伊東
2025-07-21
我完全理解Techland在為“消逝的光芒”系列開發(fā)續(xù)作時的尷尬立場——和大部分跟隨硬件發(fā)展而逐步進(jìn)化的作品系列不同,誕生于游戲產(chǎn)品的工業(yè)化世代,又拜早期“喪尸”主題游戲的底子所賜,使得初代《消逝的光芒》從一開始就有了讓人驚喜的完成度,但這也從一定程度上制約了續(xù)作在核心玩法上的拓展空間,使得續(xù)作中關(guān)于玩法的改動,更像是對既有元素的拆分重組,而非一次有機(jī)統(tǒng)一的進(jìn)化。至于剩下關(guān)于開放敘事與動態(tài)關(guān)卡的打造,則屬于掉進(jìn)了前些年遍地的工業(yè)化陷阱。
但即使如此,我依然反對將其續(xù)作貶得一文不值——至少在“跑酷”層面上,你依然能夠看到《消逝的光芒2:人與仁之戰(zhàn)》對這一核心玩法的著重塑造。
重新組裝的結(jié)果,是讓整個游戲世界開始為跑酷玩法服務(wù)——在這點(diǎn)上,更加細(xì)化的技能樹與高樓林立的維勒多新城區(qū),就提供了一種“進(jìn)階式”的游戲體驗(yàn),它抬高了跑酷玩法的門檻和乳酸的分泌節(jié)點(diǎn),在為“老城區(qū)”與“新城區(qū)”之間做出了足夠的差異化的同時,卻也推遲了初代作品中的爽點(diǎn)反饋。
“有過也有功”或許才是對這部作品最客觀的評價——拋開影響著游戲內(nèi)容的外界因素之后,《消逝的光芒2:人與仁之戰(zhàn)》依然有著不少可取之處。而如何在保留住這些“可取之處”的前提下,最大限度迎合系列粉絲們的口味,或許才是《消逝的光芒:困獸》需要面臨的最大難題。
對這一“難題”,“消逝的光芒”系列制作人泰蒙·斯米克塔拉(Tymon Smekta?a)倒是表現(xiàn)得非常自然:
“《消逝的光芒:困獸》(Dying Light: The Beast)團(tuán)隊(duì)中的絕大部分成員,都曾經(jīng)參與過兩代作品的開發(fā),我們認(rèn)為它集合了系列迄今為止所積累下的所有優(yōu)點(diǎn),足以成為其中最好的作品。”
在被精心布置成“河貍谷觀光區(qū)”的中國音數(shù)協(xié)游戲博物館里,這套說辭自信得讓人難以想象,《消逝的光芒:困獸》曾脫胎于前作的資料片計(jì)劃——感謝Techland的邀請,讓我們有幸在游戲發(fā)售的一個月前,搶先玩到了《消逝的光芒:困獸》的部分內(nèi)容。由于本次試玩版仍處于開發(fā)階段,所以它并不能完全代表最終成品質(zhì)量……但讓人意外的是,說是“尚處于開發(fā)中”,但現(xiàn)場提供的版本卻已經(jīng)自帶了完整的中文配音,按泰蒙的說法,“中文”也是除了英文之外,也是本作唯一在試玩階段便已經(jīng)實(shí)裝的語言。而在翻譯風(fēng)格上,本作也盡可能選擇了符合世界觀的用詞,既保留了“凱爾·克蘭(kyle crane)”這樣的經(jīng)典翻譯,也沒有出現(xiàn)近年來常見的“互聯(lián)網(wǎng)腔”,幾個小時的試玩下來,還真沒什么違和感。
還是聊回游戲本身。
或許你早就知道,《消逝的光芒:困獸》的時間線位于二代以后,但凱爾·克蘭的故事則更加緊貼“信徒”——在“夜魔結(jié)局”后,克蘭被一名外號“男爵”的神秘人物捕獲,監(jiān)禁并折磨了十余年時間之久。而本次試玩就開始于克蘭逃脫“男爵”的掌控,初次來到擁有充沛自然與豐富旅游資源的“河貍谷”時。
教程環(huán)節(jié),游戲引導(dǎo)克蘭來到了一座封鎖的修道院,在清理了占據(jù)這里的喪尸后,一名叫做奧莉維亞的女性向克蘭提出了合作,表示愿意通過為克蘭定制“健身計(jì)劃”的方式,幫助他完成目的。通過第三人稱的過場動畫,我們可以更加清晰地看到“夜魔化”與長期監(jiān)禁實(shí)驗(yàn),對克蘭所造成的影響——初始階段的克蘭被清空了等級,雖然一手飛檐走壁的功夫健在,但卻會在揮幾下武器后氣喘吁吁;面對幸存者時,他則表現(xiàn)出了不同于初代中的易怒與多疑;比起“逃離”,他更加渴望“復(fù)仇”。
不過具體到流程配方上,《消逝的光芒:困獸》倒是充滿了熟悉的味道——初來乍到新地方,你所要做的,依然是聽著來自對講機(jī)那頭的指示,結(jié)交幸存者,建立行動據(jù)點(diǎn),升級能力,開啟幾場緊張刺激的BOSS戰(zhàn),然后順帶在主線任務(wù)中捅一下夜魔們的老巢,開啟一場驚心動魄的生死追逐戰(zhàn)。
作為本作在故事和玩法層面的關(guān)鍵要素,克服“夜魔化”影響的克蘭不會在行動上受到環(huán)境或時間的制約,還可以在戰(zhàn)斗中觸發(fā)和運(yùn)用強(qiáng)大的“野性之力”——為了成功向男爵復(fù)仇,奧莉維亞建議克蘭從本作的生物兵器“奇美拉”身上抽取DNA并直接注入身體,借此強(qiáng)化這種力量。本作中,克蘭擁有一支獨(dú)立于其他系統(tǒng)的“野性之力”技能樹,只有擊殺不同種類的奇美拉,玩家才能獲得升級點(diǎn)數(shù)。
為此,克蘭開始在奧莉維亞的情報(bào)網(wǎng)下,追獵起了出逃在外的奇美拉。在四個小時的流程中,我們一共擊敗了三場奇美拉戰(zhàn),也親自體驗(yàn)了此前在官方演示中所看到的“野獸模式”,感受了一下“手撕喪尸”的暴力快感(可惜的是,考慮到審核尺度的問題,這些內(nèi)容很難被直接放出)。
不過,“野獸模式”和傳統(tǒng)的“消光風(fēng)格”戰(zhàn)斗,還是應(yīng)該先分開來說的。
由于本作依舊使用Techland自研的“C引擎”開發(fā),所以本作在傳統(tǒng)的近戰(zhàn)玩法上,并不會與前作有太大差異——如果你此前已經(jīng)足夠熟悉這個系列,那故事中絕大部分的小型喪尸戰(zhàn),依然是個能被一眼看到頭的東西,二代中的完美閃避與完美格擋、管理體力槽與創(chuàng)造攻守時機(jī)、享受不同武器物理構(gòu)造所帶來的血腥效果,依然是其戰(zhàn)斗爽感的主要來源。
但值得一提的是,克蘭在游戲設(shè)定的需要下,遭到了大幅削弱。但Techland還是給他留夠了底褲——你不需要擔(dān)心他像艾登在前作早期那樣,被咬一口能力便直接殘廢,爬兩下墻就手滑跌下,反觀《消逝的光芒:困獸》,“哈蘭超人”的攀爬動作回歸了初代中的“無消耗”設(shè)定,傳統(tǒng)技能樹更像是對前兩部作品的精簡統(tǒng)合,除了玩家在第一次升級時就可以點(diǎn)亮的“飛踢”,基本做到了“無必要,不分割”。比如,前作中緊貼墻壁觸發(fā)的“蹬墻跑”和“蹬墻跳”,就成了克蘭的默認(rèn)能力,不再需要額外從技能樹中點(diǎn)亮。而綁定等級的體力成長曲線,也更加合理——基本在完成第三個主線后,我便不再受到體力不足問題的困擾。
其實(shí),除開近戰(zhàn)內(nèi)容以外,槍械類武器的回歸,本應(yīng)是這次試玩著重分享的內(nèi)容,因?yàn)樵缭谟螒蜷_始不久,克蘭就從死去的士兵手上找到了游戲里的第一支手槍——但老實(shí)說,這支劇情手槍就像你在維勒多開出的第一支手槍,未能在有限的試玩期間起到太大作用。一是因?yàn)楹推渌鼞?zhàn)武器相比,這把手槍的收益實(shí)在太低,二是它的子彈實(shí)在太過稀缺,直到從我從一個興趣點(diǎn)里截下被暴徒占領(lǐng)的裝甲車隊(duì),才摸出了第二盒手槍子彈。
當(dāng)我在后來采訪時向泰蒙問起,為什么要在一開始就將手槍交給玩家時,他告訴我,作為玩家們在二代中渴望已久的武器類型,槍械在本作中的重要性將會深入游戲底層,獲取方式也會與探索玩法綁定。
我想,這應(yīng)該不是吹牛,在本作技能樹的潛行類分支上,你確實(shí)還能看到不少與槍械類武器相關(guān)的技能,比如后期才能學(xué)會的“制作火焰噴射器”與“制作榴彈發(fā)射器”……我們姑且不吐槽這些東西是怎么靠著手搓出來的,至少這確實(shí)證明了槍械類武器在本作中不俗的存在感。
至于本作的兩大代表性要素“野性之力”和“奇美拉”,在本次試玩中倒是戲份不少,甚至在一定程度上強(qiáng)化了游戲中BOSS戰(zhàn)的流程與演出:
通過攻擊積攢的“野性之力”,是一個與生命值并列的額外資源槽,它就相當(dāng)于“戰(zhàn)神”系列中的“斯巴達(dá)之怒”,當(dāng)資源槽完全攢滿后便會進(jìn)入“野獸模式”?!耙矮F模式”下克蘭的各方面身體能力都會得到大幅強(qiáng)化,不僅普通的撕咬喪尸對他構(gòu)不成威脅,就算面對擁有更強(qiáng)戰(zhàn)斗力的“奇美拉”,也能輕輕松松懟臉造成成噸輸出——如果時機(jī)抓得夠準(zhǔn),你甚至還能親眼看到哈蘭超人手撕怪物的全部過程。
其實(shí)可以看得出,本作中的不少BOSS戰(zhàn)都在有意鼓勵玩家激活“野獸模式”進(jìn)行戰(zhàn)斗——克蘭每次與這些BOSS戰(zhàn)斗到一個階段,周圍都會涌出一定數(shù)量的撕咬喪尸,供玩家補(bǔ)充能量。而隨著技能樹中“野性之力”的提升,克蘭甚至還可以做出類似于BOSS類喪尸的砸地板或投擲石塊等動作,用于應(yīng)對不同類型的敵人。
但此前演示中不曾提及的是,游戲早期的“野性之力”幾乎是不可控的。在試玩過程中,每當(dāng)玩家的資源槽飽和,它都會自動開啟。也就是說,除非玩家可以完全避開所有的戰(zhàn)斗,否則即使面對的敵人只是一只孱弱的撕咬喪尸,“野性之力”也有可能被直接觸發(fā)——你雖然可以提前關(guān)閉這種狀態(tài),卻無法阻止它的白白消耗。
這種設(shè)計(jì)給早期的資源管理添不少麻煩:有好幾次我想把“野獸模式”攢到需要時使用,但卻因?yàn)槌撩詰?zhàn)斗和貪刀,提早將其消耗在了BOSS戰(zhàn)之前,等下次將其攢滿時,已經(jīng)是BOSS戰(zhàn)尾聲或結(jié)束后的事情了。
不過,故事本身倒是為此給出了一個還算合理的解釋——在逃離男爵魔爪的早期,克蘭尚且無法自由控制這種力量,所以他才需要注射更多“奇美拉”DNA強(qiáng)化劑,用于強(qiáng)化自己對力量的自由掌控。
從本次尚未體驗(yàn)到的后期技能中,我們確實(shí)能夠瞥見不少更主動的運(yùn)用方式,其中甚至包括主動消費(fèi)“野性之力”,換取跳躍力與奔跑速度的這樣非戰(zhàn)斗選項(xiàng)。但即使如此,這條總消費(fèi)過于龐大的技能樹與完全預(yù)設(shè)的技能點(diǎn)亮速度,還是為本作后期是否會陷入BOSS戰(zhàn)同質(zhì)化的問題,埋下了疑慮。
設(shè)定上,“奇美拉”是一種被人為制造出的生物兵器,它們擁有遠(yuǎn)強(qiáng)于天然喪尸的力量,但在本次試玩到的主線故事中,克蘭所接觸到的三只“奇美拉”,不管是在造型還是攻擊模組上,依舊會讓人聯(lián)想起前作中“暴徒”和“女妖”。而另一方面,這些特殊個體喪尸,也依然會作為中BOSS出沒于河貍谷的各個興趣點(diǎn)周圍——如果你早已熟悉那些攻擊路數(shù),那它們還真造不成太大威脅。不過在試玩過程中,倒是一群緊接劇情蹦出的疫魔,直接把沒做好準(zhǔn)備的我給原地打懵了。
而作為“消逝的光芒”的必備節(jié)目,本次試玩也沒忘記在劇情中后段位置,為我們安排一場與夜魔的近距離接觸——因?yàn)樵谧粉櫳衩仄婷览瓡r發(fā)生了爆炸,克蘭不幸驚動了整個巢穴中的夜魔,致使我們只能狼狽地一路逃回陽光之下。
不過,值得老玩家們欣慰的是,本作中的夜魔會重新出沒于非追逐狀態(tài)下的夜晚,使得玩家的夜間行動需要面臨更大的生存壓力。而另一方面,它又保留了類似二代中的“巢穴”,鼓勵玩家在夜間外出探索,可謂在風(fēng)險(xiǎn)和收益間做出了重新的規(guī)劃與調(diào)整。唯一可惜的是,正如剛剛提到的一樣,本次試玩中的克蘭并不具備主動開啟“野獸模式”的能力,所以我們也沒能看到他和夜魔間的近身互毆。
當(dāng)然,“戰(zhàn)斗”從來都不是“消逝的光芒”的唯一樂趣所在。事實(shí)上,直到我在故事的引導(dǎo)下,連續(xù)穿越河貍谷多個區(qū)域追擊某只在逃的“奇美拉”時,才深刻理解到,為什么要將本次的試玩內(nèi)容,聚焦在游戲早期四個小時的主線流程中。
作為本作故事所發(fā)生的城市,“河貍谷”與“哈蘭”或“維勒多”最大的區(qū)別,在于它的結(jié)構(gòu)充滿了“拼接感”——但在這里,“拼接感”其實(shí)并不具有褒貶之意。反之,它會賦予城市更加直觀與合理的職能定位,也更容易樹立標(biāo)志性地區(qū)和擴(kuò)張玩法。
以克蘭首次來到河貍谷時落腳教堂所在的區(qū)域?yàn)槔?,這里有著豐富的自然資源,從瞭望塔俯瞰四周,湖泊、露營小屋、土坡與不修邊幅的土路,占據(jù)了絕大部分空間。但當(dāng)你循著生存者們的蹤跡,一路開車來到下一個區(qū)域時,看到的又將是一片完全不同的城市風(fēng)光——一個會讓人聯(lián)想起“哈蘭舊城區(qū)”,但建筑密度更高的歐式小鎮(zhèn)。它的地圖構(gòu)造更加立體與復(fù)合,預(yù)先設(shè)好的路樁直接告訴你:車開不進(jìn)去,剩下的路程用腿跑吧。
而當(dāng)你最終跟著奧莉維亞給出信息,追蹤著某只動作迅捷的“奇美拉”來到河貍谷郊外時,又會發(fā)現(xiàn)另一番景色——錯綜的山脊與癱瘓的立交系統(tǒng)下,是陰森的灘涂與沼澤,克蘭甚至需要游上一段路程,才能到達(dá)目的地。
你可以大致對上述內(nèi)容進(jìn)行一下想象,而這一切僅僅發(fā)生在游戲開始不到四個小時的流程中,總路程也不過穿越了游戲里的三個區(qū)域,但分明的地圖和地貌變化,卻已經(jīng)讓我對河貍谷的城市職能和每個區(qū)域所承載的核心玩法,產(chǎn)生了初步的預(yù)測。
其中,地圖正中心的河貍谷舊城區(qū),就像是一個濃縮版的“維勒多”舊城區(qū),它承擔(dān)著“城市跑酷體驗(yàn)”的職責(zé)——在這里,你能看見不少類似二代的攀爬謎題、材料收集點(diǎn),以及專為“跑酷”而設(shè)計(jì)的路徑,對喜好跑酷的玩家而言,這里無疑能夠滿足你最基礎(chǔ)的游戲需求。
對比之下,游戲初期的自然風(fēng)景區(qū)多為平坦地形,反倒更適合駕車前往——開著油箱尚未見底的皮卡,收割一波路上的喪尸,又為玩家提供了一種不同的爽快感。
這也是繼“信徒”后,載具系統(tǒng)第二次于系列中登場。不過與前者不同的是,河貍谷的載具似乎還是全球喪尸潮爆發(fā)前的文明產(chǎn)物,這使得本作中的車輛沒有了“信徒”中的末世和廢土感,取而代之的是一種莫名的秩序和統(tǒng)一感——至于游戲是否會在后續(xù)流程中提供更多自定義選項(xiàng),在目前階段也依然說不清楚。
不過,本作關(guān)于“車輛”的部分,還是引起了我在本次試玩中,除了尚不明了的部分與某些常規(guī)BUG尚不明了的部分,為數(shù)不多的擔(dān)憂。
其實(shí),從河貍谷的總占地面積和主要地形來看,載具必然會在故事中扮演極其重要的角色。因?yàn)楸咀鳑]有了傳送點(diǎn)與“跑酷累積經(jīng)驗(yàn)值”的設(shè)計(jì)(至少現(xiàn)階段沒有),所以想要快速穿越河貍谷,能夠附贈“殺敵獎勵”的車輛駕駛,便成了唯一帶有即時正反饋的移動方式。
可在實(shí)際執(zhí)行過程中,這種高效的移動方式,多少讓人感到有些“喧賓奪主”——如果不是汽油有限和某些地方預(yù)先設(shè)好了路障,你完全沒有必要專門下車,冒著被喪尸們親上一口的風(fēng)險(xiǎn)用腳跑路。
不過泰蒙告訴我,在正式版的游戲中,“跑酷”與“載具”的使用場景比例將會更加接近“一比一”,這也是為了保證區(qū)域間的切換,能夠?yàn)橥婕規(guī)硇迈r感與差異化樂趣。比如,河貍谷的中心城區(qū)就是為了那些“跑酷”愛好者們所專門設(shè)計(jì)的,就連無法快速傳送,都是為了鼓勵玩家享受不同方式下的“移動”本身。
盡管這套說法依舊無法完全抹去我的憂慮,但也像他說的一樣,河貍谷的中心城區(qū)確實(shí)提供了更加緊湊的跑酷路徑,與那些跑酷裝置間的互動,使得穿越這里依舊樂趣十足。
最后,其實(shí)也可以簡單聊聊本作的劇情。
當(dāng)然,受限于本次試玩的時長,我沒有辦法對《消逝的光芒:困獸》中的故事或人物塑造,做出更加具體的評價——目前可以知道的,除了克蘭性情上的轉(zhuǎn)變外,大概就是本作支線基本維持了二代風(fēng)格了。
在試玩的最后就有這么一個支線任務(wù):克蘭從某個河貍谷幸存者那里接到了幫助他“搜尋失蹤父親”的任務(wù),但看得出來,他和父親間的關(guān)系并不算好。而當(dāng)克蘭帶著一堆疑問,在某個塞滿喪尸的秘密山洞中找到目標(biāo)的老人時,卻發(fā)現(xiàn)他已經(jīng)陷入了深深的自責(zé)和混亂,甚至將前來營救自己的克蘭錯認(rèn)成了自己的兒子。
或許你已經(jīng)猜到,這個支線注定會以一個悲劇結(jié)尾,而這個結(jié)尾也必然轉(zhuǎn)化為直白的任務(wù)獎勵——可在克蘭復(fù)仇的道路上,這個故事依然充滿了人性的凄涼,它的編排雖然稱不上多么精妙新穎,但絕對足夠“消逝的光芒”。
其實(shí),早在參加線下試玩時,我就意識到了Techland想在本作身上找到些什么——考慮到凱爾·克蘭在系列中的特殊地位,我并不會驚訝粉絲們將它戲稱為“正統(tǒng)續(xù)作”,但在我看來,它多少缺了一些挑戰(zhàn)精神,更拿不出沒有什么讓人眼前一亮的進(jìn)化,而這也沒什么問題。
正如泰蒙說的那樣,《消逝的光芒:困獸》的定位,是一部集合了系列優(yōu)點(diǎn)的“集大成之作”,它試圖知道玩家想要什么,更試圖借此去討好玩家,在前作的開局失利后,這恰恰成了Techland最擅長的。
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