《鬼武者 劍之道》制作人專訪:打出適合你自己的風(fēng)格

伊東

2025-06-19

關(guān)于一些你可能會(huì)想知道的小細(xì)節(jié)

    如果要給剛剛結(jié)束的夏日游戲節(jié)評(píng)出一個(gè)“最受期待獎(jiǎng)”,那卡普空的《鬼武者 劍之道》絕對(duì)有足夠?qū)嵙Π蔚妙^籌。

    要知道,在不少老炮級(jí)的動(dòng)作玩家的眼中,“鬼武者”本就可以算是動(dòng)作游戲的巔峰。而卡普空多年來(lái)的雪藏,可謂讓眾人望眼欲穿,就盼著有朝一日,能看到高清化的金城武擺脫掉坦克式移動(dòng),再砍一遍織田信長(zhǎng)。

    關(guān)于這個(gè)愿望,2018年的復(fù)刻版便已經(jīng)基本實(shí)現(xiàn)。而作為使用現(xiàn)代技術(shù)開發(fā)的完全新作,《鬼武者 劍之道》自然需要面臨來(lái)自新舊兩種市場(chǎng)環(huán)境的檢驗(yàn)——至少,它最近放出的幾支片子都讓辦公室的老東西們興奮不已,連連為卡普空拍手叫好。

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    而也是上個(gè)星期夏日游戲節(jié)那支片子放出的不久后,我們有幸受卡普空的邀請(qǐng),觀看了另一支時(shí)長(zhǎng)二十分鐘左右的閉門實(shí)機(jī)演示——它基本可以算作對(duì)夏日游戲節(jié)上那支預(yù)告片的內(nèi)容擴(kuò)充,除了對(duì)本作中作為核心戰(zhàn)斗機(jī)制的“格擋”“一閃”等系統(tǒng)進(jìn)行了詳細(xì)的演示外,還向我們展示了利用特殊能力進(jìn)行的解謎,以及兩場(chǎng)完整的BOSS戰(zhàn),其中就有那場(chǎng)預(yù)告片中一閃而過(guò),發(fā)生在清水寺舞臺(tái)上的“鬼武者”對(duì)決。

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    在這場(chǎng)對(duì)決中,玩家扮演的宮本武藏通過(guò)成功彈開佐佐木巖流的攻擊,清空了在他生命槽下方的“力動(dòng)槽”,并借此施展了強(qiáng)力的“崩之一閃”。值得一提的是,在BOSS的“力動(dòng)槽”被清空后,玩家可以選擇對(duì)其特定部位發(fā)起攻擊,借此獲得不同的收益。

    也是以這支實(shí)機(jī)演示為題,我們通過(guò)郵件問(wèn)答的形式采訪到了本作開發(fā)團(tuán)隊(duì)中的幾位關(guān)鍵人物,其中導(dǎo)演二瓶賢先生,便就本作的系統(tǒng)向我們進(jìn)行了更加詳細(xì)的說(shuō)明。

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    從左到右,分別是本作的導(dǎo)演二瓶賢、制作人門脇章人,以及制作人柴田浩一

    以下為本次采訪的原文:

    Q:本作中,格擋似乎成了一種非常重要的攻防策略,請(qǐng)問(wèn)它在戰(zhàn)斗中具體是怎樣運(yùn)作的?你們又是如何將它和系列標(biāo)志性的“一閃”系統(tǒng)相結(jié)合的?

    二瓶:其實(shí),這次大家看到的擋格,遠(yuǎn)不止表面上那么簡(jiǎn)單——它其實(shí)是一種加入了招架、彈反等特性,利用敵人的攻擊來(lái)創(chuàng)造己方優(yōu)勢(shì),或銜接后續(xù)行動(dòng)的精準(zhǔn)動(dòng)作元素。

    雖然“一閃”作為精準(zhǔn)動(dòng)作在系列中一直存在,但我們也希望新增其他選項(xiàng),以豐富劍戟?jiǎng)幼黧w驗(yàn)。此外,通過(guò)引入“力動(dòng)槽”這一系統(tǒng),這些動(dòng)作最終將導(dǎo)向瓦解敵人防御,并觸發(fā)強(qiáng)力“崩一閃”。此舉也旨在讓更多玩家體驗(yàn)到,以往因操作門檻較高,而難以感受的“一閃斬殺”的爽快感。

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    Q:從實(shí)機(jī)演示來(lái)看,本作對(duì)“一閃”系統(tǒng)做出了不少改動(dòng),使其在速度和力量感上都有了相當(dāng)大的變化,請(qǐng)問(wèn)這些改動(dòng)是刻意為之的嗎?它在實(shí)際使用上,與前作最大的區(qū)別會(huì)在哪里?

    二瓶:關(guān)于這個(gè),目前仍處于調(diào)整階段。針對(duì)抓準(zhǔn)敵人攻擊時(shí)機(jī)所觸發(fā)的傳統(tǒng)“一閃”,在本作中雖然依舊需掌握節(jié)奏技巧,但它的發(fā)動(dòng)難度預(yù)計(jì)將會(huì)低于系列前作。此外,本作還新增了通過(guò)招架、彈反削減敵人力動(dòng)槽至零后,釋放強(qiáng)力一擊的“崩之一閃”機(jī)制。

    Q:我們非常好奇,本作對(duì)一閃和格擋等交互的判定嚴(yán)格嗎?相比前作,你們希望它們給玩家?guī)?lái)怎樣的體驗(yàn)?你們會(huì)如何平衡一擊必殺與交互戰(zhàn)斗之間可能產(chǎn)生的割裂感?

    二瓶:其實(shí)相較于一閃,招架、擋格、彈反等交互類的精準(zhǔn)動(dòng)作,在判定上會(huì)更加寬松一些。一閃雖威力強(qiáng)大,卻屬于高難度動(dòng)作。所以,我們更鼓勵(lì)玩家根據(jù)自身的游玩偏好,嘗試不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格。

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    Q:實(shí)機(jī)演示的戰(zhàn)斗段落中,我們看到了不同顏色的魂在新作中得到了保留,但并沒(méi)有看到對(duì)應(yīng)的變身系統(tǒng)。請(qǐng)問(wèn),宮本武藏是否能像前作主角那樣,使用收集而來(lái)的魂來(lái)完成變身?

    二瓶:變身要素,也就是所謂的完全覺(jué)醒”,在本作中依舊是存在的。但具體信息,還請(qǐng)大家關(guān)注我們的后續(xù)情報(bào)。

    Q:力動(dòng)槽看起來(lái)是本作中新引入的戰(zhàn)斗元素,清零后主角可以對(duì)BOSS選擇部位進(jìn)行攻擊。請(qǐng)問(wèn),除了不同的效果收益以外,不同部位的處決,是否還會(huì)對(duì)戰(zhàn)斗流程起到其他影響?

    二瓶:雖然大家在本次的實(shí)機(jī)演示中沒(méi)有看到,其實(shí)玩家所扮演的宮本武藏同樣帶有“力動(dòng)槽”,如果玩家側(cè)的“力動(dòng)槽”被敵人清零,也會(huì)受到極高的傷害。

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    Q:在這次實(shí)機(jī)演示中,我們注意到了主角可以使用場(chǎng)景交互,來(lái)防御或?qū)橙嗽斐深~外傷害。請(qǐng)問(wèn),這種交互在游戲中多見(jiàn)嗎?使用它們又是否需要受限于特定的場(chǎng)景?

    二瓶:我想你說(shuō)的應(yīng)該是這次實(shí)機(jī)演示中,“掀開榻榻米防御弓箭”和“將敵人推向篝火”這樣的互動(dòng)吧。在實(shí)際游戲過(guò)程中,這類元素的出現(xiàn)頻率會(huì)因?yàn)殛P(guān)卡設(shè)計(jì)而異。而武藏的戰(zhàn)斗風(fēng)格,其實(shí)本就在于“如何利用地利取得優(yōu)勢(shì)”——所以,此類互動(dòng)將會(huì)受限于特定場(chǎng)景下,無(wú)法被攜帶或移動(dòng)。

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    Q:類似實(shí)機(jī)演示中的解謎內(nèi)容,將會(huì)在游戲中占據(jù)怎樣的比例?

    二瓶:本作依舊會(huì)以動(dòng)作戰(zhàn)斗為核心,類似的解謎內(nèi)容占比大約會(huì)在10%到20%之間。

    Q:實(shí)機(jī)演示中,宮本武藏在使用技能時(shí),手持武器會(huì)變化為兩把金色的雙刀,請(qǐng)問(wèn)這兩把武器代表了什么?本作中的技能系統(tǒng),又是怎樣被設(shè)計(jì)出來(lái)的?

    二瓶:從設(shè)計(jì)概念上來(lái)說(shuō),這里的雙刀其實(shí)是鬼族遺留下來(lái)的武具,它們需要通過(guò)吸收青魂,積蓄鬼之力才能使用。因其凝聚了鬼族的技藝,所以在視覺(jué)設(shè)計(jì)上,特意使用了金色為基調(diào),呈現(xiàn)其華美莊嚴(yán)的造型。本作中必殺技系統(tǒng),是為平衡其與常規(guī)的刀劍戰(zhàn)斗、招架等劍戟?jiǎng)幼鞯拇钆潢P(guān)系,而確立的。

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