進(jìn)攻前閱讀布防情況,找到防御薄弱處見(jiàn)縫插針,同時(shí)避免攻城單位的自動(dòng)索敵路徑,進(jìn)入敵人的防御陷阱。
但《龍石戰(zhàn)爭(zhēng)》中部隊(duì)可以“自由行軍”的特點(diǎn),則改變了傳統(tǒng)COC類游戲這套落后的策略交互?!洱埵瘧?zhàn)爭(zhēng)》的攻城單位在布置后,依舊可以聽(tīng)從玩家指令脫戰(zhàn),再次進(jìn)行移動(dòng),重新選擇目標(biāo)進(jìn)行進(jìn)攻。因此,進(jìn)攻方的部隊(duì)便有可能在瞬息萬(wàn)變的戰(zhàn)局中隨機(jī)應(yīng)變,繞開(kāi)埋藏在薄弱防御后的陷阱,執(zhí)行最佳策略,通過(guò)戰(zhàn)略轉(zhuǎn)移持續(xù)攻擊敵人防守最薄弱的區(qū)域。
防守方面對(duì)的不再是只會(huì)按照最短路徑推進(jìn)、輕易落入陷阱的低智能敵人,而是要面對(duì)能夠隨時(shí)變招,并根據(jù)策略選擇路線和攻防目標(biāo)的強(qiáng)勁對(duì)手。因此,防守方要預(yù)判對(duì)方可能改變的進(jìn)攻路徑,在進(jìn)攻方可能經(jīng)過(guò)的區(qū)域設(shè)下陷阱,通過(guò)相對(duì)靜態(tài)的防御布置,設(shè)法抵擋進(jìn)攻方變化莫測(cè)的攻勢(shì)。而進(jìn)攻方在閱讀敵人的布防陣容之后,還需要進(jìn)一步剖析防守方的心理,推斷并規(guī)避可能存在的埋伏,在戰(zhàn)斗中不斷改變進(jìn)攻方向,從薄弱部位突破敵人的防守。
可以說(shuō),進(jìn)攻方在戰(zhàn)斗中的RTS微操同樣能夠決定戰(zhàn)局的走向,雙方的策略乃至心理博弈,貫穿了整個(gè)戰(zhàn)斗流程。雙方的心理博弈還可能層層疊加,達(dá)到“你以為我在第三層,其實(shí)我在第五層”的高度,而在博弈層層加碼后,游戲的策略玩法相較其他SLG和COC游戲,也將再上一個(gè)維度。
但《龍石戰(zhàn)爭(zhēng)》并沒(méi)有止步于此,而把這套策略攻城戰(zhàn)玩法從1V1規(guī)模升級(jí)到了聯(lián)盟對(duì)抗規(guī)模——類COC的策略攻城元素、RTS的微操,以及SLG的大規(guī)模攻城戰(zhàn)役,三者疊加起來(lái)必然會(huì)創(chuàng)造出一個(gè)充滿策略對(duì)抗的混亂戰(zhàn)場(chǎng),這便很可能導(dǎo)致原本應(yīng)該協(xié)同作戰(zhàn)的玩家,難以在混亂的戰(zhàn)斗中共同執(zhí)行既定的戰(zhàn)術(shù)計(jì)劃。就算是在操作層面更為簡(jiǎn)單的傳統(tǒng)SLG中,新老玩家在對(duì)面工會(huì)戰(zhàn)的繁雜指令時(shí)也可能暈頭轉(zhuǎn)向,出現(xiàn)執(zhí)行失誤。
但游戲中簡(jiǎn)潔有效的指令系統(tǒng),則輕松解決了這個(gè)難題。在多人攻城戰(zhàn)中,作為“軍師”的玩家可以通過(guò)指令系統(tǒng)精確地標(biāo)記戰(zhàn)略點(diǎn)位,并使用序號(hào)和文字詳細(xì)說(shuō)明每個(gè)點(diǎn)位的行動(dòng)順序和具體任務(wù),統(tǒng)一不同玩家的戰(zhàn)術(shù)行動(dòng)。這樣一來(lái),友軍便可以清晰地了解整個(gè)戰(zhàn)役的戰(zhàn)術(shù)布局,并輕松地與同伴們實(shí)現(xiàn)協(xié)同作戰(zhàn)。
同時(shí),游戲中還存在著高難度城市BOSS供玩家們進(jìn)行組隊(duì)挑戰(zhàn)。比如在11月8日的“開(kāi)發(fā)組VS玩家對(duì)抗賽”中,玩家們?cè)诔晒ψ钃糸_(kāi)發(fā)組后,便直搗王城,一起集結(jié)攻打最終BOSS“黑翼之主·霍格尼爾”。
千人同屏的即時(shí)戰(zhàn)斗場(chǎng)面,將大戰(zhàn)場(chǎng)氛圍推向極致。浩浩蕩蕩的大軍從各地集結(jié)于一方,根據(jù)“軍師”的調(diào)度攻城拔寨,數(shù)以千計(jì)的士兵和巨獸在陣線上互相撕扯,每個(gè)單位都有獨(dú)特的動(dòng)作和戰(zhàn)斗動(dòng)效,弓箭齊飛、刀劍碰撞、魔法對(duì)轟、爆炸聲此起彼伏,共同構(gòu)建出一幅宏大而細(xì)膩的戰(zhàn)爭(zhēng)畫卷。這種大規(guī)模即時(shí)戰(zhàn)斗所帶來(lái)的視覺(jué)沖擊力,讓人仿佛置身于真實(shí)的戰(zhàn)場(chǎng)中,不由得為之心潮澎湃。
而這些,都是在傳統(tǒng)SLG和COC游戲中體會(huì)不到的樂(lè)趣。
在對(duì)玩法創(chuàng)新的同時(shí),《龍石戰(zhàn)爭(zhēng)》也沒(méi)有忘記針對(duì)傳統(tǒng)SLG游戲中存在的痛點(diǎn)進(jìn)行大刀闊斧的優(yōu)化改進(jìn),想著法子為玩家“降肝減氪”。
要說(shuō)SLG游戲中哪一個(gè)氪金項(xiàng)目最容易掏空玩家錢包,那當(dāng)然是萬(wàn)惡的“抽卡”。尤其是在玩家花費(fèi)大量抽卡資源后,抽出的全是只能在倉(cāng)庫(kù)吃灰的“廢卡”,而沒(méi)能出貨高稀有度的英雄角色時(shí),玩家的投入就都打了水漂,最終只能“人財(cái)兩空”。
但《龍石戰(zhàn)爭(zhēng)》的抽卡系統(tǒng)中,卻并沒(méi)有“廢卡”一說(shuō)——每一個(gè)抽出來(lái)的英雄,都能進(jìn)階到最高品質(zhì),獲得“強(qiáng)度的美”,成為在戰(zhàn)場(chǎng)上所向披靡的強(qiáng)力角色。比如,我在游戲中獲得的初始英雄“奧索德”,他在最開(kāi)始只是一張稀有卡,但隨著游戲流程的推進(jìn),這張“新手卡”不但沒(méi)有被淘汰,反而在不斷進(jìn)階后,成為一個(gè)集單體輸出、護(hù)盾、群體強(qiáng)力Buff于一身的傳說(shuō)品質(zhì)英雄,依舊是我隊(duì)伍里的中流砥柱。
要知道,在傳統(tǒng)SLG中,“用時(shí)間卡進(jìn)度”是策劃們逼氪的常用手段。資源的產(chǎn)出、建筑的建造,無(wú)一不和冗長(zhǎng)的等待時(shí)間掛鉤。到了游戲中后期,主城的升級(jí)時(shí)間往往會(huì)持續(xù)數(shù)十小時(shí)甚至數(shù)天。作為一個(gè)普通玩家,如果不準(zhǔn)點(diǎn)上線按時(shí)“收菜”,就會(huì)因?yàn)椤疤澾M(jìn)度”而被別人拉開(kāi)實(shí)力差距。而氪佬卻可以靠砸錢使用“加速建造”功能瘋狂提升等級(jí),以極快的發(fā)展速度碾壓一般玩家。
但《龍石戰(zhàn)爭(zhēng)》摒棄了SLG傳統(tǒng)盈利模式中的“加速功能”,轉(zhuǎn)而將其作為一項(xiàng)基礎(chǔ)功能免費(fèi)提供給玩家,游戲中設(shè)有建造和研究隊(duì)列,玩家把需要建造和升級(jí)項(xiàng)目排入隊(duì)列中便可下線,游戲便會(huì)按照你預(yù)設(shè)好的任務(wù)進(jìn)行建造和研究。而且,隊(duì)列處于空閑狀態(tài)時(shí),會(huì)逐漸累積加速時(shí)間,用于下一次的快速建造。編隊(duì)上陣士兵時(shí),也不需要額外的等待時(shí)間,只要軍餉充足,就能立即上陣士兵。
士兵升級(jí)流程同樣得到優(yōu)化,玩家不再需要為每個(gè)士兵單獨(dú)搜集碎片進(jìn)行升級(jí)?,F(xiàn)在,士兵的升級(jí)過(guò)程類似于《星際爭(zhēng)霸》中的攻防等級(jí)科技系統(tǒng),玩家能夠在練兵場(chǎng)中一次性提升所有士兵的屬性。因此,在《龍石戰(zhàn)爭(zhēng)》中,玩家可以自由更換軍團(tuán)的士兵組合,避免了不常用士兵的等級(jí)落后、數(shù)值太低,而無(wú)法上場(chǎng)的情況。
在“降肝減氪”的雙重減負(fù)下,普通玩家與肝帝氪佬之間的差距被大大拉近,就算是零氪微氪的休閑玩家也能享受到愉快的游戲體驗(yàn),而不用擔(dān)心自己會(huì)像在以往的SLG中,被肝帝氪佬們無(wú)情跨本降維碾壓。
未來(lái)的公測(cè)版本中,《龍石戰(zhàn)爭(zhēng)》還將推出“賽季劇本制”,這相當(dāng)于在SLG游戲中創(chuàng)建了一個(gè)“萬(wàn)人開(kāi)黑”模式。為了滿足賽季劇本制的需求,《龍石戰(zhàn)爭(zhēng)》精心制作了數(shù)個(gè)從小到大、多種人數(shù)體量的劇本地圖,每個(gè)地圖都提供了獨(dú)特的體驗(yàn)、策略與玩法模式,甚至引入了新的種族和劇情。并且玩家無(wú)需等待,可以自由進(jìn)出劇本,并以聯(lián)盟或個(gè)人身份迅速組隊(duì),實(shí)現(xiàn)快速匹配和開(kāi)局,從而專注于體驗(yàn)劇本玩法和玩家間的互動(dòng)。
另外不得不提的是,《龍石戰(zhàn)爭(zhēng)》作為騰訊的重點(diǎn)產(chǎn)品,曾在2024年騰訊發(fā)布會(huì)上占據(jù)首發(fā)亮相的重要位置,而負(fù)責(zé)接手《龍石戰(zhàn)爭(zhēng)》發(fā)行工作的,正是此前發(fā)行了騰訊另一款SLG領(lǐng)域重量級(jí)作品《世界啟元》的儒意景秀。騰訊選擇在《世界啟元》后,再次將《龍石戰(zhàn)爭(zhēng)》交由儒意景秀發(fā)行,無(wú)疑是認(rèn)可了其在SLG游戲發(fā)行領(lǐng)域的強(qiáng)大實(shí)力。同時(shí),也說(shuō)明雙方的友好合作關(guān)系再度向前邁出了一大步。
在11月14日,《龍石戰(zhàn)爭(zhēng)》將迎來(lái)“龍鳴測(cè)試”,這也預(yù)示著游戲即將與各位玩家正式見(jiàn)面。相信在不久的將來(lái),玩家們就化身一方豪杰,在《龍石戰(zhàn)爭(zhēng)》中統(tǒng)御三軍、馳騁沙場(chǎng),于中世紀(jì)的奇幻戰(zhàn)爭(zhēng)史詩(shī)中,譜寫下獨(dú)屬自己的偉大篇章。
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